Caves of Qud, глубоко системная roguelike RPG, которая провела годы в раннем доступе, выстраивая один из самых сложных симуляторов в игровой индустрии, вышла на Nintendo Switch в феврале 2026 года. По всем стандартным меркам, её не должно было существовать на этом железе. Именно поэтому она там и появилась.
Разработчик, которому нравятся нерешаемые проблемы
Brian Bucklew, со-создатель Caves of Qud и со-основатель Freehold Games, был подкупающе прямолинеен, когда его спросили об этом решении. «Я не уверен, что это рациональное решение», — сказал он PC Gamer. «Думаю, нас в целом привлекает решение невозможных задач, и идея заставить Caves of Qud работать на Switch — изначально заставить Caves of Qud работать на геймпаде — не выглядит как то, что вообще должно произойти. Но этот челлендж меня и манит».
Вот в чём дело: скептицизм был вполне обоснован. Caves of Qud по умолчанию задействует значительную часть клавиатуры. Её системы процедурной генерации печально известны своей прожорливостью к CPU. Switch 1 работает на железе, которому на тот момент уже почти десять лет. Чтобы игра с такой плотностью геймплея приемлемо работала на этом чипе, команде потребовались месяцы серьёзной работы по оптимизации производительности.
Как Steam Deck проложил путь
Порт на Switch не появился из ниоткуда. В 2024 году, за несколько месяцев до того, как Caves of Qud наконец вышла из раннего доступа после многолетней разработки, Freehold выпустила масштабный апдейт UI и управления, который сделал игру по-настоящему играбельной на Steam Deck. Новая схема биндов на геймпад использовала умные шорткаты и комбинации кнопок, заменяя то, что иначе потребовало бы копаться в нескольких уровнях меню.
Этот редизайн оказался фундаментом, на котором было построено всё остальное. Bucklew отметил, что раннее дизайнерское решение, принятое вовсе не с прицелом на Switch, в итоге стало ключевой причиной, по которой порт на геймпад вообще оказался реализуем.
«Мы случайно сделали выбор — отказаться от подхода, при котором в старых roguelike было бы 20 разных кейбиндов на разных клавишах», — сказал он. Вместо того чтобы следовать модели NetHack с 70+ клавиатурными шорткатами, он и со-основатель Jason Grinblat выстроили взаимодействия в Qud вокруг меню. «Мы едва вписываемся в геймпад, но всё же вписываемся — именно благодаря этому решению».
внимание
Версия для Switch вышла исключительно в цифровом формате через Nintendo eShop, без релиза на физическом картридже.
Рынок, в который никто не верил
Мотивация Bucklew была не только технической. У него была реальная теория, которую он хотел проверить: что утверждение «системные игры не продаются на Switch» никогда не было доказано — его просто повторяли.
«Люди думают, что рынка для системных игр на Switch не существует», — сказал он. «Многие, наверное, считают, что такая игра, как Caves of Qud, не выстрелит, но ведь таких игр там просто нет, верно? На каком основании вы делаете такое заявление, особенно для устройства с таким количеством пользователей?»
Результаты подтвердили его правоту. На пике Caves of Qud вошла в топ 5 сводного чарта продаж Switch «Physical + Digital». Этот рейтинг охватывает всё, что продаётся на платформе, включая картриджи, что делает достижение ещё более весомым, учитывая, что Qud вышла только в цифре. Bucklew отказался раскрывать конкретные цифры по продажам, но подтвердил, что игра продолжает стабильно продаваться после выхода из топовых позиций.

Процедурная карта мира в Qud
Следующий невозможный порт: смартфоны
Freehold уже движется к следующему челленджу. Команда сейчас работает над мобильной версией Caves of Qud, ориентируясь на портретную ориентацию экрана и тач-управление. Это означает переосмысление UI, который уже был доведён до предела при адаптации под экран Switch.
«Мы не знаем, удастся ли нам сделать нормальный портретный дизайн для Qud, но признаки обнадёживающие», — сказал Bucklew. С производительностью, по крайней мере, на этот раз должно быть меньше головной боли. Современные смартфоны значительно мощнее CPU Switch 1, а Freehold уже проделала тяжёлую работу по оптимизации, чтобы добиться приемлемого фреймрейта на том старом железе.
Философский аргумент тот же, что Bucklew приводил для Switch. «Люди говорят что-то вроде: "ну, никто не хочет играть в большие RPG на телефоне". А есть хоть какие-то реальные примеры большой RPG с дизайном под мобайл в первую очередь? Может, единицы. Совсем немного, правда?» Он указал, что у крупных студий есть рациональные причины избегать такого риска, но маленькая студия со стабильной игрой и 20 годами разработки за плечами находится в совершенно другом положении. «Мы можем брать на себя эти риски».
Что это значит для сложных игр на портативном железе
Более широкий вывод здесь заслуживает внимания. Caves of Qud — одна из самых требовательных PC-игр с точки зрения сложности интерфейса и системной глубины. Если Freehold смогла заставить её работать на Switch и потенциально на смартфонах, это ставит под сомнение удобное допущение, которое индустрия придерживалась годами.
Ключевой момент в том, что работа не была просто прямым портом. Потребовалось переосмыслить управление, потратить месяцы на оптимизацию производительности и поверить в то, что аудитория существует, даже когда никто не проверял эту гипотезу. Для инди-студий, сидящих на сложных играх с упором на клавиатуру, это весомый аргумент. Обязательно загляните сюда:






