• หน้าหลัก
  • เกม
  • คู่มือ
  • ข่าวสาร
  • รีวิว
  • ภารกิจ
  • กล่องปริศนา
  • รายการ
The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net
4 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. เหตุผลที่นักพัฒนาเกมทั้งรักและเกลียด Ladders

เหตุผลที่นักพัฒนาเกมทั้งรักและเกลียด Ladders

เจาะลึกเบื้องหลัง Ladders ในฐานะกลไกเกมที่ซับซ้อน ตั้งแต่แนวคิดการออกแบบของ Arkane Austin ไปจนถึงการใช้เป็นเครื่องมือเล่าเรื่องในผลงานของ Kojima

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jul 13, 2026

The Descent - how game devs learned to love ladders | Eurogamer.net

หนึ่งในปรัชญาการออกแบบ 20 ข้อที่แปะอยู่บนผนังของ Arkane Austin เขียนไว้สั้นๆ ว่า "Fuck ladders" (ช่างหัวบันไดลิง) ก่อนที่ Xbox จะสั่งปิดสตูดิโอไป คำขวัญนี้ตั้งอยู่เคียงข้างโปสเตอร์สร้างแรงบันดาลใจที่ Harvey Smith ออกแบบขึ้นมาด้วยโปรแกรมสร้างโปสเตอร์ออนไลน์ มันเป็นเรื่องตลก แต่มันก็เป็นความรู้สึกที่จริงจังอย่างที่สุด

ประเด็นคือ: บันไดลิงดูเหมือนจะเป็นปัญหาที่แก้ได้ง่ายๆ มีราวสองข้าง มีขั้นบันได แล้วก็ปีนขึ้นไป แต่ถ้าคุณไปถามนักออกแบบเกมคนไหนก็ตามที่เคยทำบันไดลิงใส่ในเกม คุณจะได้ยินเสียงหัวเราะแบบเหนื่อยหน่ายในแบบเฉพาะตัวของพวกเขา

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้

คำขวัญที่สร้าง Dishonored

ปรัชญา "Fuck ladders" มีมาก่อน Dishonored หลายปี Harvey Smith และ Raphael Colantonio หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ร่วมของ Arkane กำลังพยายามปลุกปั้นเกมแนว Thief หรือ Blade Runner ตอนที่ Smith พูดถึงสัญชาตญาณการออกแบบของสตูดิโอออกมาเป็นครั้งแรก แม้ทั้งสองโปรเจกต์จะไม่ได้เกิดขึ้นจริง แต่ปรัชญานี้ยังคงอยู่

เมื่อทีมงานสร้าง Dishonored ในเวลาต่อมา พวกเขาเปลี่ยนจากบันไดลิงมาเป็นโซ่ที่ห้อยลงมาแทน Colantonio มั่นใจว่าโซ่จะช่วยลดภาระงานในการทำระบบลงได้มาก ซึ่งจริงๆ แล้วมันก็ไม่ได้ช่วยลดงานเลย มุกตลกนี้แทบจะเขียนขึ้นมาเองได้เลย แต่มันก็แสดงให้เห็นชัดเจนว่าทำไมบันไดลิงถึงเป็นกับดัก: เพราะทุกทางเลือกที่คุณพยายามจะใช้ มันมาพร้อมกับรายการปัญหาเฉพาะหน้า (edge cases) ของตัวมันเอง

คำถามด้านการออกแบบพุ่งเข้ามาอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นจะเห็นมือและเท้าของตัวเองบนขั้นบันไดไหม? ถ้าเห็น คุณก็ต้องทำแอนิเมชันที่ดูสมจริง พวกเขาจะชักอาวุธออกมากลางคันได้หรือเปล่า? ต้องทำชุดแอนิเมชันใหม่ แล้วจะสไลด์ลงหรือกระโดดออกด้านข้างได้ไหม? จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีระเบิดมาโดนตอนอยู่กลางบันได? AI จะสามารถเคลื่อนที่แบบเดียวกับผู้เล่นได้หรือไม่? ทันใดนั้น ราวสองข้างกับขั้นบันไดไม่กี่ขั้นก็กลายเป็นโปรเจกต์ย่อยๆ ขึ้นมาทันที

ทำไมบันไดลิงถึงทำให้เกมพังอยู่เรื่อย

Liz England อดีตหัวหน้านักออกแบบที่ Ubisoft และ Insomniac กล่าวไว้อย่างชัดเจนว่า: "มันมักจะมีกรณีที่เมื่อคุณเปลี่ยนสถานะการเคลื่อนที่ (move state) ของผู้เล่น แล้วเกิดบั๊กที่ทำให้พวกเขาติดอยู่ในสถานะเดิม ดังนั้น คุณอาจจะแค่ถูกดีดออกจากบันได แต่คุณก็ไม่สามารถชักปืนออกมาได้อีกต่อไป บันไดลิงนี่มันแย่จริงๆ"

England ยังเป็นนักออกแบบผู้อยู่เบื้องหลังบล็อกโพสต์ชื่อดังเรื่อง "Door Problem" (ปัญหาเรื่องประตู) ซึ่งเกิดจากการพยายามอธิบายความซับซ้อนของการพัฒนาเกมให้คนนอกวงการฟังระหว่างมื้อค่ำ เธอโต้แย้งว่าประตูในเกมนั้นมีความซับซ้อนอย่างหลอกลวง ส่วนบันไดลิงนั้นอาจจะแย่กว่า เพราะมันมีภาระเพิ่มเติมอีกอย่างคือ: การมองเห็น (visibility)

ขณะทำงานในเกม Resistance 3 ที่ Insomniac, England เจอเข้ากับบันไดลิงอันหนึ่งในลานรถไฟที่ผู้เล่นทดสอบ (playtesters) เดินผ่านไปเฉยๆ เธอเลยเพิ่มลูกศรบอกทางเข้าไป คนก็ยังมองไม่เห็นอยู่ดี เพิ่มลูกศรเข้าไปอีก ก็ยังเหมือนเดิม บันไดลิงนั้นดูเหมือนบันไดในลานรถไฟจริงๆ ซึ่งนั่นแหละคือปัญหา มันกลมกลืนกับสภาพแวดล้อมอย่างเป็นธรรมชาติจนผู้เล่นไม่ทันสังเกตว่ามันโต้ตอบได้ วิธีแก้คือการทาสีเหลืองทับลงไป ความสมจริงที่มากเกินไปทำให้ความสามารถในการอ่านเกม (readability) ลดลง

tip
นี่คือเหตุผลที่เกมส่วนใหญ่เลือกวางบันไดลิงไว้เฉพาะในโซนที่ไม่มีศัตรูเท่านั้น มันช่วยลดภาระงานออกแบบเฉพาะจุดไปได้มาก และเปลี่ยนบันไดลิงให้กลายเป็นส่วนหนึ่งของการเดินทางที่ควบคุมได้และมีความเสี่ยงต่ำ แทนที่จะเป็นตัวแปรในการต่อสู้

นอกจากนี้ยังมีเรื่องของยุค Source Engine ที่ต้องพูดถึง คุณไม่ได้ปีนบันไดในเกมที่ใช้ Source Engine เท่าไหร่หรอก แต่มันเหมือนการเอาหน้าไปแนบกับพื้นผิวด้วยแรงแม่เหล็กแล้วเอียงหัวไปข้างหลังจนฟิสิกส์พาคุณลอยขึ้นไปผ่านแรงลึกลับบางอย่าง ถ้าทำมุมผิดนิดเดียวคุณก็ร่วง เสียงของการร่วงนั้นถือเป็นความรู้ที่สาบสูญไปแล้วในปัจจุบัน การทำบันไดลิงในเกมยุคนี้ที่มีระบบแม่เหล็กยึดเกาะและการปรับตำแหน่งตัวละครที่ลื่นไหล ถือเป็นผลลัพธ์จากการปรับปรุงการออกแบบที่สะสมมานานหลายทศวรรษ ซึ่งผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่เคยสังเกตเห็นเลย

Kojima กับการปีนบันได 3 นาทีที่เปลี่ยนทุกอย่าง

Metal Gear Solid 3: Snake Eater มีสิ่งที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นบันไดลิงที่ยาวที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม และมันก็เป็นภาพพื้นหลังของโปสเตอร์ "Fuck ladders" ที่ Arkane Austin อย่างพอดิบพอดี การปีนนี้ใช้เวลาประมาณ 3 นาที มันปรากฏขึ้นในช่วงกลางเกมเพื่อเปลี่ยนผ่านระหว่างสภาพแวดล้อม เสียงจะดูโหวงเหวง มีเสียงน้ำหยด มีเสียงลมพัดผ่านช่องแคบ จากนั้นดนตรีก็บรรเลงขึ้นเป็นเพลงสไตล์ Bond แบบอะแคปเปลลาที่ร้องเกี่ยวกับการกินกบต้นไม้ ซึ่งมาถึงหลังจากผ่านการสู้กับบอสที่ดุเดือดที่สุดตัวหนึ่งของเกม

มันดูไร้สาระอย่างสิ้นเชิงแต่กลับได้ผลอย่างน่าประหลาด ไม่มีภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะฉายฉากปีนบันไดต่อเนื่อง 3 นาทีได้นอกจากหนังอาร์ตทดลอง แต่ในเกม การที่ผู้เล่นต้องกดค้างที่อนาล็อกและมองดูขั้นบันไดผ่านไปเรื่อยๆ มันเปลี่ยนบริบทไป ผู้เล่นเป็นคนปีนเอง หลอด Stamina กำลังลดลง คำถามที่ว่าคุณจะปีนถึงไหมกลายเป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นจริง

Hideo Kojima ไม่เคยหยุดที่จะนำเสนอเรื่องบันไดลิงตั้งแต่นั้นมา ใน Death Stranding ทาง Kojima Productions ได้สร้างบันไดลิงขึ้นมาใหม่ในฐานะวัตถุเชิงสัญลักษณ์ บันไดพกพาสามารถวางไว้ที่ไหนก็ได้ในโลกในเกือบทุกมุม มันทำหน้าที่เป็นสะพานข้ามแม่น้ำ ทางลาดข้ามช่องว่าง และเป็นจุดเชื่อมต่อระหว่างสถานที่ต่างๆ โครงสร้างที่สร้างโดยผู้เล่นคนหนึ่งจะไปปรากฏในโลกของผู้เล่นคนอื่น เปลี่ยนอุปกรณ์การเดินทางให้กลายเป็นระบบสื่อสารแบบมัลติเพลเยอร์ หากวางทำมุมต่ำกว่า 45 องศา คุณจะเดินขึ้นได้อิสระ แต่ถ้าชันขึ้นไปอีกคุณก็จะล็อกตำแหน่ง ระบบนี้ใช้งานง่ายเพราะมันไม่ได้พยายามทำตัวฉลาด แต่มันแค่ "ใช้งานได้จริง"

Arc Raiders และบันไดลิงที่จะฆ่าคุณ

ไม่ใช่ทุกสตูดิโอที่พยายามทำให้บันไดลิงมีความหมายลึกซึ้ง บางแห่งใช้มันเพื่อสื่อสารบางอย่าง

ใน Arc Raiders มีบันไดลิงอันหนึ่งที่ด้านข้างของอาคาร Research and Administration ที่ Dam Battlegrounds เกมต่างๆ ใช้เวลาหลายทศวรรษในการฝึกให้ผู้เล่นมองว่าบันไดลิงคือพื้นที่ปลอดภัย คุณกดลงไปถึงข้างล่าง ก็ไม่มีอะไรเลวร้ายเกิดขึ้น แต่บันไดอันนี้มันไปไม่ถึงพื้น ถ้าคุณกดลงไปเกินจุดสิ้นสุด คุณจะร่วงลงมาและตาย คุณต้องหยุดและกระโดดออกด้านข้างในจังหวะที่พอดี

มันเป็นการแกล้งผู้เล่น (troll) อย่างตั้งใจจากนักพัฒนาที่ Embark Studios และมันก็ได้ผล บันไดนี้ช่วยตอกย้ำความตึงเครียดหลักของเกมที่ว่า ไม่มีที่ไหนใน Topside ที่ปลอดภัยอย่างแท้จริง และวินาทีที่คุณเริ่มเล่นแบบปล่อยตัวตามสบาย นั่นคือวินาทีที่เกมจะลงโทษคุณ บันไดลิงที่ถูกใช้เป็นภัยคุกคามคือบันไดลิงที่ทำหน้าที่ด้านการออกแบบได้อย่างยอดเยี่ยม

สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกเกมที่มองว่าการเดินทางและการออกแบบสภาพแวดล้อมเป็นกลไกหลัก (first-class mechanics) เกม Terrinoth®: Heroes of Descent นำเสนอการนำทางในพื้นที่จากมุมมองของเกมกระดานที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่คิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับทุกเส้นทาง โดย Terrinoth®: Heroes of Descent strategy guides จะเจาะลึกว่าการเคลื่อนที่ในแนวตั้งและการจัดตำแหน่งส่งผลต่อผลลัพธ์ในสถานการณ์ต่างๆ ของเกมอย่างไร

ประเด็นที่กว้างกว่านั้นคือ สิ่งที่ดูธรรมดาอย่างบันไดลิงสามารถแบกรับน้ำหนัก ธีม อารมณ์ขัน หรือภัยคุกคาม ขึ้นอยู่กับความตั้งใจของนักออกแบบทั้งหมด แนวเกม adventure games เข้าใจเรื่องนี้มานานแล้ว โดยใช้การเดินทางเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่องมากกว่าแค่กลไกการเล่น กลายเป็นว่าบันไดลิงเป็นเพียงเครื่องมืออีกหนึ่งอย่างที่ให้รางวัลแก่นักออกแบบที่เต็มใจจะถามตัวเองว่า พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรเมื่อไปถึงจุดสูงสุด

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

รายงาน

อัปเดตแล้ว

July 13th 2026

โพสต์แล้ว

July 13th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด
Game Pass Free Play Days: พบกับเกมแนวหมี เบสบอล และเอาชีวิตรอดสุดสัปดาห์นี้ image
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Game Pass Free Play Days: พบกับเกมแนวหมี เบสบอล และเอาชีวิตรอดสุดสัปดาห์นี้

Xbox Game Pass จัดโปรโมชัน Free Play Days ถึง 12 กรกฎาคม ให้คุณเล่น Stuffed, The Alters และ MLB The Show 26 ได้ฟรีโดยไม่มีค่าใช้จ่ายเพิ่มเติม

ประกาศ
League Classic ฟังดูน่าสนุก แต่ผู้เล่น 15 ปีเตือนให้คิดให้ดีก่อน image
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

League Classic ฟังดูน่าสนุก แต่ผู้เล่น 15 ปีเตือนให้คิดให้ดีก่อน

การประกาศเปิดตัว League Classic สร้างความตื่นเต้น แต่ผู้ที่ผ่านยุค Season 1 มาจะรู้ว่าเกมในอดีตไม่ได้สมบูรณ์แบบอย่างที่หลายคนจดจำ

รายงาน
Princess Farmer เปิดให้รับฟรีแล้วบน Epic Games Store image
2 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Princess Farmer เปิดให้รับฟรีแล้วบน Epic Games Store

ห้ามพลาด! รับเกมพัซเซิลจับคู่ Princess Farmer ฟรีได้แล้วสัปดาห์นี้บน Epic Games Store มาดูกันว่าทำไมเกมนี้ถึงน่าเล่น

ประกาศ
12 Roblox game ideas that actually work for devs
7 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

รวมสุดยอดเกม Roblox ที่กำลังมาแรงที่สุดบนแพลตฟอร์มในขณะนี้

สำรวจเกม Roblox ที่น่าเล่นในปี 2026 ตั้งแต่ Grow a Garden 2 ที่ทำลายสถิติผู้เล่น ไปจนถึง Brookhaven RP ที่ยังคงครองใจผู้เล่นหลายล้านคนมาอย่างยาวนาน

รายงาน
27 Years Later, The Most Underrated PS1 Game of All Time Is More Powerful  Than Ever
8 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

อดีตผู้บริหาร PlayStation ชี้ต้นทุนที่สูงขึ้นทำลายความหลากหลายของเกม

Shawn Layden อดีตผู้บริหาร PlayStation America เผยงบพัฒนาเกม AAA ที่พุ่งสูงขึ้นทำให้ผู้พัฒนาไม่กล้าเสี่ยงสร้างสรรค์สิ่งใหม่ ส่งผลให้เกมมีความหลากหลายน้อยลง

รายงาน
Dutch Group: Sony Disc Phase-Out Proves PlayStation Monopoly
20 minutes ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

กลุ่มผู้บริโภคเนเธอร์แลนด์ชี้ Sony เลิกขายแผ่นเกมตอกย้ำคดีผูกขาด

Stichting Massaschade & Consument เผยแผน Sony เลิกขายแผ่นเกมปี 2028 ช่วยเสริมน้ำหนักคดีฟ้องร้องมูลค่า $457 ล้าน เรื่องการควบคุมราคาบน PlayStation Store

รายงาน