Это просто очередной «friendslop»? Нет.

Студия House House создала игру про гуся, который крушит всё вокруг, и каким-то образом это превратилось в культовую инди-классику. Их следующий проект, Big Walk, мог бы просто выехать на старых заслугах, предложив игрокам что-то безопасное и привычное. Вместо этого они построили один из самых продуманных кооперативных экспириенсов, в которые я играл за последние годы, на огромном острове, на изучение которого уходят часы реального времени.
Термин «friendslop» в последнее время часто приклеивают к подобным играм: кооперативным тайтлам, завязанным на коммуникации, голосовом чате с учетом дистанции и совместном дурачестве. На первый взгляд Big Walk идеально вписывается в это описание. Но стоит провести в ней больше часа, как понимаешь, что такое сравнение — почти оскорбление. Это ближе к The Witness, чем к Among Us: игра про внимательное изучение окружения и понимание того, как всё устроено, только делаете вы это вместе с друзьями.
Геймплей: прогулка с друзьями. Ну, почти.

Геймплейный цикл довольно прост: вы и еще до 11 игроков исследуете большой остров, находите пазлы, решаете их сообща, собираете «макгаффины» и постепенно открываете новые части мира. Первые несколько загадок служат мягким туториалом, знакомящим с логикой острова, прежде чем карта почти полностью открывается для исследования. С этого момента ваша группа сама решает, куда идти и за что браться дальше.
Пазлы здесь действительно умные и отлично скомпонованные — они не разжевывают себя, как большинство современных головоломок. Никаких всплывающих подсказок, указывающих, что делать. Вы до всего доходите сами, изучая окружение, общаясь с друзьями и иногда совершая ошибки, которые в итоге чему-то учат. Некоторые загадки даже заимствуют элементы из тех, что вы уже решили, и игра дает экологичные подсказки, если это происходит. Такой многослойный левел-дизайн требует настоящего мастерства.
Остров создан вручную, а не процедурно сгенерирован, и разница видна сразу. Каждый поворот на горной тропе существует не просто так. Радиостанции, разбросанные по миру, проигрывают свои треки, и вы можете носить музыку с собой, если хотите компании во время долгой прогулки. Мир ощущается цельным и осмысленным в каждом аспекте, что большая редкость.
Размер группы влияет на то, как работают некоторые пазлы, поэтому сессия с 3 друзьями ощущается иначе, чем с 10. Хост хранит сейвы, так что ваш прогресс сохраняется между сессиями, а темп игры подстраивается под то, как именно ваша группа подходит к задачам. Если вы любите спидранить к целям, Big Walk вас притормозит. Если же вы предпочитаете бродить и впитывать атмосферу, игра вознаградит вас сполна.
Голосовой чат с учетом дистанции — это ключевая механика, а не просто фишка. Вы четко слышите игроков рядом, а голоса затихают, когда люди отходят. Это создает естественные моменты для координации и такие же естественные моменты хаоса, когда группа разделяется, и вы понимаете, что только вы знаете, как решить пазл, перед которым стоите. Я играл во многие игры с такой системой чата, и это, возможно, один из редких случаев, когда я почувствовал, что это необходимая механика, а не просто «веселое дополнение».
Графика и звук: чисто и просто

Визуально Big Walk придерживается чистого, выразительного стиля, который идеально подходит тону игры. Персонажи игроков — некие гуманоиды, нечто среднее между цветными снеговиками и мультяшными пришельцами, с длинными носами и «макаронными» руками. Звучит странно, но в движении выглядит очаровательно. Сам остров по-настоящему красив (основан на реальном национальном парке в Австралии), с уникальными биомами, которые придают каждой зоне свое лицо, не перегружая картинку.
Аудиодизайн проделывает огромную работу. Эмбиент меняется по мере того, как вы перемещаетесь по разным частям острова. У каждой радиостанции, которую вы встречаете, своя музыкальная идентичность, и ношение одной из них с собой во время долгого похода становится своего рода маленьким ритуалом. Саундтрек знает, когда нужно затихнуть и дать окружению «подышать».
Сюжета нет, и это нормально

В Big Walk нет нарратива в традиционном понимании. Нет именных персонажей, кат-сцен или веток диалогов. У острова есть история, которую можно считать через дизайн, но игра никогда не останавливается, чтобы объяснить её вам. Та история, что здесь есть — это та, которую вы создаете вместе с друзьями каждый раз, когда садитесь играть: момент, когда кто-то разгадывает пазл, на котором все застряли; спор о том, куда идти дальше; случайное обнаружение секретной зоны, которую никто не искал.
Игрокам, которым нужен сюжет для вовлечения даже в кооперативе, это может показаться пустым. Всем остальным отсутствие линейной истории покажется глотком свежего воздуха.
Вердикт
Big Walk — одна из лучших кооперативных игр, вышедших в этом году (а возможно, и за последние несколько лет). Дизайн пазлов по-настоящему умен, мир вознаграждает за любопытство на каждом шагу, а система голосового чата превращает каждую сессию в нечто органичное, а не заскриптованное. Игра ощущается по-разному в зависимости от того, с кем вы играете, и каждый забег приносит массу сюрпризов и испытаний. Единственное реальное ограничение — структурное: вы не можете играть в это в одиночку, а значит, вам нужны друзья — шаг 1: найдите друзей.
Это не то чтобы минус, но жесткое требование, которое помешает некоторым игрокам прикоснуться к игре, особенно если у вас есть упрямые друзья, которые не играют ни во что, где нет мяча или пушки. Для всех остальных цена входа определенно оправдана, а игра — это по-настоящему веселый групповой опыт. Если хотите узнать стоимость и есть ли скидка для подписчиков PS Plus на старте, наш гайд по ценам Big Walk разложит всё по полочкам. Итог: если у вас есть друзья-геймеры и вы хотите попробовать игру, которая оставит после себя реальные воспоминания, а не просто поможет убить время, Big Walk — это то, что нужно.


