Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue

สรุปบทความ

  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. รายได้เกมมือถือครอง 55% ของรายได้ทั่วโลก

รายได้เกมมือถือครอง 55% ของรายได้ทั่วโลก

Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue ในปี 2025 โดยสตูดิโอเน้นกลยุทธ์รักษาฐานผู้เล่นและสร้างความผูกพันอย่างต่อเนื่อง

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jun 9, 2026

Mobile Gaming Leads 55% of Global Revenue

Mobile gaming ครองส่วนแบ่ง 55% ของตลาดเกมทั่วโลกในปี 2025 โดยมีผู้เล่นเกือบสามพันล้านคนทั่วโลก ความโดดเด่นของเซกเมนต์นี้สะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงขั้นพื้นฐานในวิธีที่สตูดิโอต่างๆ เข้าหาการหาผู้เล่นใหม่ (Player Acquisition) และการรักษาฐานผู้เล่น (Retention) แทนที่จะไล่ตามตัวเลขยอดดาวน์โหลดเพียงอย่างเดียว นักพัฒนาในปัจจุบันกำลังสร้างเกมที่ออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับเกมได้นานหลายเดือนหรือหลายปี

อัตราการรักษาผู้เล่นวันแรก (Day one retention) อยู่ที่ 27% ในกลุ่มเกมมือถือปี 2025 ในขณะที่จำนวนเซสชัน (Session) ของแอปเกมโดยรวมเพิ่มขึ้น 1% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า การเพิ่มขึ้นของจำนวนเซสชันเพียงเล็กน้อยนี้มีความหมายมากกว่าที่เห็น เพราะมันหมายความว่าผู้เล่นเปิดเกมบ่อยขึ้น ไม่ใช่แค่ดาวน์โหลดแล้วลบทิ้ง อัตราส่วนการติดตั้งแบบเสียค่าโฆษณาต่อแบบออร์แกนิก (Paid-to-organic install ratio) พุ่งขึ้น 61% จาก 2.07 เป็น 3.33 เนื่องจากผู้จัดจำหน่าย (Publisher) ลดการทุ่มงบโฆษณาแบบหว่านแห สตูดิโอต่างๆ ยังลดจำนวนพาร์ทเนอร์ด้านการหาผู้เล่นเฉลี่ยจากหกรายเหลือ 5.3 ราย เพื่อตัดช่องทางที่ไม่ทำกำไรออกและเน้นงบประมาณไปที่ช่องทางที่สร้าง Conversion ได้จริง

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ดีลเกมใหม่ล่าสุด

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม

รับส่วนลดสูงสุด 80%

ดูข้อเสนอ

จุดที่เกมมือถือเติบโต (และจุดที่ไม่เติบโต)

ผลการดำเนินงานในแต่ละภูมิภาคมีความแตกต่างกันอย่างชัดเจนในปี 2025 ตะวันออกกลางและแอฟริกาเหนือมียอดติดตั้งเพิ่มขึ้น 2% และจำนวนเซสชันเพิ่มขึ้น 7% ซึ่งเป็นการเติบโตที่แท้จริงทั้งในด้านยอดดาวน์โหลดและเวลาที่ใช้เล่นเกม ยุโรปและละตินอเมริกามียอดติดตั้งลดลง 7% และ 9% ตามลำดับ แม้ว่าจำนวนเซสชันจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อยในทั้งสองภูมิภาค ส่วนเอเชียแปซิฟิกและอเมริกาเหนือมียอดติดตั้งและจำนวนเซสชันลดลง ข้อสรุปคือ: ตลาดเกมมือถือไม่ได้เติบโตไปในทิศทางเดียวกัน บางตลาดกำลังร้อนแรงในขณะที่ภูมิภาคที่มั่นคงแล้วกำลังเริ่มอิ่มตัวหรือชะลอตัวลง

ประสิทธิภาพของแนวเกม (Genre) คือคำตอบที่แท้จริง

เกมแนว Strategy มาแรงมากในปี 2025 โดยมีอัตราการเติบโตของเซสชันเพิ่มขึ้น 57% เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า ผู้เล่นที่เริ่มเล่นเกมแนว Strategy มักจะเล่นต่อเนื่อง เพราะไม่ใช่เกมที่เล่นจบไวๆ เกมแนว Hypercasual ยังคงครองแชมป์ยอดติดตั้งที่ 29% เพิ่มขึ้นจาก 27% ในปี 2024 แต่ส่วนแบ่งเซสชันเพิ่มขึ้นจาก 11% เป็น 15% ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าจับตามอง เดิมที Hypercasual หมายถึง "เล่นครั้งเดียวแล้วลบทิ้งทันที" แต่ตอนนี้นักพัฒนากำลังเพิ่มระบบ Progression และ IAP (In-App Purchase) เพื่อขยายเวลาการเล่นให้ยาวนานขึ้น

เกมแนว Puzzle ครองส่วนแบ่งยอดติดตั้ง 10% แต่มีส่วนแบ่งเซสชันถึง 13% ซึ่งถือว่าทำผลงานด้านการมีส่วนร่วมได้ดีเกินคาด เกมแนว Action มียอดติดตั้ง 8% แต่มีส่วนแบ่งเซสชัน 17% ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้เล่นที่ดาวน์โหลดเกมแนว Action เข้ามาเล่นบ่อยมาก ส่วนเกมแนว Casual และ Hybrid casual แต่ละประเภทมียอดติดตั้งสูงกว่า 10% เล็กน้อย โดยมีส่วนแบ่งเซสชันอยู่ที่ 7-9% ซึ่งถือว่าอยู่ในเกณฑ์ดีแต่ยังไม่โดดเด่นเท่ากับกลุ่มผู้นำด้าน Retention

ความหมายของข้อมูลนี้ต่อวงการเกมมือถือ

ตัวเลขปี 2025 ยืนยันว่าเกมมือถือไม่ได้เป็นเพียงส่วนแบ่งที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมเท่านั้น แต่ยังเป็นตลาดที่กำลังเติบโตเต็มที่อีกด้วย สตูดิโอต่างๆ ไม่ได้มองผู้เล่นเป็นเพียงตัวเลขยอดดาวน์โหลดที่ใช้แล้วทิ้งอีกต่อไป แต่เปลี่ยนมาเน้นการสร้างเกมที่ผู้คนต้องการเล่นจริงๆ จากนั้นจึงใช้จ่ายงบการตลาดอย่างระมัดระวังเพื่อเข้าถึงกลุ่มเป้าหมายที่ใช่ ซึ่งเป็นแนวทางที่ฉลาดกว่าการทุ่มโฆษณาลงทุกเครือข่ายโดยหวังว่าจะมีอะไรติดตลาดบ้าง และผลลัพธ์ด้าน Retention ที่เพิ่มขึ้นก็พิสูจน์แล้วว่าแนวทางนี้ได้ผลจริง

อย่าลืมติดตามบทความเกี่ยวกับเกมที่น่าสนใจในปี 2026:

Top Anticipated Games of 2026

Best Nintendo Switch Games for 2026

Best First-Person Shooters for 2026

Best PlayStation Indie Games for 2026

Best Multiplayer Games for 2026

Most Anticipated Games of 2026

Top Game Releases for January 2026

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

รายได้จากเกมมือถือคิดเป็นกี่เปอร์เซ็นต์ของรายได้เกมทั่วโลกในปี 2025?
เกมมือถือสร้างรายได้ 55% ของรายได้เกมทั่วโลกในปี 2025 ทำให้เป็นเซกเมนต์ที่ใหญ่ที่สุดในอุตสาหกรรม

มีผู้เล่นทั่วโลกกี่คนที่เล่นเกมมือถือในปี 2025?
มีผู้คนเกือบสามพันล้านคนเล่นเกมมือถือทั่วโลกในปี 2025

อัตราการรักษาผู้เล่นวันแรก (Day one retention) ของเกมมือถือในปี 2025 คือเท่าใด?
อัตราการรักษาผู้เล่นวันแรกสำหรับแอปเกมมือถืออยู่ที่ 27% ในปี 2025

แนวเกมใดที่มีการมีส่วนร่วมสูงที่สุดในปี 2025?
เกมแนว Strategy มีการเติบโตของเซสชันที่แข็งแกร่งที่สุด ในขณะที่เกมแนว Action และ Puzzle ก็ยังคงรักษาการมีส่วนร่วมในระยะยาวได้ดี

เกมแนว Hypercasual ยังคงได้รับความนิยมอยู่หรือไม่?
ใช่ เกมแนว Hypercasual มีสัดส่วนยอดติดตั้งอยู่ที่ 29% และเพิ่มส่วนแบ่งเซสชันเป็น 15% เนื่องจากนักพัฒนาได้เพิ่มระบบ Progression และการซื้อไอเทมในแอป (In-app purchases) เข้าไป

ผู้จัดจำหน่ายเกมปรับกลยุทธ์การตลาดอย่างไรบ้าง?
ผู้จัดจำหน่ายลดจำนวนพาร์ทเนอร์ด้านการหาผู้เล่นเฉลี่ยต่อแอปจากหกรายเหลือ 5.3 ราย และหันมาเน้นยอดติดตั้งแบบออร์แกนิกมากขึ้น ซึ่งสะท้อนถึงการเลือกช่องทางการตลาดที่คัดสรรมาเป็นอย่างดี

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

June 9th 2026

โพสต์แล้ว

June 9th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

29 พันล้านดอลลาร์กับการหาผู้เล่นเกมมือถือ image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

29 พันล้านดอลลาร์กับการหาผู้เล่นเกมมือถือ

เจาะลึกข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการใช้จ่าย 29 พันล้านดอลลาร์ในการหาผู้เล่นเกมมือถือในปี 2023 รวมถึงแนวโน้ม CPI, ประเภทเกมยอดนิยม และกลยุทธ์การสร้างรายได้

รายงาน
ตลาดเกมมือถือ APAC ปี 2026 image
2 months ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ตลาดเกมมือถือ APAC ปี 2026

เจาะลึกผู้เล่นเกมมือถือในเอเชียแปซิฟิก ความแตกต่างของภูมิภาค แนวโน้ม CPI ความท้าทายในการรักษาผู้เล่น และกลยุทธ์ UA เพื่อเข้าถึงผู้เล่นที่มีมูลค่าสูง

การศึกษา
+1
อินเดียขึ้นแท่นอันดับหนึ่งด้าน Mobile Gaming image
2 months ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

อินเดียขึ้นแท่นอันดับหนึ่งด้าน Mobile Gaming

อินเดียเป็นผู้นำด้านการดาวน์โหลดเกมมือถือทั่วโลก แต่ยังคงประสบปัญหาด้านรายได้จากการซื้อในแอป สำรวจแนวโน้มตลาดที่สำคัญ ประสิทธิภาพของประเภทเกม และเกมยอดนิยมในปี 2025

รายงาน
+1
Fire Emblem Shadows Earns $90k
a few seconds ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Fire Emblem Shadows ทำรายได้ 90,000 ดอลลาร์

Fire Emblem Shadows ทำรายได้บน iOS เพียง $90k ในสัปดาห์แรก ซึ่งน้อยกว่า Fire Emblem Heroes อย่างมาก โดยเกมใช้รูปแบบการขายผ่าน season pass

การศึกษา
+1
ArtStation - Borderlands shader (and ...
5 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

งานภาพสไตล์คอมิกของ Borderlands ใช้ทุนสร้าง $50M และเวลาพัฒนา 1 ปีเต็ม

Strauss Zelnick ซีอีโอ Take-Two เผยว่าการปรับเปลี่ยนสไตล์ภาพของ Borderlands ภาคแรกใช้เงินลงทุน $50M และเวลาพัฒนา 1 ปี ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ช่วยกู้ชื่อเสียงของเกมไว้

รายงาน
Web3 Gaming Generic Graphic
an hour ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เกมกลายเป็นงานอดิเรกของคนมีเงินมากขึ้นกว่าเดิม

Matt Piscatella ชี้ว่าเกมระดับพรีเมียมเน้นกลุ่มผู้เล่นที่มีกำลังซื้อสูง ส่งผลให้ผู้เล่นงบจำกัดต้องหันไปหาเกมฟรีอย่าง Fortnite, Minecraft และ Roblox แทน

รายงาน
29 พันล้านดอลลาร์กับการหาผู้เล่นเกมมือถือ image
2 years ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

29 พันล้านดอลลาร์กับการหาผู้เล่นเกมมือถือ

เจาะลึกข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการใช้จ่าย 29 พันล้านดอลลาร์ในการหาผู้เล่นเกมมือถือในปี 2023 รวมถึงแนวโน้ม CPI, ประเภทเกมยอดนิยม และกลยุทธ์การสร้างรายได้

รายงาน
ตลาดเกมมือถือ APAC ปี 2026 image
2 months ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ตลาดเกมมือถือ APAC ปี 2026

เจาะลึกผู้เล่นเกมมือถือในเอเชียแปซิฟิก ความแตกต่างของภูมิภาค แนวโน้ม CPI ความท้าทายในการรักษาผู้เล่น และกลยุทธ์ UA เพื่อเข้าถึงผู้เล่นที่มีมูลค่าสูง

การศึกษา
+1
อินเดียขึ้นแท่นอันดับหนึ่งด้าน Mobile Gaming image
2 months ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

อินเดียขึ้นแท่นอันดับหนึ่งด้าน Mobile Gaming

อินเดียเป็นผู้นำด้านการดาวน์โหลดเกมมือถือทั่วโลก แต่ยังคงประสบปัญหาด้านรายได้จากการซื้อในแอป สำรวจแนวโน้มตลาดที่สำคัญ ประสิทธิภาพของประเภทเกม และเกมยอดนิยมในปี 2025

รายงาน
+1
Fire Emblem Shadows Earns $90k
a few seconds ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Fire Emblem Shadows ทำรายได้ 90,000 ดอลลาร์

Fire Emblem Shadows ทำรายได้บน iOS เพียง $90k ในสัปดาห์แรก ซึ่งน้อยกว่า Fire Emblem Heroes อย่างมาก โดยเกมใช้รูปแบบการขายผ่าน season pass

การศึกษา
+1
ArtStation - Borderlands shader (and ...
5 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

งานภาพสไตล์คอมิกของ Borderlands ใช้ทุนสร้าง $50M และเวลาพัฒนา 1 ปีเต็ม

Strauss Zelnick ซีอีโอ Take-Two เผยว่าการปรับเปลี่ยนสไตล์ภาพของ Borderlands ภาคแรกใช้เงินลงทุน $50M และเวลาพัฒนา 1 ปี ซึ่งเป็นการตัดสินใจที่ช่วยกู้ชื่อเสียงของเกมไว้

รายงาน
Web3 Gaming Generic Graphic
an hour ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เกมกลายเป็นงานอดิเรกของคนมีเงินมากขึ้นกว่าเดิม

Matt Piscatella ชี้ว่าเกมระดับพรีเมียมเน้นกลุ่มผู้เล่นที่มีกำลังซื้อสูง ส่งผลให้ผู้เล่นงบจำกัดต้องหันไปหาเกมฟรีอย่าง Fortnite, Minecraft และ Roblox แทน

รายงาน

เรื่องเด่น