"Если вы не можете пройти сюжет, но получили удовольствие от других аспектов игры: отлично, мне все равно".
Это слова Dan Houser, сооснователя Rockstar Games и сценариста Grand Theft Auto и Red Dead Redemption, сказанные в минувшую субботу на панели Tribeca Festival в Нью-Йорке. Удивительно откровенное признание от человека, который десятилетиями создавал одни из самых дорогих и детально проработанных нарративов в истории гейминга. Но суть в том, что он говорит это всерьез.

Покупайте игры по выгодным ценам.
Скидки до 80%
Системы — главная звезда, а не сценарий
Houser прямо высказался о том, в чем, по его мнению, заключается истинная ценность open-world game. "Самое веселое в игре — это не тот бред, который мы пишем, а системы, которые мы создаем", — сказал он. Прыжки с крыш, драки с прохожими, угон машин и наблюдение за тем, как разворачивается хаос. Именно этот эмерджентный, основанный на физике sandbox-геймплей удерживает игроков в этих мирах сотни часов, а не обязательно сюжетные повороты.
Он назвал нарративную составляющую игр Rockstar "вишенкой на торте", что звучит примечательно из уст человека, написавшего эмоционально опустошающий финал Red Dead Redemption 2. Дело не в самоуничижении. Houser признает то, о чем большинство разработчиков предпочитают молчать: игроки все равно будут делать то, что хотят, и бороться с этим инстинктом — проигрышная стратегия.
"Мы можем подталкивать их играть так, как мы хотим. Но мы обязаны дать им свободу действий".
Процент прохождения сюжета и уроки Rockstar со времен GTA 3
Houser не просто философствовал. Он привел реальные данные из истории Rockstar. Начиная с GTA 3, студия отслеживала показатели прохождения сюжета и целенаправленно работала над их повышением. "Цифры росли и росли", — отметил он, подразумевая, что каждая последующая игра все лучше направляла игроков к финальным титрам, не принуждая их к этому.
Ключ здесь в подходе: гайды, а не ограничители. Стратегия Rockstar всегда заключалась в том, чтобы сделать основной сюжет достаточно захватывающим, чтобы игроки сами хотели его завершить, при этом оставляя sandbox достаточно открытым, чтобы те, кто этого не сделал, все равно чувствовали, что получили удовольствие от потраченных денег. Добиться такого баланса сложнее, чем кажется, и большинству open-world игр это до сих пор не удалось.
Если вы из тех игроков, кто хочет выжать максимум из подобных миров, наш гайд по лучшим билдам в Starfield стоит изучить — это еще одна масштабная open-world RPG, поощряющая исследование, основанное на действиях игрока.
Lazlow об пасхалках, которые настолько глубоки, что их забывают даже авторы
Lazlow, давний творческий соратник Houser и сооснователь Absurd Ventures, высказал свой взгляд на свободу игрока: прятать вещи так глубоко, что даже спустя годы их никто не находит.
"Иногда проходят три-четыре года, и я думаю: 'Может, это слишком сложно найти?'", — сказал Lazlow. "А потом кто-то находит это, новость взрывает Reddit, и мы такие: 'Ура'". Это не гипотетический пример. Игроки Red Dead Redemption 2 лишь недавно обнаружили секрет с паутиной, который находился в игре семь лет с момента релиза в 2018 году. Семь лет.
Такой долгоиграющий эффект возможен только в играх, которые дают игрокам пространство для экспериментов. Это философия дизайна, которая воспринимает аудиторию как любознательных исследователей, а не просто как людей, ориентированных на достижение целей.
Когда сатира перестает быть вымыслом
На панели также затронули тему, которую Lazlow назвал сложностью сохранения сатирических миров впереди реальности. Он вспомнил создание вымышленного политика из GTA 5 по имени Jock Cranley — бывшего каскадера, баллотирующегося в губернаторы San Andreas, который открыто заявлял, что ненавидит пожилых, людей с инвалидностью и военных.
"Мы думали: 'Ха-ха-ха, такая дичь никогда не случится в реальной жизни'", — сказал Lazlow.
Посыл был ясен без лишних слов. Бренд политической сатиры Rockstar, который когда-то казался безопасно преувеличенным, теперь с трудом поспевает за реальными событиями. Это творческий вызов, который становится только сложнее по мере того, как циклы разработки растягиваются.
Что это значит для будущего дизайна open-world игр
Комментарии Houser прозвучали в момент, когда индустрия всерьез ломает голову над тем, насколько жестко стоит ограничивать свободу игрока. Некоторые студии движутся в сторону более камерных, линейных проектов. Подход Insomniac к Marvel's Wolverine — хороший пример этого сдвига, и если вам интересно, как это работает на практике, наш разбор является ли Marvel's Wolverine игрой с открытым миром объясняет, что именно это значит для вашего прохождения.
Позиция Houser — по сути, противоположный аргумент. Открытый мир — это не просто сеттинг. Это и есть продукт. Сюжет существует, чтобы дать игрокам повод остаться, но именно sandbox заставляет их хотеть этого. С учетом того, что на горизонте GTA 6, а Absurd Ventures создает свой собственный open-world тайтл, его мысли о свободе действий игрока будут определять многое в будущем.
Для игроков, которые хотят получить максимум от такой свободы, наш хаб игровых гайдов предлагает билды, стратегии и глубокие разборы самых крупных open-world игр, доступных прямо сейчас.








