Вышли первые превью с демонстрацией геймплея Marvel's Wolverine, и главной темой для обсуждения стала система ярости. В частности, то, как она накапливается через три уникальных уровня и фундаментально меняет стиль боя Логана.
Как на самом деле работает шкала ярости
Основной цикл прост: проводите комбо, копите ярость. Самое интересное начинается по мере заполнения шкалы. Каждый уровень — это не просто множитель урона, а значимое изменение возможностей Логана.
На Rage Tier 1 вы играете за быстрого и агрессивного бойца. Комбо проходят мощно, а динамика ощущается отлично. Но на Tier 2 всё становится серьезнее. Атаки наносят ощутимо больше урона, и Логан открывает Last Stand — механику, позволяющую потратить ярость на восстановление здоровья, если шкала HP упала до нуля. Это критически важный момент. Получить второй шанс в середине боя без перезагрузки с чекпоинта — это то, что напрямую влияет на уверенность игрока.
Rage Tier 3 — это то, о чем чаще всего упоминают в превью. Атаки становятся значительно мощнее, открываются брутальные критические удары. И дело не только в цифрах урона. Они открывают уникальные возможности для добиваний: например, выхватить катану у ниндзя из клана Hand прямо во время боя и пронзить его же этим оружием, или на лету перехватить лук, чтобы использовать его как импровизированное оружие. В превью описывают, как дыхание Логана становится тяжелее и зверинее, а поле зрения сужается, пока он прорывается сквозь толпы врагов. Похоже, Insomniac нашли способ передать характер персонажа через механику, а не просто через управление.
Паррирование, техники и ДНК Spider-Man
Система ярости не существует в вакууме. В превью отмечают, что боевая система также включает паррирование и специальные техники, которые можно прокачивать и назначать на кнопки направления — подобно тому, как Insomniac реализовали способности в играх серии Spider-Man. Это грамотное дизайнерское решение. Игроки, пришедшие из тех проектов, сразу узнают логику ввода команд, в то время как шкала ярости дает Wolverine уникальную черту, соответствующую его характеру.
Кристен Зитани, менеджер по контентным коммуникациям Sony Interactive Entertainment, описала управление Логаном как «шторм», который напрямую связывает её адреналин с яростью персонажа. Это тот тип фидбека, который говорит о том, что система была тщательно настроена, а не просто спроектирована на бумаге.
Исследование и апгрейды вне сражений
Боевка — это главное, но превью также затронули то, чем предстоит заниматься между драками. В спрятанных ящиках лежат ресурсы для апгрейдов, по уровням разбросаны коллекционные бутылки виски, а Nightmare Doors предлагают нечто более необычное. Они переносят Логана в сюрреалистичную хижину, где на время нужно проходить вертикальные испытания, переосмысляющие локации игры. Их завершение открывает забытые воспоминания из прошлого, связывая опциональный контент напрямую с сюжетом.
Апгрейды также распространяются на костюм и когти Логана, хотя подробности этих систем в превью раскрыты не были.
Что это значит для полной версии игры
Insomniac уже подтвердили, что Marvel's Wolverine — это линейный экшен, а не игра с открытым миром, о чем вы можете подробнее прочитать в нашем разборе структуры игры. Система ярости отлично вписывается в эту структуру. Линейные экшены держатся на том, насколько увлекательным ощущается каждый момент боя, и три прогрессирующих уровня с уникальными механическими апгрейдами придают каждой стычке потенциальную арку.
До релиза 15 сентября остался примерно месяц. Если полная версия игры оправдает ожидания, описанные в превью, то у Insomniac может получиться еще один мощный эксклюзив для PS5. Чтобы быть в курсе всех подтвержденных деталей, лучше всего следить за коллекцией гайдов по Marvel's Wolverine, которая будет пополняться по мере появления новой информации.








