Десять лет назад Naughty Dog выпустила Uncharted 4: A Thief's End и незаметно установила планку для приключенческих игр, ориентированных на веселье и дух приключений, которую с тех пор почти никто не смог превзойти.
Это не преувеличение. Посмотрите на современный рынок экшн-приключений и посчитайте игры, которые уверенно делают ставку на хорошее времяпрепровождение, не извиняясь за это. Список быстро сокращается.
Десятилетие уныния
Вот в чем дело: игры, которые последовали за Uncharted 4 и заняли культурную нишу, действительно великолепны. The Last of Us Part 2 — это техническое и повествовательное достижение. God of War Ragnarok — одна из самых отполированных экшн-игр, когда-либо созданных. Но обе существуют в мирах, которые активно хотят заставить вас чувствовать себя ужасно, и это сознательный творческий выбор. Мрачные постапокалиптические стелс-миссии, жестокая скандинавская мифология, survival horror, неустанная трагедия. Это доминирующие вкусы престижных игр для PlayStation на данный момент.
Сама Naughty Dog перешла в режим Last of Us после Uncharted: The Lost Legacy 2017 года, самостоятельного продолжения, в котором главные роли перешли к Chloe Frazer и Nadine Ross, и все же казалось, что у студии остались еще приключенческие истории. Затем эстафета была просто... опущена.

Крюк-кошка изменил всё
Трилогия перезапуска Tomb Raider, которая шла параллельно эпохе Uncharted на PS3 и PS4, следовала схожей траектории. Каждая часть погружала Lara Croft глубже в травмы и жестокость, пока уверенный, остроумный археолог из оригинальных игр PS1 почти не стал неузнаваемым. Мрачность стала настройкой по умолчанию для самых известных имен жанра.
Что Uncharted 4 сделала правильно
Перепроходя Uncharted 4 сейчас, поражает, сколько мастерства было вложено в то, чтобы игра ощущалась непринужденно веселой. Это сложнее сделать, чем кажется.
Крюк-кошка — очевидный механический прорыв. Звучит просто, но вплетение основанного на физике раскачивания на веревке в серию, построенную на прыжках по уступам, изменило ощущение каждой боевой арены и секции перемещения. Вы можете обходить врагов под невозможными ранее углами, спускаться в бой сверху или просто перелетать через пропасть ради чистого удовольствия. Широкая линейная глава на Мадагаскаре, где Nathan Drake ездит на внедорожнике по полуоткрытой грязевой местности в поисках артефактов, до сих пор кажется дизайнерским заявлением о том, чем могла бы стать серия.
Стелс-слой, добавленный в Uncharted 4, также выдерживает испытание временем. Скольжение между состояниями тревоги, поочередное устранение охранников, а затем потеря преследователей с помощью быстрой платформинговой секции, прежде чем вернуться для новой атаки. Это более свободно и прощающе по сравнению с The Last of Us, но именно в этой свободе и заключается суть. Игра хочет, чтобы вы чувствовали себя героем боевика, а не выжившим.
ДНК динамичного стелса Uncharted 4, согласно многочисленным интервью разработчиков Naughty Dog, прослеживается непосредственно в механиках лежания и системах осведомленности врагов в The Last of Us Part 2.
А затем — дизайн постановочных сцен. Ограбление аукционного дома. Разрушающаяся часовая башня, которая переходит прямо в погоню за конвоем через King's Bay. Воспоминание братьев Drake на крыше, когда они сбегали из своей католической школы. Каждая глава заслуживает своего места. Ни одна из них не затягивается.

Погоня в King's Bay все еще впечатляет
Пробел, который оставляет Uncharted 4
Что большинство игроков упускают, когда называют Uncharted 4 поверхностной, так это то, что тональная уверенность сама по себе является формой мастерства. Заставить игроков искренне смеяться, затем ахать, а затем сжимать кулаки, и все это в пределах одной главы, требует такой же сознательной работы над дизайном, как и любой эмоционально разрушительный сюжетный поворот. Серия открыто демонстрировала свое влияние Индианы Джонса и приключенческого pulp-жанра и заставляла их работать на своих условиях.
Предстоящая Tomb Raider: Legacy of Atlantis, по сообщениям, возвращается к тону оригиналов PS1, с более уверенной и остроумной Ларой. Indiana Jones and the Great Circle, выпущенная в прошлом году, идеально передала легкий приключенческий регистр фильмов Spielberg, на которых она основана. Обе игры указывают на наличие аппетита к подобным играм, который рынок явно сохраняет.
Ключевым моментом здесь является то, что ничто из этого не требует отказа от амбиций или глубины. В Uncharted 4 есть настоящая драма персонажей. Отношения между Nathan и Elena, а также осложнение, которое Sam Drake вносит в их устоявшуюся жизнь, несут в себе подлинный эмоциональный вес. Игра просто отказывается позволить этому весу вытеснить веселье из каждой сцены.
Спустя десятилетие Uncharted 4 занимает довольно одинокое положение как лучший пример жанра, который заслуживает большего количества продолжений. Если вы хотите пересмотреть ее или глубже погрузиться в серию, наша коллекция руководств по Uncharted 4: A Thief's End содержит все необходимое, чтобы получить максимум удовольствия от повторного прохождения.







