Если вы пережили неумолимый цикл Returnal и вышли из него с жаждой чего-то еще, Housemarque готова предложить вам следующую одержимость. Saros, духовный преемник этого PS5-рогалика от студии, выходит 30 апреля на PS5, и Кеннет Шепард из Kotaku только что провел в нем около 30 часов. Итог: Housemarque снова сделала это, хотя и не без нескольких оговорок, которые стоит знать, прежде чем вы примете решение.

Скидки до 80% на игры только на GAMES.GG
Эксклюзивные скидки на игры
Завязка: один солдат, одна проклятая планета, один чертовски сложный цикл
Saros погружает вас в ботинкиАрджуна Девраджа, солдата, работающего на корпорацию Soltari, которого отправляют на инопланетную планету Каракоза после того, как предыдущие разведывательные группы перестали выходить на связь. Арджун, которого играет актер Рахул Кохли из сериалов iZombie и The Fall of the House of Usher, имеет свои собственные причины быть там, ища того, кто пропал во время предыдущей экспедиции.
Сама Каракоза — настоящий антагонист. Планета, находящаяся под искаженным солнечным затмением, постоянно перестраивается между смертями и возрождениями Арджуна, что означает, что ни один забег не проходит одинаково. Рогаличная структура здесь — не просто механический антураж; она вплетена в саму историю. Каждый раз, когда Арджун умирает, какая-то неведомая сила оживляет его, а мир продолжает жить без него.
Игра представляет себя как ансамблевую историю, где вся команда Эшелона IV оказывается втянута в один и тот же психологический спираль. Но вот в чем дело: эта рамка в значительной степени является фасадом. Шепард отмечает, что второстепенные персонажи в итоге функционируют скорее как жертвы атмосферы, чем как полностью реализованные личности, а их индивидуальные срывы служат в основном для иллюстрации психического давления, давящего на Арджуна. Игроки, надеющиеся на масштабное исследование персонажей всей команды, обнаружат, что масштаб уже, чем заявлено.
Как только вы примете Saros как исследование одного персонажа, а не как ансамблевую пьесу, он станет гораздо более захватывающим. Игра Кохли несет в себе серьезный вес, переходя от сдержанного стоицизма в начале к по-настоящему тревожному срыву по мере развития сюжетных поворотов. Арджун — многогранный протагонист, а повествование в стиле "ящика Пандоры", построенное из текстовых логов, прерывистых флэшбэков и безумных голосовых сообщений, поддерживает напряжение на протяжении всех забегов.
Bullet hell с регулятором сложности
Механически Saros находится в той же нише, что и Returnal: лихорадочная стрельба от третьего лица поверх хаоса bullet hell, где каждый уворот, выстрел и парирование требуют точности. Арджун хрупок по своей природе, погибая от нескольких попаданий, а предметы для исцеления намеренно скудны. Если вы доберетесь до босса биома уже израненным, вы это почувствуете.
Что большинство игроков упускают из виду в первых впечатлениях, так это то, насколько на самом деле цветовая кодировка боя. Housemarque использует цвета, чтобы сигнализировать о типах входящих атак: уворачивайтесь от желтых снарядов, поглощайте синие щитом, парируйте красные обратно во врагов. Этот визуальный язык быстрее, чем вы ожидаете, встраивается в мышечную память, что и является главной целью.
В отличие от Returnal, ресурсы, которые вы уносите с собой после смерти, способствуют долгосрочному прогрессу, смягчая удар от неудачного забега. Saros также вводит систему модификаторов, которая позволяет регулировать сложность перед каждым забегом, обменивая усиления на ослабления для поддержания баланса. Хотите уменьшить входящий урон? Вы что-то потеряете взамен, например, ресурсы, которые сохраняются после смерти. Система достаточно продумана, чтобы мазохисты могли накладывать модификаторы, делая забеги по-настоящему брутальными, и Шепард отмечает, что кто-то почти наверняка попытается пройти игру полностью со всеми активными испытаниями.
Saros по своей сути более доступен, чем Returnal, но игроки, которым Returnal показался слишком легким, могут захотеть с самого начала использовать модификаторы сложности, чтобы получить полное предполагаемое напряжение.
Рандомизированная система загрузок означает, что вы не можете идти с фиксированным планом. Шепард обнаружил, что его постоянно заставляют отказываться от предпочтительного оружия, включая дробовики, которые никогда не совсем подходили его стилю игры с частыми рывками, и переходить к сборкам, требующим импровизации. Это постоянное давление к адаптации — то, где Saros зарабатывает свою репутацию.
Что Housemarque построила в экосистеме Sony
Более широкий контекст здесь важен. Sony годами искала свою следующую The Last of Us, и давление на унификацию первого контента PlayStation реально. Saros держит оборону против этого притяжения. Это по-прежнему явно игра от Housemarque: абстрактная, насыщенная символизмом, требовательная и не заинтересованная в том, чтобы вести вас за руку через свои более странные сюжетные решения.
Saros выходит 30 апреля эксклюзивно на PS5. Если вы хотите подготовиться, ознакомьтесь с нашими последними обзорами для получения дополнительной информации по мере приближения недели запуска, и загляните в наши руководства, как только вы окажетесь в игре и неизбежно застрянете на боссе, который уже убил вас пятнадцать раз.








