Slay the Spire 2는 전작의 1,000년 후를 배경으로 한 절차적 생성 첨탑으로 유저를 안내하며, 5명의 플레이어블 캐릭터, 분기되는 액트 경로, 수백 장의 신규 카드를 선보입니다. 첫 몇 번의 런이 액트 1에서 허무하게 끝났더라도 좌절할 필요는 없습니다. 이 겜은 모든 결정을 단순한 성공/실패가 아닌 리소스 교환으로 다루는 특유의 사고방식을 요구하기 때문입니다. 이번 공략에서는 더 빠르고 멀리 등반하기 위한 핵심 마인드셋을 소개합니다.
첫 캐릭터는 누구를 골라야 할까?
Slay the Spire 2의 캐릭터 로스터는 전작에서 돌아온 3명과 신규 캐릭터 2명으로 구성되어 있습니다. Epoch 진행 시스템을 통해 액트를 클리어하고 보스를 처치해야 해금되므로 처음부터 모든 캐릭터를 플레이할 수 있는 것은 아닙니다.
Epoch 타임라인은 캐릭터 외에도 새로운 유물, 카드, 포션, Ancients 및 장소를 해금해 줍니다.
| 캐릭터 | 시작 체력 | 핵심 메커니즘 | 추천 대상 |
|---|---|---|---|
| Ironclad | 80 HP | 힘(Strength) 스택, 자체 유지력 | 초보 유저 |
| Silent | 70 HP | 독(Poison), 단도(Shivs), 버리기 콤보 | 중급자 |
| Regent | 75 HP | 이중 리소스 관리 | 실험적인 플레이를 즐기는 유저 |
| Defect | 75 HP | 구체 생성, 에너지 펌핑 | 빌드업을 기다릴 줄 아는 유저 |
| Necrobinder | 66 HP | 시체 결속, 소환수 활용 | 하이 리스크를 선호하는 유저 |
첫 런에는 The Ironclad를 픽하는 것을 추천합니다. 80 HP의 넉넉한 피통과 Burning Blood 유물(전투 종료 시마다 6 HP 회복) 덕분에 체력이 낮은 캐릭터라면 런이 터졌을 법한 피지컬 및 판단 실수를 안정적으로 커버해 줍니다. Silent는 강력하지만 초반부터 확실한 아키타입을 정해야 하고, Defect는 여러 액트에 걸쳐 신중하게 덱을 압축해야 빛을 보는 슬로우 스타터입니다. 일단 Ironclad의 스타일에 먼저 익숙해진 뒤 다른 캐릭터로 넓혀가세요.
- Defect: 최우선으로 확보해야 할 핵심 카드는 Echo Form입니다. Boot Sequence, 냉기 생성 카드와 Seek, Coolheaded 같은 드로우 수단으로 느린 초반 템포를 보완해야 하며, Consume과 Hyperbeam은 서로 역시너지가 나므로 주의해야 합니다.
- Silent: 드로우 카드로 서포트하는 Wraith Form을 중심으로 굴리면 안정적인 클리어가 가능합니다.
- Necrobinder: 1코스트 카드 다수가 기본 Strike보다 높은 딜을 넣고 기본 Defend보다 방어도가 높으면서 취약(Vulnerable)이나 Doom까지 부여합니다.

초보 유저를 위한 캐릭터 선택
덱 빌딩은 어떻게 해야 할까?
뉴비들이 가장 흔하게 범하는 실수는 특정 전략을 머릿속에 정해두고 카드를 억지로 끼워 맞추는 것입니다. 이 겜은 원하는 카드를 확정으로 주지 않기 때문에, 미리 정해둔 콤보만 노리다 보면 절대 완성되지 않는 잉여 파츠만 덱에 쌓이게 됩니다.
덱은 슬림하고 집중도 있게 유지할 것
액트 1 보스에 도달할 때까지 덱 사이즈는 20~25장을 목표로 잡으세요. 카드가 한 장씩 추가될 때마다 드로우 풀이 희석되어 덱의 키 카드가 잡힐 확률이 떨어집니다. 카드 보상이 현재 덱의 약점을 명확히 보완해 주지 않거나 기존 빌드업을 강화하지 못한다면 과감히 스킵하는 것이 정답입니다.
특정 승리 플랜을 노리기 전에 먼저 기본적인 밸런스부터 갖춰야 합니다:
- 안정적인 데미지 딜링 수단
- 지속적인 방어도 생성
- 고화력 몬스터에 대응할 수 있는 대처 카드 최소 1장
특정 메타로의 전문화는 이 기초가 탄탄할 때만 효과를 발휘합니다. Waterfall Giant 같은 보스는 단조로운 원툴 빌드를 정면으로 카운터치며, Underdocks의 특정 엘리트 몹은 턴당 받는 데미지에 상한이 걸려 있어 극딜 올인 덱이 무난하게 잡아야 할 전투에서 발목을 잡힐 수 있습니다.
기본 카드는 최대한 빨리 정제할 것
Strike 5장, Defend 5장으로 구성된 시작 덱은 겜이 조금만 진행되어도 밸류가 급격히 떨어집니다. 예를 들어 Ironclad의 Pommel Strike는 1에너지로 9데미지를 넣고 카드 1장을 드로우하므로, 같은 코스트의 기본 Strike보다 딜이 3이나 더 높습니다. 상위 호환 카드가 생길 때마다 기본 Strike나 Defend는 패 순환을 방해하는 꽝 카드가 됩니다.
상점의 카드 제거 서비스를 이용해 덱에서 저밸류 카드를 깎아내세요. 첫 번째 제거 비용은 75골드이며, 그 이후로는 100골드로 증가합니다. 대다수의 경우 Defend보다 Strike를 우선적으로 지우고, 카드 제거 선택지를 주는 이벤트가 나오면 교환 가치를 고려해 적극적으로 덱을 압축하세요.
저주(Curse) 카드 역시 최우선 순위로 정제해야 합니다.

상점 카드 제거 서비스
유물은 어떻게 작동하며 왜 중요할까?
유물(Relics)은 해당 런의 모든 전투에 지속적으로 적용되는 패시브 효과입니다. 스노우볼을 굴리는 핵심 엔진으로, 유물과 덱의 시너지를 이해하는 유저만이 액트 2에서 폐사하지 않고 액트 3에 도달할 수 있습니다.
엘리트 처치는 유물을 획득하는 가장 핵심적인 루트입니다. 엘리트는 처치할 때마다 유물 1개, 카드 보상, 골드를 확정 지급하며 확률적으로 포션도 드랍합니다. 알아두면 좋은 주요 유물은 다음과 같습니다:
- Orichalcum: 방어도를 올리지 못한 턴의 누수 딜을 안정적으로 방어
- Vajra: 타수 기반 공격 덱의 화력을 대폭 뻥튀기
- Mummified Hand: 특정 빌드의 덱 파워를 완성시키는 핵심 유물
- Burning Blood (Ironclad 기본 유물): 매 전투 종료 시 HP 6 회복
액트 1에서는 엘리트를 2~3회 잡는 것을 기본 루트로 잡는 것이 정석입니다. HP를 아끼겠다고 엘리트를 피하면 보스전에 들어섰을 때 덱 파워도 약하고, 유물도 부족하며, 상점용 골드도 모자라게 됩니다. 엘리트 파밍으로 얻는 유물의 스노우볼이 도망치며 보존한 HP보다 훨씬 큰 리턴을 줍니다.
휴식 장소(Campfires)에서는 무엇을 해야 할까?
휴식처에서는 최대 체력의 30% 회복 또는 카드 1장을 강화하는 제련(Smith) 중 하나를 선택할 수 있습니다. 대부분의 상황에서는 제련을 선택하는 것이 정석입니다.
강화된 카드는 데미지가 증가하거나, 코스트가 감소하거나, 보스전의 구도를 바꾸는 부가 효과를 얻습니다. 특히 카드 보상으로 Apotheosis가 떴다면 손패의 모든 카드를 한 번에 제련해 주므로 최우선으로 집어야 할 카드입니다. 동선을 짤 때 휴식처를 적절히 배치해 한 런당 최소 2회 이상 제련하는 것을 목표로 잡으세요.
HP는 점수가 아니라 하나의 리소스입니다. 피통이 0이 되면 런이 터지지만, 0보다 높은 체력은 맵 곳곳에서 이득을 챙기기 위해 언제든 소모할 수 있는 자원입니다. 회복 대신 제련을 눌러 카드의 파워를 한 단계 끌어올리는 것이 체력을 채우는 것보다 결과적으로 런 전체의 밸류를 높여줍니다.
지도(Map) 시스템과 동선 설계
화면 우측 상단의 아이콘을 누르면 NPC 대화 중을 포함해 런 진행 중 언제든 지도를 열어볼 수 있습니다. 각 아이콘이 나타내는 조우 유형은 다음과 같습니다:
- 일반 몬스터 방: 기본적인 전투 인카운터
- 엘리트 전투: 유물을 보상으로 주는 하이 리스크 하이 리턴 전투
- 보물 상자: 확정 아이템 파밍 방
- 휴식처 (모닥불): 체력 회복 또는 카드 제련
- 상점: 카드, 유물, 포션 구매 및 카드 제거
- 미지의 방 (?): 버프나 손해를 줄 수 있는 무작위 랜덤 이벤트
지도 범례에서 특정 아이콘에 마우스를 올리면 해당 층에 있는 동일한 인카운터가 전부 하이라이트되므로, 동선을 확정하기 전에 루트를 설계하기가 훨씬 수월해집니다.
Neow의 시작 보너스로 많은 골드를 받았다면, 루트 초반에 상점이 끼어 있는지 확인하고 선택하세요. 반대로 Neow가 최대 체력을 깎았다면 엘리트가 빽빽하게 찬 동선은 피하는 것이 좋습니다.
실전 전투 운영 팁
전투 중 적이 공격 의도를 띄우고 있다면, 먼저 방어도를 확실히 쌓은 뒤 공격 카드를 쓰는 것이 기본 정석입니다. 방어도를 갖추지 않고 무지성 공격을 질렀다가는 체력 누수가 심해져 액트 후반부의 선택지가 극도로 좁아지게 됩니다.
매 턴의 플레이는 적의 패턴(Intent), 손패의 카드, 동선상 남은 휴식처의 수에 따라 달라집니다. 몬스터가 공격하지 않고 버프를 두르거나 방어도를 올리는 턴이야말로 모든 딜 카드를 쏟아부어야 할 타이밍입니다.
포션은 보스전이 아니라 엘리트전에서 터뜨리세요. 포션을 아낌없이 써서 엘리트전을 한 턴이라도 빨리 끝내면, 다음 방으로 넘어갈 때 받는 누적 데미지를 최소화할 수 있습니다. 휴식처에 도달하기 전 체력을 갉아먹을 만한 위험한 매치업의 전투 시간을 단축시킬 때 포션의 밸류가 가장 높습니다.

전투 시 공격보다 방어도 우선 확보





