The Elder Scrolls V: Skyrim: Todd Howard о багах

Бывший художник Bethesda рассказал, что студия знала о большинстве багов до релиза, и объяснил позицию Todd Howard по этому вопросу.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Обновлено

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"
Реклама

Баги в The Elder Scrolls V: Skyrim стали практически фольклором. Великаны, отправляющие игроков в стратосферу, NPC, проваливающиеся сквозь текстуры, и квесты, которые ломаются в фоновом режиме — спустя пятнадцать лет некоторые из этих проблем всё еще на месте. Как оказалось, в Bethesda знали о большинстве из них еще до того, как игра попала на полки магазинов.

Бывший старший художник Bethesda Dennis Mejillones, работавший в студии как над Skyrim, так и над серией Fallout, недавно напомнил о себе в интервью Kiwi Talkz 2025 года, сделав довольно откровенное признание: примерно 95% багов, о которых игроки сообщают после релиза игр Bethesda, были задокументированы внутри студии еще до выхода проекта.

«Мы сами геймеры. Мы играем в свои игры. Мы играем и видим то же самое, что и обычные игроки, — сказал Mejillones. — Мы такие: "а, это не весело, или не так весело, или нам нужно сделать это иначе"». Команда была в курсе проблем. Просто их не успевали исправить вовремя.

Мантра, стоящая за безумием

И вот что делает это заявление чем-то большим, чем просто признанием: Mejillones утверждает, что у Todd Howard была особая фраза, которую он повторял на совещаниях по разработке, чтобы обозначить ситуацию: «Мы можем сделать что угодно, но мы не можем сделать всё». Эта фраза стала постоянным элементом внутренних дискуссий в Bethesda.

Это удивительно честная философия для студии, создающей одни из самых масштабных RPG с открытым миром в индустрии. Ключевой момент здесь в том, что игры Bethesda — это не просто большие проекты, это системы, наслоенные друг на друга, с сотнями взаимодействующих переменных, что делает исчерпывающее исправление багов перед релизом по-настоящему титанической задачей. Это не делает баги менее раздражающими, но объясняет закономерность.

Что большинство игроков упускает из виду в истории поддержки игр Bethesda

Mejillones не ограничивается одним лишь признанием. Он также выступает против мнения, что Bethesda просто бросает свои игры после релиза. В качестве примера он приводит Fallout 76, которая вышла в состоянии, вызвавшем значительный негатив и ставшем эталоном «сырых» релизов Bethesda.

«Посмотрите на 76. Посмотрите, как далеко они продвинулись. Они могли бы забросить игру, могли бы просто оставить всё как есть, но они этого не сделали, — сказал он. — Они продолжали работать над ней и улучшать её, и, насколько я понимаю, сейчас в 76 действительно весело играть».

Этот путь от проблемного дебюта Fallout 76 до её нынешнего состояния заслуживает признания. Студия последовательно поддерживает свои игры после выхода бесплатными обновлениями и существенным новым контентом, что помогло восстановить доверие сообществ, которые изначально были разочарованы.

Восстановление Fallout 76 после релиза

Восстановление Fallout 76 после релиза

Это не единственное мнение Mejillones. Ранее он отмечал, что многие сотрудники Bethesda боялись говорить «нет» Howard, что, по его словам, создавало «слепые зоны» в процессе разработки. Формулировка «мы не можем сделать всё» читается как способ Howard управлять этими ограничениями вслух, даже если это не всегда приводило к более чистым релизам.

Почему это снова всплывает на фоне ожидания Elder Scrolls 6

Время этого обсуждения имеет значение. Поскольку The Elder Scrolls 6 где-то на горизонте, а Bethesda всё еще несет на себе репутацию, заработанную Skyrim, Fallout 4 и Starfield, вопрос о том, сможет ли студия выпустить что-то более отполированное, остается крайне актуальным. Howard публично говорил о возвращении к «классическому» стилю Bethesda в следующей части Elder Scrolls, на что фанаты возлагают надежды как на более сфокусированный масштаб.

Более узкая игра, теоретически, означает меньше систем, сталкивающихся друг с другом непредсказуемым образом. Приведет ли это на самом деле к более чистому релизу — студии еще предстоит доказать. А пока откровенный взгляд Mejillones дает игрокам более четкое представление о том, как создается «колбаса» в одной из самых любимых и самых склонных к багам студий в игровой индустрии.

Больше глубоких материалов об игровой культуре и истории разработки можно найти в разделе последних новостей и обзоров на GAMES.GG.

Отчёты

обновлено

June 8th 2026

опубликовано

June 8th 2026

Реклама

Похожие новости