Дискуссии вокруг мини-игр в Final Fantasy VII Rebirth стали настолько громкими, что дошли до директора следующей части трилогии, и у Наоки Хамагути есть четкий посыл для всех, кто спорит на эту тему: вы обсуждаете не то, что нужно.
Взгляд Хамагути на вопрос количества
В свежем выпуске Edge Magazine Хамагути прокомментировал бесконечные споры о том, не слишком ли много мини-игр в Rebirth. Его ответ был прямолинеен: «Я часто вижу дебаты о том, лучше ли иметь больше мини-игр или меньше. Однако я не думаю, что это обсуждение затрагивает суть проблемы».
Дело вот в чем: Хамагути не отмахивается от фидбека. Он перенаправляет его. Формулировка «больше против меньше» рассматривает мини-игры как вопрос объема, тогда как его беспокоит, хотят ли игроки вообще в них играть.
Оригинальная FF7 всегда была эталоном
Хамагути ясно дал понять, что наполнение Rebirth мини-играми было осознанным решением на уровне директора, а не просчетом, который просочился в релиз. «Общая концепция о том, что ремейки FF7 должны предлагать такой же богатый на мини-игры геймплей, как и оригинал, была моим решением как директора, и я считаю, что ответственность лежит на мне».
В оригинале 1997 года были гонки на чокобо, Gold Saucer, сноубординг, сражения на подводных лодках и еще с полдюжины других развлечений, разбросанных по всему прохождению. Queen's Blood, Fort Condor, Galactic Survivors, Pirate's Rampage и остальные мини-игры в Rebirth — это современный эквивалент той же философии дизайна. Хамагути воспринимает плотность мини-игр не как «воду», а как визитную карточку того, чем является FF7.
Качество вовлечения, а не количество
Что Хамагути на самом деле хочет улучшить в Final Fantasy 7 Revelation, так это опыт взаимодействия с этими мини-играми, а не их число. «Мы уделили приоритетное внимание тому, чтобы игроки взаимодействовали с мини-играми, потому что они сами этого хотят, а не потому, что чувствуют себя обязанными в них играть», — сказал он.
Это различие важно. Rebirth подверглась критике отчасти из-за того, что горстка мини-игр была вплетена в обязательные сюжетные квесты, ставя игроков, у которых не было никакого интереса, скажем, к конкретной карточной игре, в неприятное положение. Хамагути, похоже, осознает это трение. Его заявленный приоритет для Revelation — сделать вовлечение добровольным и приятным, а не принудительным.
«Я считаю, что то, как мы можем предоставить этот игровой опыт, важнее, чем вопрос об увеличении или уменьшении количества мини-игр», — добавил он.
Что это значит для дизайна Revelation
Комментарии Хамагути говорят о том, что философия мини-игр никуда не денется в финальной части трилогии. Ключевой сдвиг, если он и будет, произойдет в том, как эти активности вплетены в опыт, а не в их количестве. Игроки, которых оттолкнул плотный опциональный контент Rebirth, вряд ли увидят его радикальное сокращение. Что они могут увидеть, так это лучшую интеграцию, более понятный дизайн с возможностью выбора и меньше трений между основным путем и побочным контентом.
Это согласуется с другими заявлениями Хамагути о Revelation, включая признание того, что некоторые игроки нашли огромный объем контента в Rebirth подавляющим. Он последователен: амбиции остаются, но подачу всегда можно улучшить.
Игрокам, которые готовятся к финалу трилогии, стоит добавить в закладки коллекцию гайдов по FF7 Rebirth, особенно если вы хотите разобраться в боевой системе и побочных механиках до выхода Revelation. А если вы новичок в серии, гайд для начинающих по FF7 Rebirth охватывает все необходимое, чтобы войти в курс дела перед выходом финальной главы.





