กลุ่มนักศึกษามหาวิทยาลัยรวมตัวกันรอบโต๊ะ เรียกสิ่งชั่วร้ายออกมา จากนั้นก็ทำในสิ่งที่ Sandy Petersen ไม่เคยคาดคิดมาก่อน: คนหนึ่งปิดตา อีกคนวิ่งไปมุมห้อง และคนที่สามวิ่งขึ้นไปชั้นบน ยังไม่มีใครทอยลูกเต๋าเพื่อวัดค่า Sanity เลยด้วยซ้ำ
ช่วงเวลานั้น ซึ่ง Petersen เล่าใน X thread เมื่อวันที่ 11 เมษายน ถือเป็นเรื่องราวต้นกำเนิดของกลไกที่ถูกลอกเลียนแบบมากที่สุดกลไกหนึ่งในประวัติศาสตร์เกม
กลไกที่ Petersen คิดว่าเป็นเพียงค่าสเตตัสอีกอย่างหนึ่ง
เมื่อ Petersen ออกแบบระบบ Sanity สำหรับ Call of Cthulhu แนวคิดนี้มาจากนิยายของ H.P. Lovecraft โดยตรง ในเรื่องราวเหล่านั้น ฮีโร่ไม่ได้ต่อสู้กับความสยองขวัญระดับจักรวาลแล้วกลับไปโดยไม่เป็นอะไร พวกเขาจะหมดสติ ตื่นตระหนก เสียสติ หรือเสียสติไปเลย Petersen คิดว่า Sanity Points ซึ่งเป็นค่าสเตตัสที่จะลดลงเมื่อผู้เล่นเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาด Lovecraftian จะสะท้อนถึงเนื้อหาต้นฉบับได้อย่างซื่อสัตย์
สิ่งที่เขาไม่คาดคิดคือสิ่งที่เกิดขึ้นระหว่างการทดสอบเกมครั้งแรก ผู้เล่นไม่ได้เพียงแค่ติดตามตัวเลขที่ลดลง พวกเขากำลังแสดงออกถึงความกลัวของตัวละครอย่างเป็นรูปธรรมก่อนที่ลูกเต๋าจะถูกทอยลงบนโต๊ะด้วยซ้ำ
"คุณไม่มีทางทำสิ่งเหล่านั้นใน D&D" Petersen เขียน "ความรู้คือพลัง ทำไมต้องมองหนี? ถ้าคุณเชื่อได้ จนถึงตอนนั้น ฉันก็ยังไม่รู้ตัวเลยว่ากฎ Sanity จะทำให้ผู้เล่นแสดงออกราวกับว่าตัวละครของพวกเขากลัว"
นี่คือประเด็น: นั่นคือการที่นักออกแบบค้นพบพลังที่แท้จริงของกลไกของตัวเองแบบเรียลไทม์ ระบบ Sanity ไม่ใช่แค่ทรัพยากรที่ต้องจัดการ มันเป็นตัวกระตุ้นทางจิตวิทยาที่ทำให้ผู้เล่นสวมบทบาทความกลัวแทนที่จะแค่คำนวณมัน
สิ่งนี้มีความหมายอย่างไรต่อเกมสยองขวัญทุกเกมที่ตามมา
ผลกระทบที่ตามมาจากการทดสอบเกมครั้งเดียวนั้นยากที่จะประเมินค่าได้จริงๆ กลไก Sanity หรือรูปแบบที่ใกล้เคียงกัน ปรากฏอยู่ในเกมตลอดหลายทศวรรษ Amnesia: The Dark Descent ติดตามค่า sanity ขณะที่ผู้เล่นซ่อนตัวจากสัตว์ประหลาด Darkest Dungeon สร้างระบบความเครียดและอาการผิดปกติทั้งหมดโดยอิงจากแนวคิดหลักเดียวกัน Bloodborne, Eternal Darkness, แม้แต่ Disco Elysium ก็ล้วนมี DNA บางส่วนจากหลักการที่ Petersen บังเอิญค้นพบ: สภาพจิตใจของผู้เล่นสามารถเป็นชั้นกลไก ไม่ใช่แค่ข้อความประกอบ
ประเด็นสำคัญคือข้อมูลเชิงลึกของ Petersen ไม่ใช่แค่ "สร้างมิเตอร์ความกลัว" แต่เป็นการค้นพบว่าแรงกดดันทางกลไกที่เหมาะสมทำให้ผู้เล่นแสดงความกลัวออกมา และการแสดงออกนั้นจะป้อนกลับไปสู่การมีส่วนร่วมทางอารมณ์ที่แท้จริง ผู้ทดสอบเกมของเขาไม่ได้กลัวสัตว์ประหลาดในนิยาย แต่พวกเขาแสดงออกว่ากลัว และการแสดงออกนั้นก็กลายเป็นเรื่องจริงมากพอที่จะมีความหมาย
อันตราย
Petersen เป็นนักออกแบบหลักของ Call of Cthulhu แม้ว่าควรสังเกตว่า John Romero ได้ท้าทายคำบอกเล่าของ Petersen เกี่ยวกับช่วงเวลาที่พวกเขาทำงานร่วมกันที่ id Software อย่างเปิดเผยและซ้ำแล้วซ้ำเล่า การจดจำของเขาเกี่ยวกับต้นกำเนิดของกลไก Sanity นั้นเฉพาะเจาะจงกับ Call of Cthulhu ซึ่งบทบาทของเขาในฐานะนักออกแบบได้รับการยอมรับอย่างดีเหตุใดผู้เล่นยังคงรู้สึกเช่นนี้หลังจาก 40 กว่าปี
Call of Cthulhu ตีพิมพ์ครั้งแรกในปี 1981 การที่ Petersen ยังคงแบ่งปันเรื่องราวเกี่ยวกับการสร้างเกมในปี 2026 และเรื่องราวเหล่านั้นยังคงสร้างความสนใจอย่างแท้จริง แสดงให้เห็นว่าปรัชญาการออกแบบของเกมได้ฝังรากลึกในวัฒนธรรมเกมมากเพียงใด
สำหรับผู้เล่นเกมกระดานโดยเฉพาะ ระบบ Sanity ยังคงเป็นหนึ่งในกลไกที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในวงการเกม นี่คือเหตุผลที่ Call of Cthulhu ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมหาศาลในตลาดอย่างเกาหลีใต้และญี่ปุ่น ซึ่งการเน้นการสวมบทบาทมากกว่าการต่อสู้ของเกมนั้นได้รับการตอบรับอย่างดี กลไกนี้บังคับให้ผู้เล่นต้องตัดสินใจที่ให้ความรู้สึกสูญเสียทางอารมณ์ ไม่ใช่แค่การตัดสินใจที่ด้อยกว่าในเชิงกลยุทธ์
เกร็ดเล็กเกร็ดน้อยของ Petersen เป็นเครื่องเตือนใจว่าการตัดสินใจออกแบบที่มีอิทธิพลมากที่สุดในวงการเกมบางอย่างไม่ได้ถูกวางแผนไว้ พวกมันถูกค้นพบในห้องที่เต็มไปด้วยผู้คนที่ตอบสนองอย่างตรงไปตรงมาต่อสิ่งใหม่
สำหรับใครก็ตามที่สงสัยเกี่ยวกับกลไกและระบบที่หล่อหลอมเกมสยองขวัญสมัยใหม่ รีวิวล่าสุด และบทวิเคราะห์ครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่เกมคลาสสิกบนโต๊ะไปจนถึงเกมที่สืบทอดมาในรูปแบบวิดีโอเกม หากคุณต้องการเจาะลึกประวัติศาสตร์การออกแบบเกมและจิตวิทยาของผู้เล่น ส่วนของคู่มือ ก็คุ้มค่าที่จะลองดูเช่นกัน







