Двадцать лет ожидания
Onimusha: Way of the Sword — это не мягкий перезапуск, который пытается усидеть на двух стульях. Capcom всерьез взялись за возвращение серии, и после более чем двух десятилетий тишины эта уверенность в основном оправдана. Это самостоятельная игра, действие которой разворачивается в период Эдо. Мы играем за Miyamoto Musashi, воскрешенного самурая, который использует культовую Oni Gauntlet, чтобы остановить вторжение Genma в Киото. Новички могут смело начинать игру без знания истории серии — я так и сделал, и всё отлично сработало.
Завязка звучит просто, и в некотором смысле так оно и есть. Но в реализации скрыто гораздо больше, чем кажется на первый взгляд.

Экран улучшения Oni Gauntlet
Сюжет и мир
Сюжет оказался лучше, чем можно было ожидать. Musashi — по-настоящему харизматичный протагонист, способный переключаться с напряженного противостояния с гротескным боссом Genma на легкие, почти комедийные моменты, причем это не выглядит неуместно. Такая тональная гибкость не дает атмосфере хоррора стать слишком гнетущей и придает повествованию индивидуальность, которой не хватает многим экшен-играм в этом жанре.
Киото служит центральным хабом, и Capcom создавали его с упором на эксплоринг. По мере открытия новых способностей ранее недоступные зоны открываются способом, который кажется продуманным, а не случайным. Суть в том, что такая прогрессия, завязанная на способностях, работает лучше, чем в большинстве приключенческих игр, потому что мир достаточно детализирован, чтобы возвращение на знакомую улицу в поисках нового пути приносило удовольствие. Это не огромный открытый мир, и такая сдержанность — правильное решение.
С побочным контентом всё обстоит хуже. Большинство опциональных квестов сводятся к заданиям «принеси-подай» с притянутым за уши обоснованием, и я редко чувствовал мотивацию выполнять их ради чего-то, кроме материальных наград. Есть пара исключений, которые вплетены в основной сюжет, но это скорее редкость. Игре пошло бы на пользу меньшее количество, но более проработанных побочных квестов, а не тот объем, что есть сейчас.
Боевка — главный аргумент
Всё в Onimusha: Way of the Sword в конечном итоге сводится к боевке, и это не критика. Система исключительна. За последние годы я не играл в игры, где фехтование ощущалось бы настолько плавно, и я имею в виду каждый аспект: инпуты, анимации, взаимодействие с окружением и то, как Musashi читает атаки врагов и реагирует на них.
В большинстве экшен-игр с системой парирования используется одна и та же анимация отражения независимо от направления атаки. В Onimusha у Musashi есть направленные анимации парирования, поэтому удар слева блокируется иначе, чем удар сверху. Этот уровень детализации захвата движений распространяется и на врагов, и на боссов. Когда входишь в ритм боя, всё выглядит почти кинематографично, но при этом не создается ощущения, что игра «играет сама в себя».
Слой взаимодействия с окружением добавляет глубины. Вы можете впечатывать врагов в стены, выкидывать их в окна, сталкивать друг с другом или использовать Wind-Whipper Oni Armament рядом с источниками огня, чтобы создать огненный торнадо. Последнее не надоедает никогда. Чем увереннее вы чувствуете себя в системе, тем креативнее становятся ваши опции. Если вам нужен полный разбор механик, наш гайд по парированию и Issen подробно описывает всё: от таймингов дефлекта до Break Issen.

Тайминги Issen в битвах с боссами
Темп сложности — осознанный выбор, который может разочаровать игроков на старте. Обычные враги в первые часы пассивны и часто выстраиваются в очередь, чтобы атаковать по одному, вместо того чтобы давить со всех сторон. Игра явно спроектирована так, чтобы плавно обучить вас системам, прежде чем повышать ставки, и сложность заметно возрастает примерно к 8-часовой отметке. Я привык к Soulslike-играм, поэтому ранняя пассивность врагов испытывала мое терпение. Но как только боевка раскрылась, это раздражение исчезло. Битвы с боссами — это то место, где система по-настоящему дышит, и эти схватки неизменно великолепны.
Главный минус — ресайклинг боссов. Некоторые боссы появляются снова по ходу игры, и хотя схватки немного корректируются, повторное использование тех же моделей немного сбивает темп. Разнообразие врагов в целом меньше, чем хотелось бы, особенно в начальных локациях.
Прогрессия и проблема гринда
Пробегая по Киото и прилегающим картам миссий, вы будете собирать материалы из сундуков и с врагов для улучшения снаряжения и открытия новых способностей. Луп в начале и середине игры работает хорошо. Проблема возникает ближе к концу, когда специфические материалы для апгрейда становятся «бутылочным горлышком», а шансы выпадения делают целенаправленный фарм похожим на лотерею. Это не критично, но именно тот тип фрикций, который портит впечатление, когда в остальном игра тебе нравится.
Решение с New Game+ только усугубляет ситуацию. Начать второе прохождение означает сброс прогресса улучшений снаряжения — странный выбор для игры, которая в остальном поощряет мастерство и реиграбельность. Базовые способности и понимание боевки остаются у вас в голове, но механические инвестиции — нет.
Визуал и звук
Техническое исполнение от Capcom на высоте. Игра отлично работает на PC, с солидной оптимизацией, которая держится даже в самых напряженных боевых сценах. Киото прорисован с любовью, а дизайны Genma уходят в боди-хоррор, что эффективно контрастирует с более приземленными человеческими персонажами. Качество захвата движений заметно везде, и именно оно возводит боевку из «хорошей» в «исключительную».

Карта исследования хаба Киото
Английская локализация местами грубовата. Японская озвучка — очевидный выбор, если вы хотите, чтобы актерская игра воспринималась так, как задумывалось. Саундтрек выполняет свою функцию, не будучи особо запоминающимся, но звуковой дизайн во время боя — отличный. Каждое парирование, удар и взаимодействие с окружением имеют приятный аудиоотклик, который подчеркивает физический вес сражений.
Вердикт
У меня остались смешанные чувства после Onimusha: Way of the Sword, но позитива в них больше, чем негатива. Боевка — искренне одна из лучших, что я видел в экшен-играх за последние годы. Плавная, физичная, креативная и постоянно вознаграждающая по мере обучения. Сюжет держится лучше, чем ожидалось, система исследования хорошо продумана, а техническая часть — чистая.
Фрустрация реальна: RNG-гринд, скудный побочный контент, переиспользование боссов и решение с New Game+ — всё это обоснованные претензии. Но ни одна из них не подрывает основной опыт так, как это могло бы произойти в игре, где боевка была бы просто «нормальной».
Если вы ищете глубокую RPG с плотным, взаимосвязанным миром и 80 часами осмысленного контента — ищите в другом месте. Если же вам нужна игра, где фехтование настолько хорошее, что вы будете переигрывать схватки просто чтобы посмотреть, что еще можно вытворить с этой системой — это именно то, что нужно.



