Vinte anos é uma longa espera
Onimusha: Way of the Sword não é um soft reboot que fica em cima do muro. A Capcom se comprometeu a trazer essa série de volta como deve ser e, depois de mais de duas décadas de silêncio, essa confiança se justifica na maior parte. Este é um título standalone ambientado no período Edo, acompanhando Miyamoto Musashi, um samurai revivido que empunha a icônica Oni Gauntlet contra uma invasão Genma que se espalha por Kyoto. Jogadores novos podem começar sem conhecer nada da série. Eu fiz isso e a experiência foi nota dez.
A premissa parece simples, e de certa forma é. Mas a execução tem muito mais profundidade do que a introdução sugere.

Tela de upgrade da Oni Gauntlet
História e mundo
A história é muito melhor do que deveria ser. Musashi é um protagonista genuinamente divertido, o tipo de personagem que consegue transitar de um impasse tenso com um boss Genma grotesco para um momento mais leve, quase cômico, sem que isso pareça fora de lugar. Essa flexibilidade tonal evita que a atmosfera de terror se torne opressiva e dá à narrativa uma personalidade que falta em muitos jogos de ação desse segmento.
Kyoto serve como o hub central, e a Capcom a construiu pensando na exploração. À medida que você libera novas habilidades, áreas antes inacessíveis se abrem de uma forma que parece intencional, e não aleatória. O ponto é: essa progressão baseada em habilidades funciona melhor do que na maioria dos adventure games, porque o mundo é denso o suficiente para que voltar a uma rua conhecida e encontrar um novo caminho seja realmente recompensador. Não é um open world massivo, e essa contenção foi a decisão certa.
O conteúdo secundário é onde o mundo perde um pouco o brilho. A maioria das quests opcionais se resume a tarefas de buscar itens com justificativas fracas, e raramente me senti motivado a completá-las além das recompensas materiais. Existem uma ou duas exceções que se conectam à narrativa principal, mas são minoria. O jogo teria se beneficiado de menos side quests, porém mais bem trabalhadas, em vez da quantidade que entrega.
O combate é o ponto alto
Tudo em Onimusha: Way of the Sword acaba convergindo para o combate, e isso não é uma crítica. O sistema é excepcional. Não joguei nada nos últimos anos onde a luta de espadas parecesse tão fluida, e digo isso em todos os níveis: os inputs, as animações, as interações com o ambiente e a forma como Musashi lê e reage aos ataques inimigos.
A maioria dos jogos de ação com sistemas de parry usa a mesma animação de defesa, independentemente da direção do ataque. Onimusha dá a Musashi animações de parry direcionais, então um golpe vindo da esquerda parece e é sentido de forma diferente de um vindo de cima. Esse nível de detalhe no motion capture se estende aos inimigos e bosses também. Quando você entra no ritmo do gameplay, o combate beira o cinematográfico sem nunca parecer que o jogo está jogando sozinho.
A camada de sandbox ambiental adiciona uma profundidade real. Você pode empurrar inimigos contra paredes, jogá-los por janelas, fazê-los colidir uns com os outros ou usar o Wind-Whipper Oni Armament perto de fontes de fogo para criar um tornado de chamas. Essa última nunca perde a graça. Quanto mais você domina o sistema completo, mais criativas ficam suas opções. Se você quer um breakdown completo das mecânicas, nosso guia de combate de parry e Issen cobre tudo, desde o timing da defesa até o Break Issen em detalhes.

Timing de Issen em lutas contra bosses
O pacing da dificuldade é uma escolha deliberada que pode frustrar alguns jogadores no início. Inimigos comuns são passivos nas primeiras horas, muitas vezes esperando na fila para atacar um por um em vez de te pressionar de várias direções. O jogo foi claramente desenhado para te acostumar com as mecânicas antes de aumentar o nível, e a dificuldade sobe de forma significativa por volta da marca de 8 horas. Como alguém que joga muito Soulslike, a passividade inicial testou minha paciência. Assim que o combate se abriu, essa frustração desapareceu. Os encontros com bosses são onde o sistema realmente brilha, e essas lutas são consistentemente excelentes.
O principal ponto negativo é a reciclagem de bosses. Vários reaparecem ao longo do jogo e, embora os encontros sejam ajustados, ver o mesmo modelo novamente tira um pouco do impacto. A variedade de inimigos no geral é menor do que se esperaria, especialmente nas áreas iniciais.
Progressão e o problema do grind
Explorando Kyoto e seus mapas de missão, você coletará materiais em baús e drops de inimigos para fazer o upgrade do seu gear e liberar novas habilidades. O loop do início e meio do jogo funciona bem. O problema surge no final, quando materiais específicos de upgrade se tornam o gargalo e as taxas de drop fazem com que o farm direcionado pareça uma loteria. Não chega a estragar o jogo, mas é o tipo de atrito que desgasta a paciência quando você está curtindo a experiência.
A decisão sobre o New Game+ agrava isso. Começar uma segunda playthrough significa que o progresso de upgrade dos seus equipamentos reseta, o que é uma escolha estranha para um jogo que, fora isso, incentiva a maestria e o replay. As habilidades principais e o conhecimento de combate permanecem na sua cabeça, mas o investimento mecânico não.
Visuals e áudio
A execução técnica da Capcom aqui é sólida. O jogo roda bem no PC, com uma otimização consistente que se mantém mesmo em sequências de combate intensas. Kyoto foi renderizada com muito cuidado, e os designs dos Genma apostam em um body horror que contrasta de forma eficaz com os personagens humanos mais realistas. A qualidade do motion capture é visível o tempo todo e eleva o combate de bom para excepcional.

Mapa de exploração do hub de Kyoto
A localização em inglês deixa a desejar em alguns pontos. A dublagem em japonês é a escolha certa se você quer que as atuações tenham o impacto pretendido. A trilha sonora faz seu papel sem ser particularmente memorável, mas o sound design durante o combate é excelente. Cada parry, impacto e interação ambiental tem um feedback sonoro satisfatório que reforça o peso físico da luta.
Veredito
Saí de Onimusha: Way of the Sword com sentimentos mistos, mas o saldo positivo pesa mais que o negativo. O combate é genuinamente um dos melhores que joguei em um jogo de ação nos últimos anos. Fluido, físico, criativo e recompensador à medida que você aprende. A história se sustenta melhor do que o esperado, o sistema de exploração é bem desenhado e a performance técnica é limpa.
As frustrações são reais: o grind baseado em RNG, o conteúdo secundário raso, os bosses reciclados e a decisão do New Game+ são reclamações legítimas. Mas nada disso mina a experiência principal da forma que faria em um jogo onde o combate fosse apenas mediano.
Se você quer um RPG profundo com um mundo denso, interconectado e 80 horas de conteúdo relevante, procure em outro lugar. Se você quer um jogo onde a luta de espadas é tão boa que você vai repetir encontros só para ver o que mais consegue fazer com o sistema, é exatamente isso que você vai encontrar.



