Большинство игр с открытым миром делают ставку на масштаб. «Сотни квадратных миль». «Больше, чем наша прошлая игра». Neon Giant поступает ровно наоборот с No Law, и, учитывая, чего добилась эта шведская студия в The Ascent, такой подход заслуживает самого пристального внимания.
На этой неделе студия появилась на Unreal Fest 2026, чтобы рассказать, как они создают No Law на движке Unreal Engine 5. Главный тезис их философии дизайна — «плотность важнее масштаба». Цель состоит не в том, чтобы дать игрокам самый большой киберпанк-город на PS5, а в том, чтобы каждый квартал, переулок и интерьер ощущались по-настоящему живыми.

Покупайте игры по выгодным ценам.
Скидки до 80%
Что именно Neon Giant вкладывает в понятие плотности
Проблема большинства игр с открытым миром в том, что они огромны и пусты. Можно десять минут ехать через великолепно проработанную пустошь и не встретить ничего, ради чего стоило бы остановиться. Neon Giant открыто выступает против этой формулы.
Студия описывает No Law как город, определяемый тем, «какое количество деталей, реактивности и геймплейных возможностей можно уместить на каждой улице, в каждом переулке и интерьере». Эта формулировка важна. Реактивность — ключевое слово, поскольку оно сигнализирует о том, что мир должен реагировать на ваши действия, а не просто эффектно смотреться на скриншотах.
Технически это подкрепляется полностью динамической системой освещения и погоды, а также более чем 3,000 разнообразных динамических NPC, населяющих город. Для студии из примерно 20 опытных разработчиков это амбициозные цифры.
The Ascent как доказательство концепции
Neon Giant завоевала авторитет благодаря The Ascent — изометрическому шутеру, который до сих пор отлично выглядит именно из-за невероятной детализации окружения. Каждая поверхность, каждый фоновый слой, каждая толпа рабочих в коридорах фабрики казались размещенными с четким умыслом. Мир ощущался плотным так, как не удается многим играм с бюджетом в десять раз больше.
No Law — это та же студия, применяющая те же принципы к полноценному киберпанк-шутеру от первого лица с элементами RPG в открытом мире. Скачок в масштабе значителен, но дизайнерские инстинкты остались прежними.
Почему такой подход может выделить No Law на фоне конкурентов
У жанра киберпанк есть проблема с размерами. Огромные неоновые города впечатляют в трейлерах, но через несколько часов игры начинают казаться пустыми. Подход «плотность прежде всего», который описывает Neon Giant, при качественной реализации позволит создать город, где игроки будут замедляться и исследовать окружение, а не просто бежать по маркерам на карте.
Главный вопрос в том, будут ли эти 3,000+ NPC по-настоящему динамичными или это просто цифра для пресс-релиза. Системы реактивных NPC крайне сложны в реализации, и команде из 20 человек, работающей на Unreal Engine 5, придется максимально задействовать инструментарий движка. Судя по публичным заявлениям Neon Giant, процедурные и симуляционные инструменты UE5 играют центральную роль в том, чтобы количество NPC ощущалось значимым, а не декоративным.
No Law позиционируется как сюжетно-ориентированный экшен с элементами RPG, что ставит игру в один ряд с проектами, которые с трудом находили баланс между нарративом и свободой открытого мира. Послужной список Neon Giant дает надежду на то, что с окружением проблем не будет. RPG-системы и сюжет пока остаются «темными лошадками».
Для игроков, разочарованных переразмеренными открытыми мирами, которые ощущаются как «пустыни контента», философия No Law выглядит обнадеживающе. Если вам нравятся плотные, проработанные вручную миры в таких играх, как No Rest for the Wicked, дизайнерские решения Neon Giant покажутся вам знакомыми и приятными. Студия еще не назначила дату релиза, но ожидайте гораздо больше новостей о No Law в ближайшие месяцы. А пока освежите в памяти, что делает дизайн реактивного и детализированного мира качественным, с помощью наших игровых гайдов, посвященных играм, которые смогли найти этот баланс.








