Рост доходов мобильных игр в 2025 году практически остановился. Рынок продемонстрировал рост на 0.2% в годовом исчислении, что стало резким падением по сравнению с 3%, зафиксированными в 2024 году. Загрузки, монетизация и привлечение пользователей столкнулись с давлением, так как индустрия оказалась в условиях более зрелого и насыщенного рынка.
Количество загрузок выросло на 4.6%, но это более скромный показатель, чем в предыдущие годы. Магазины приложений переполнены конкурирующими тайтлами, и выделиться на их фоне стало сложнее, чем когда-либо. Данные показывают, что мобильный гейминг больше не находится на легкой кривой роста. Теперь успех зависит от качества исполнения, а не просто от количества скачиваний.

Оформите предзаказ и получите 1-месячную подписку GTA+.
Оформите предзаказ GTA 6
Стратегии обходят стагнирующий рынок
Игры в жанре стратегий пошли против тренда. Выручка в этом сегменте выросла на 16% год к году, а количество загрузок увеличилось на 15%. Это делает стратегии самой быстрорастущей крупной категорией в 2025 году.
Стратегические тайтлы выигрывают за счет более длительных игровых сессий, глубоких механик прогрессии и более эффективной монетизации. Эти механики показывают себя лучше, когда рынок в целом замедляется. Казуальные и гиперказуальные игры, напротив, с трудом удерживают позиции на фоне фрагментации внимания игроков.
Издатели продолжают верить в игры. Доля новых релизов, приходящаяся на игры, выросла с 63% в 2024 году до 72% в 2025 году. Разработчики удваивают усилия, даже несмотря на то, что добиваться роста становится все труднее.
Латинская Америка уперлась в потолок
Региональное насыщение отражается в цифрах. Латинская Америка, демонстрировавшая мощную экспансию в последние годы, забуксовала. Количество загрузок снизилось или стагнировало в Колумбии, Эквадоре, Перу и Аргентине.
В мировом масштабе в 2025 году было запущено более 1.4 миллиона приложений и игр, что на 25% больше по сравнению с прошлым годом. Однако лишь около 10% из этих релизов получили хоть какой-то реальный охват. С дискавери (обнаружением игр) возникли серьезные проблемы. Видимость, маркетинговый бюджет и узнаваемость бренда во многих случаях теперь значат больше, чем качество самой игры.
Стоимость привлечения пользователей (UA) растет. Ретеншн стал новым полем битвы. Если игра не может удержать игроков дольше первой недели, она обречена на провал.
Издатели выводят выручку за пределы сторов
В 2025 году выросла популярность модели монетизации напрямую от разработчика к потребителю. Самые кассовые игры переносят значительную часть выручки за пределы стандартных платежных систем магазинов приложений, используя веб-витрины, покупки с привязкой к аккаунту и внешние системы оплаты.
Цель — маржинальность. Обходя комиссии сторов, издатели сохраняют больше прибыли с каждого доллара и поддерживают прямые отношения с игроками. Часть этой инфраструктуры пересекается с идеями web3, но большинство издателей сфокусированы на эффективности и снижении зависимости от платформодержателей, а не на децентрализации.
Когда темпы загрузок падают, приоритетом становится оптимизация выручки. Именно в этой точке индустрия находится сейчас.
ИИ-реклама повсюду
В 2025 году ИИ-сгенерированные или созданные с помощью ИИ рекламные креативы использовались в 56% из 100 самых кассовых игр. То, что начиналось как эксперимент, стало стандартом индустрии.
Издатели используют ИИ для генерации ассетов, персонализации сообщений и тестирования вариантов в больших масштабах. В условиях жесткой конкуренции за внимание автоматизация помогает командам работать быстрее и сокращать производственные затраты. ИИ не меняет стратегию, он просто делает исполнение дешевле и быстрее.
Воронки привлечения пользователей теперь строятся с учетом ИИ как базового уровня. Команды, которые его не используют, оказываются в невыгодном положении.
Неигровые приложения теснят игры по доходам
В сентябре 2025 года приложения обошли игры по выручке от внутриигровых покупок, заработав $4.8 миллиарда против $4.5 миллиарда у игр. Это первый случай, когда приложения лидируют по этому показателю.
Этот сдвиг произошел благодаря ChatGPT, TikTok и HBO Max. За весь год количество загрузок неигровых приложений выросло на 11.9%, а выручка увеличилась на 19.1%, причем лидерами стали сервисы на базе генеративного ИИ.
Игры по-прежнему доминируют по объему релизов и вовлеченности игроков, но лидерство в монетизации больше не является исключительной прерогативой этой категории. Это создает дополнительное давление на издателей мобильных игр, конкурирующих за те же потребительские расходы.
Мобильные игры входят в эпоху жесткой конкуренции
Рынок мобильных игр стабилизируется, а не расширяется. Рост выручки минимален, намечается региональное насыщение, и лишь малая часть новых релизов достигает масштабируемости.
Успех теперь зависит от операционных преимуществ: ретеншена, основанного на стратегии, маркетинга с использованием ИИ и альтернативных каналов монетизации. Издатели больше не могут полагаться на общий рост рынка. Им нужны эффективность, высокий LTV (пожизненная ценность игрока) и прямые отношения с аудиторией.
2026 год будет определяться конкурентным исполнением, а не взрывным расширением. Эра легкого роста закончилась.
Не забудьте ознакомиться с нашими статьями о лучших играх 2026 года:
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игры для Nintendo Switch 2026 года
Лучшие шутеры от первого лица 2026 года
Лучшие инди-игры для PlayStation 2026 года
Лучшие мультиплеерные игры 2026 года
Самые ожидаемые игры 2026 года
Лучшие игровые релизы января 2026 года
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Каким был рост выручки мобильных игр в 2025 году?
Выручка мобильных игр выросла всего на 0.2% в годовом исчислении в 2025 году, что значительно ниже роста на 3% в 2024 году.
Какой игровой жанр показал самый быстрый рост в 2025 году?
Стратегии вырвались вперед: выручка выросла на 16%, а количество загрузок увеличилось на 15%.
Как ИИ используется в маркетинге мобильных игр?
56% из 100 самых кассовых игр использовали ИИ-рекламные креативы в 2025 году для автоматизации создания ассетов, персонализации сообщений и оптимизации эффективности кампаний.
Что такое монетизация напрямую от разработчика к потребителю?
Эта модель позволяет игрокам покупать контент вне традиционных сторов через веб-магазины или системы аккаунтов, что дает издателям возможность удерживать больше выручки и выстраивать прямые отношения с пользователями.
Конкурируют ли неигровые приложения с играми за выручку?
Да. В сентябре 2025 года приложения обошли игры по выручке от внутриигровых покупок, чему способствовали такие платформы, как ChatGPT, TikTok и HBO Max.
Насыщен ли рынок мобильных игр?
Рынок демонстрирует признаки насыщения. В 2025 году в сторы попало более 1.4 миллиона релизов, но лишь около 10% привлекли значительное внимание пользователей. Загрузки также замедлились в ряде регионов.








