Mobile gaming ครองส่วนแบ่ง 55% ของตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025 โดยมีผู้เล่นเกือบสามพันล้านคนทั่วโลก ความโดดเด่นของเซกเมนต์นี้สะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในวิธีที่สตูดิโอต่างๆ เข้าหาการหาผู้เล่นใหม่ (Player Acquisition) และการรักษาฐานผู้เล่น (Retention) แทนที่จะไล่ตามตัวเลขยอดดาวน์โหลดเพียงอย่างเดียว นักพัฒนาในปัจจุบันกำลังสร้างเกมที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมได้นานหลายเดือนหรือหลายปี
อัตราการรักษาผู้เล่นวันแรก (Day one retention) อยู่ที่ 27% ในกลุ่มเกมมือถือปี 2025 ในขณะที่จำนวนเซสชัน (Session) ของแอปเกมโดยรวมเพิ่มขึ้น 1% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า การเพิ่มขึ้นของจำนวนเซสชันเพียงเล็กน้อยนี้มีความหมายมากกว่าที่เห็น เพราะมันหมายความว่าผู้เล่นเปิดเกมบ่อยขึ้น ไม่ใช่แค่ดาวน์โหลดแล้วลบทิ้ง อัตราส่วนการติดตั้งแบบเสียค่าโฆษณาต่อแบบออร์แกนิก (Paid-to-organic install ratio) พุ่งขึ้น 61% จาก 2.07 เป็น 3.33 เนื่องจากผู้จัดจำหน่าย (Publisher) ลดการทุ่มงบโฆษณาแบบหว่านแห สตูดิโอต่างๆ ยังลดจำนวนพาร์ทเนอร์ด้านการหาผู้เล่นเฉลี่ยจากหกรายเหลือ 5.3 ราย เพื่อตัดช่องทางที่ไม่ทำกำไรออกและเน้นงบประมาณไปที่ช่องทางที่สร้าง Conversion ได้จริง

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม
รับส่วนลดสูงสุด 80%
จุดที่เกมมือถือเติบโต (และจุดที่ไม่เติบโต)
ผลการดำเนินงานในแต่ละภูมิภาคมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจนในปี 2025 ตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือมียอดติดตั้งเพิ่มขึ้น 2% และจำนวนเซสชันเพิ่มขึ้น 7% ซึ่งเป็นการเติบโตที่แท้จริงทั้งในด้านยอดดาวน์โหลดและเวลาที่ใช้เล่นเกม ยุโรปและละตินอเมริกามียอดติดตั้งลดลง 7% และ 9% ตามลำดับ แม้ว่าจำนวนเซสชันจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในทั้งสองภูมิภาค ส่วนเอเชียแปซิฟิกและอเมริกาเหนือมียอดติดตั้งและจำนวนเซสชันลดลง ข้อสรุปคือ: ตลาดเกมมือถือไม่ได้เติบโตไปในทิศทางเดียวกัน บางตลาดกำลังร้อนแรงในขณะที่ภูมิภาคที่มั่นคงแล้วกำลังเริ่มอิ่มตัวหรือชะลอตัวลง
ประสิทธิภาพของแนวเกม (Genre) คือคำตอบที่แท้จริง
เกมแนว Strategy มาแรงมากในปี 2025 โดยมีอัตราการเติบโตของเซสชันเพิ่มขึ้น 57% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ผู้เล่นที่เริ่มเล่นเกมแนว Strategy มักจะเล่นต่อเนื่อง เพราะไม่ใช่เกมที่เล่นจบไวๆ เกมแนว Hypercasual ยังคงครองแชมป์ยอดติดตั้งที่ 29% เพิ่มขึ้นจาก 27% ในปี 2024 แต่ส่วนแบ่งเซสชันเพิ่มขึ้นจาก 11% เป็น 15% ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าจับตามอง เดิมที Hypercasual หมายถึง "เล่นครั้งเดียวแล้วลบทิ้งทันที" แต่ตอนนี้นักพัฒนากำลังเพิ่มระบบ Progression และ IAP (In-App Purchase) เพื่อขยายเวลาการเล่นให้ยาวนานขึ้น
เกมแนว Puzzle ครองส่วนแบ่งยอดติดตั้ง 10% แต่มีส่วนแบ่งเซสชันถึง 13% ซึ่งถือว่าทำผลงานด้านการมีส่วนร่วมได้ดีเกินคาด เกมแนว Action มียอดติดตั้ง 8% แต่มีส่วนแบ่งเซสชัน 17% ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่ดาวน์โหลดเกมแนว Action เข้ามาเล่นบ่อยมาก ส่วนเกมแนว Casual และ Hybrid casual แต่ละประเภทมียอดติดตั้งสูงกว่า 10% เล็กน้อย โดยมีส่วนแบ่งเซสชันอยู่ที่ 7-9% ซึ่งถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดีแต่ยังไม่โดดเด่นเท่ากับกลุ่มผู้นำด้าน Retention
ความหมายของข้อมูลนี้ต่อวงการเกมมือถือ
ตัวเลขปี 2025 ยืนยันว่าเกมมือถือไม่ได้เป็นเพียงส่วนแบ่งที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมเท่านั้น แต่ยังเป็นตลาดที่กำลังเติบโตเต็มที่อีกด้วย สตูดิโอต่างๆ ไม่ได้มองผู้เล่นเป็นเพียงตัวเลขยอดดาวน์โหลดที่ใช้แล้วทิ้งอีกต่อไป แต่เปลี่ยนมาเน้นการสร้างเกมที่ผู้คนต้องการเล่นจริงๆ จากนั้นจึงใช้จ่ายงบการตลาดอย่างระมัดระวังเพื่อเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่ใช่ ซึ่งเป็นแนวทางที่ฉลาดกว่าการทุ่มโฆษณาลงทุกเครือข่ายโดยหวังว่าจะมีอะไรติดตลาดบ้าง และผลลัพธ์ด้าน Retention ที่เพิ่มขึ้นก็พิสูจน์แล้วว่าแนวทางนี้ได้ผลจริง
อย่าลืมติดตามบทความเกี่ยวกับเกมที่น่าสนใจในปี 2026:
Best Nintendo Switch Games for 2026
Best First-Person Shooters for 2026
Best PlayStation Indie Games for 2026
Best Multiplayer Games for 2026
Most Anticipated Games of 2026
Top Game Releases for January 2026
คำถามที่พบบ่อย (FAQs)
รายได้จากเกมมือถือคิดเป็นกี่เปอร์เซ็นต์ของรายได้เกมทั่วโลกในปี 2025?
เกมมือถือสร้างรายได้ 55% ของรายได้เกมทั่วโลกในปี 2025 ทำให้เป็นเซกเมนต์ที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม
มีผู้เล่นทั่วโลกกี่คนที่เล่นเกมมือถือในปี 2025?
มีผู้คนเกือบสามพันล้านคนเล่นเกมมือถือทั่วโลกในปี 2025
อัตราการรักษาผู้เล่นวันแรก (Day one retention) ของเกมมือถือในปี 2025 คือเท่าใด?
อัตราการรักษาผู้เล่นวันแรกสำหรับแอปเกมมือถืออยู่ที่ 27% ในปี 2025
แนวเกมใดที่มีการมีส่วนร่วมสูงที่สุดในปี 2025?
เกมแนว Strategy มีการเติบโตของเซสชันที่แข็งแกร่งที่สุด ในขณะที่เกมแนว Action และ Puzzle ก็ยังคงรักษาการมีส่วนร่วมในระยะยาวได้ดี
เกมแนว Hypercasual ยังคงได้รับความนิยมอยู่หรือไม่?
ใช่ เกมแนว Hypercasual มีสัดส่วนยอดติดตั้งอยู่ที่ 29% และเพิ่มส่วนแบ่งเซสชันเป็น 15% เนื่องจากนักพัฒนาได้เพิ่มระบบ Progression และการซื้อไอเทมในแอป (In-app purchases) เข้าไป
ผู้จัดจำหน่ายเกมปรับกลยุทธ์การตลาดอย่างไรบ้าง?
ผู้จัดจำหน่ายลดจำนวนพาร์ทเนอร์ด้านการหาผู้เล่นเฉลี่ยต่อแอปจากหกรายเหลือ 5.3 ราย และหันมาเน้นยอดติดตั้งแบบออร์แกนิกมากขึ้น ซึ่งสะท้อนถึงการเลือกช่องทางการตลาดที่คัดสรรมาเป็นอย่างดี








