Alex Hutchinson, креативный директор Assassin's Creed 3 и Far Cry 4, раскрыл, что в Assassin's Creed IV: Black Flag было повторно использовано около 80% ассетов из Assassin's Creed 3, и он считает, что индустрии видеоигр в целом стоит гораздо активнее внедрять эту практику.
Хатчинсон выступает за повторное использование ассетов
Хатчинсон откровенно рассказал о том, как франшиза Assassin's Creed функционировала изнутри во время его работы в Ubisoft. По его словам, анимации проходили через множество итераций, при этом в Black Flag было повторно использовано около 80% того, что команда уже создала для AC3. «Так что какой-то реюз есть всегда, по крайней мере в крупных студиях».
Это не было признанием в лени. Хатчинсон представил это как грамотный подход к производству — практику, которую, по его мнению, западные разработчики постоянно упускают из виду в масштабах индустрии. «Мы делаем много глупостей в игровой индустрии. Мы переделываем слишком много вещей», — сказал он.
Японские студии уже всё поняли
Для Хатчинсона самый весомый аргумент в пользу повторного использования ассетов — это опыт восточных коллег. Он указал на серию Yakuza (ныне Like a Dragon) как на франшизу, которая превратила повторение в творческое преимущество. «Гениальность Yakuza для меня всегда заключалась в том, что вы возвращаетесь в одно и то же место, — сказал он. — Так что в каком-то смысле вы даже хотите видеть этот реюз ассетов».
Он сравнил это с намеренным дизайнерским ограничением, проведя параллель с культовым туманом в Silent Hill, где техническое ограничение стало центральным элементом игрового опыта. По его мнению, японские разработчики научились делать так, чтобы повторное использование ассетов ощущалось как осознанное решение, а не как способ сэкономить бюджет.
Франшизы вроде Yakuza и Dark Souls долгое время подвергались критике за реюз ассетов, однако эти же игры по праву считаются одними из лучших в своих жанрах. Дискуссия о повторном использовании ассетов редко сама по себе является индикатором качества.

Ассеты AC3 перекочевали в новую часть
Козырь в виде ИИ
Хатчинсон не ограничился традиционным реюзом ассетов. Он намекнул на более спорное будущее, предположив, что ИИ-инструменты могут ускорить этап прототипирования в разработке. «Возможно, будущее за тем, чтобы использовать — скажем так, не самое приятное слово — ИИ-вайб-кодинг для прототипов, которые можно передать инженерам, чтобы сэкономить несколько месяцев», — сказал он.
Ключевой момент здесь в том, что он определил ИИ-вайб-кодинг именно как способ сокращения пути при прототипировании, а не как замену полноценным производственным пайплайнам. Тем не менее, комментарий примечателен, учитывая продолжающиеся и зачастую жаркие споры в индустрии о том, какое место ИИ должен занимать в разработке игр.
Его взгляды совпадают с более широкой дискуссией, ведущейся в кругах AAA-разработчиков. Глава отдела ИИ в Xbox недавно заявил, что игровая индустрия создает системы ИИ десятилетиями, указав на системы обнаружения читов и поиск пути как на давние примеры. Тем временем такие студии, как Ubisoft, активно изучают возможности генеративного ИИ для игроков, в то время как другие остаются категорически против.
Поскольку бюджеты AAA-проектов продолжают раздуваться, а циклы разработки — растягиваться, повторное использование ассетов и рабочие процессы с поддержкой ИИ, вероятно, станут всё более частыми темами для обсуждения на всех уровнях индустрии.
Не пропустите другие материалы:
Часто задаваемые вопросы (FAQ)
Кто такой Алекс Хатчинсон?
Алекс Хатчинсон — ветеран геймдизайна, наиболее известный как креативный директор Assassin's Creed 3 и Far Cry 4 в Ubisoft. В настоящее время он возглавляет Raccoon Logic, студию, создавшую Revenge of the Savage Planet.
Действительно ли в Black Flag повторно использовались ассеты из Assassin's Creed 3?
Да. Хатчинсон утверждает, что в Assassin's Creed IV: Black Flag было повторно использовано около 80% ассетов, созданных для Assassin's Creed 3, включая анимации, которые переходили из одной игры франшизы в другую.
Что такое ИИ-вайб-кодинг?
ИИ-вайб-кодинг — это термин, используемый для описания процесса применения ИИ-инструментов для быстрой генерации черновых прототипов кода или контента, которые затем могут быть переданы инженерам или художникам для доработки. Хатчинсон предположил, что это потенциально может сэкономить месяцы на ранних этапах разработки.








