PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Игровая индустрия ПК и консолей достигнет $92,7 млрд к 2027 году

Отчет Newzoo за 2025 год прогнозирует рост рынков ПК и консольных игр, анализируя тенденции монетизации и вовлеченности игроков.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Обновлено Mar 31, 2026

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Последний отчет Newzoo предоставляет подробный обзор состояния игровых рынков ПК и консолей в 2025 году. Анализ содержит прогнозы до 2027 года, а также данные о стратегиях монетизации, поведении игроков и тенденциях контента на различных платформах. Ожидается, что консольный сегмент станет основным драйвером роста в ближайшие годы, в то время как рынок ПК продолжает демонстрировать стабильные показатели с уникальными преимуществами.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Игровая индустрия ПК и консолей достигнет $92,7 млрд к 2027 году

Игровая индустрия ПК и консолей достигнет $92,7 млрд к 2027 году

В период с 2021 по 2024 год рынок ПК-гейминга вырос на 1,2%, в то время как консольный рынок расширился на 2,1%. Забегая вперед, Newzoo прогнозирует рост на 2,6% для ПК и на 7% для консолей в период с 2024 по 2027 год. К 2027 году общий объем рынка, по прогнозам, достигнет $92,7 млрд. По состоянию на конец 2024 года сегмент ПК оценивался в $37,3 млрд. Консольный рынок, несмотря на снижение на 3,9% в 2024 году, составил $42,8 млрд.

Снижение доходов от консолей в прошлом году объясняется корректировками рынка после пандемии и необычно сильным календарем релизов в 2023 году. Тем не менее, ожидается, что рост возобновится в 2025 году и далее, чему будут способствовать ожидаемые релизы, такие как GTA VI, новая модель Nintendo Switch и начало нового поколения консолей.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Доходы от программного обеспечения для ПК и консолей в миллиардах долларов США

Модели монетизации и поведение игроков

Продажи премиум-игр на ПК снизились на 2,6% в годовом исчислении в 2024 году. Однако был зафиксирован небольшой рост микротранзакций и загружаемого контента (DLC), которые выросли на 1,4% и 0,8% соответственно. Несмотря на растущую популярность премиум-моделей, free-to-play (F2P) тайтлы продолжают доминировать в генерации доходов на ПК. Отсутствие значительного роста базы игроков на ПК сделало монетизацию аудитории ключевой проблемой. Хотя молодые поколения, такие как Gen Z и Alpha, демонстрируют потенциал для увеличения расходов, их текущие привычки трат остаются скромными по сравнению с их игровым временем.

В консольном сегменте доходы от продаж полных игр упали на 14%, достигнув $19,9 млрд. Однако сервисы подписки показали заметный рост на 14,1%, увеличившись до $6,9 млрд. Продажи микротранзакций и DLC также выросли, достигнув $13,9 млрд и $2,2 млрд соответственно. Это говорит о том, что модели повторяющихся доходов становятся все более важными в консольной экосистеме.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Доля годовых доходов консолей по бизнес-моделям

Тенденции игрового времени и вовлеченности в игры

В последнем квартале 2024 года было зафиксировано самое высокое общее игровое время с первого квартала 2021 года. Это было в первую очередь обусловлено вовлеченностью в buy-to-play тайтлы и сильными показателями таких игр, как Call of Duty, которые оказали заметное влияние на общие тенденции платформы. Free-to-play тайтлы также внесли свой вклад: Roblox увеличил игровое время на 21%, Fortnite на 8%, а Marvel Rivals отвоевал долю аудитории у Overwatch 2.

PlayStation продемонстрировала наиболее значительный рост игрового времени в 2024 году, увеличившись на 21%. Тем временем ПК и Xbox поддерживали стабильный уровень игрового времени. На PlayStation Call of Duty составила 16% от общего игрового времени, за ней следовали Fortnite с 15% и Roblox с 3%.

Новые релизы игр составили всего 12% от общего игрового времени на всех платформах в 2024 году. Старые игры, особенно те, которым более шести лет, оставались доминирующими, составляя 57% игрового времени. Примечательно, что даже при рассмотрении новых проектов ежегодные франшизы, такие как Call of Duty и EA Sports FC, занимали значительную долю. На консолях новые игры составляли 15% игрового времени, по сравнению с 8% на ПК. Однако не ежегодные релизы показали немного лучшие результаты на ПК, составляя 7% игрового времени, по сравнению с 6% на PlayStation и 5% на Xbox.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Игровое время по кварталам — все платформы

Производительность платформы и предпочтения пользователей

С точки зрения доходов, ПК остается сильной платформой для запуска новых тайтлов, особенно тех, которые выходят за рамки ежегодных циклов франшиз. На консолях ежегодные релизы продолжают стимулировать как вовлеченность, так и покупки оборудования. На ПК 12 тайтлов составили 50% игрового времени, в то время как на PlayStation и Xbox 9 и 11 игр соответственно достигли того же порога. Количество buy-to-play тайтлов, способствующих высокому уровню вовлеченности, растет на PlayStation, хотя эта тенденция не отражается на ПК, где меньше B2P игр теперь попадают в 90% общего игрового времени.

Жанровые предпочтения также указывают на изменения в интересах игроков. Шутеры и ролевые игры (RPG) продолжают расти в популярности, в то время как тайтлы Battle Royale находятся в нисходящем тренде с 2021 года. На консолях в 2024 году спортивные игры, шутеры и Battle Royale оставались самыми популярными, в то время как шутеры были доминирующим жанром на ПК.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Процент годовых доходов, приходящихся на новые релизы

Привычки игроков и разнообразие игр

Анализ Newzoo более миллиона пользователей показал, что большинство игроков взаимодействуют с ограниченным количеством игр. От 31% до 34% пользователей играли всего в одну-три игры в течение года. Кроме того, более 95% пользователей на каждой платформе играли в тайтлы из топ-50. PlayStation была единственной платформой, где среднее количество игр, сыгранных на пользователя, увеличилось с 2021 года.

На консолях наблюдается устойчивое снижение доли игр младше двух лет. Однако Steam продемонстрировал рост в этой области в 2024 году, в основном благодаря видимости инди- и AA-проектов. Игроки, которые взаимодействуют с большим количеством игр, как правило, предпочитают модель B2P, поскольку F2P тайтлы часто требуют больших временных затрат.

Steam также выделяется более сильным интересом аудитории к PvE-играм и RPG, причем RPG набирают обороты на платформе с 2021 года. На консолях, в то время как игры Battle Royale продолжают терять позиции, такие жанры, как приключения, RPG, шутеры и спортивные игры, демонстрируют повышенную вовлеченность. Пользователи, которые играют в более разнообразные игры, реже фокусируются на жанрах Battle Royale и шутеров.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Ежегодное количество тайтлов, сыгранных на человека

Видимость Steam и тенденции продвижения

В 2024 году внешний трафик составил 46% от общего трафика Steam, по сравнению с 37% в 2016 году. Однако эффективность отдельных рекламных кампаний со временем снизилась. Например, средний прирост видимости от таких акций, как Weekend Deals, упал с 38-кратного увеличения в 2019 году до всего 7,4 раза к концу 2024 года. Несмотря на это, скидки на запуск остаются мощным инструментом, способным значительно увеличить просмотры игр. В то время как популярные проекты, как правило, меньше зависят от внешнего трафика, вероятно, из-за поддержки алгоритмов платформы, небольшие игры все больше зависят от внешней видимости для привлечения внимания.

PC and Console Gaming to Hit $92.7 Billion by 2027

Доля трафика страниц игр Steam, полученного из внешних источников

Заключение

Отчет Newzoo за 2025 год иллюстрирует игровой рынок в переходном состоянии. Ожидается, что консоли будут лидировать в будущем росте, чему способствуют новые циклы аппаратного обеспечения и громкие релизы. Рынок ПК, хотя и растет медленнее, продолжает оставаться важным для новых и разнообразных игровых предложений, особенно в сегментах buy-to-play и инди. Изменения в предпочтениях игроков, моделях вовлеченности и стратегиях контента будут формировать рынок в течение следующих нескольких лет, поскольку издатели и разработчики приспосабливаются к меняющимся моделям игры и расходов.

Источник: Newzoo

Отчёты, Обучающие материалы

обновлено

March 31st 2026

опубликовано

March 31st 2026

0 Comments

Похожие новости

Главные новости