ลองนึกถึงเกมระดับ AAA ฟอร์มยักษ์ 5 เกมล่าสุดที่คุณนึกออกดูสิ มีกี่เกมที่เป็นแนวชูตเตอร์ (Shooter)? และมีกี่เกมที่ใช้ฉากหลังเป็นยุคกลาง โลกหลังหายนะ หรือหน่วยรบอวกาศ (Space Marine)? Shawn Layden อดีตประธานของ Sony Interactive Entertainment America ได้ออกมาให้ตัวเลขที่สะท้อนถึงความรู้สึกจำเจนี้ และต้นตอของปัญหาก็คือสิ่งที่คุณคาดไว้นั่นแหละ นั่นก็คือเรื่องเงิน
Layden ได้ให้ความเห็นไว้ในการสัมภาษณ์เมื่อเร็วๆ นี้ โดยเล่าถึงประสบการณ์ตอนไปร่วมงานประกาศรางวัลเกมงานหนึ่ง ซึ่งทุกเกมที่ขึ้นบนเวทีต่างตกอยู่ใน 3 หมวดหมู่หลักๆ คือ ซอมบี้บุกโลก, หน่วยรบอวกาศ หรือชายหนุ่มในยุโรปยุคกลางที่ถือดาบเล่มโต "มีเกมมากมายที่ดูเหมือนเกมที่วางอยู่ข้างๆ กันไปหมด" เขากล่าว ความกังวลของเขาไม่ใช่แค่เรื่องความสวยงามเท่านั้น แต่เขามองว่าอุตสาหกรรมกำลังสูญเสียความสามารถในการดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่ เพราะการจำกัดประเภทของประสบการณ์ที่นำเสนอให้แคบลง

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
ต้นทุนเกมละ $300 ล้าน ส่งผลกระทบอย่างไรต่อผู้เล่น
ประเด็นคือ เมื่อเกมระดับ AAA หนึ่งเกมมีต้นทุนการพัฒนาสูงถึง $300 ล้าน ผู้จัดจำหน่าย (Publisher) ก็จะเลิกคิดถึงสิ่งที่น่าสนใจและหันไปโฟกัสเฉพาะสิ่งที่ "ปลอดภัย" เท่านั้น Layden กล่าวไว้อย่างชัดเจนว่า "ถ้าทุกการเดิมพันต้องใช้เงินระดับหลายร้อยล้าน ความสามารถในการรับความเสี่ยงก็จะเหลือเกือบศูนย์"
ตัวเลขมันโหดร้ายมาก ย้อนกลับไปสมัย PS1 เกมหนึ่งอาจใช้ทุนสร้างเพียง $5 ถึง $7 ล้าน นั่นหมายความว่าผู้จัดจำหน่ายสามารถให้ทุนกับโปรเจกต์ที่หลากหลายได้ถึงสิบโครงการ ยอมรับความล้มเหลวบ้าง เรียนรู้จากมัน และยังคงทำกำไรได้ เกมที่แปลกแหวกแนวหรือเชิงทดลองจึงมีโอกาสได้สร้างจริงเพราะความเสี่ยงที่ต้องแบกรับนั้นยังอยู่ในระดับที่จัดการได้ แต่ในปัจจุบัน ความผิดพลาดเพียงครั้งเดียวในโปรเจกต์ระดับ $200 ล้านขึ้นไป สามารถเปลี่ยนอนาคตของสตูดิโอไปตลอดกาล หรือถึงขั้นปิดตัวลงได้เลย
ประเด็นของ Layden ไม่ใช่ว่านักพัฒนาขาดจินตนาการ แต่เป็นเพราะโครงสร้างทางการเงินของการพัฒนาเกมในยุคปัจจุบันทำให้จินตนาการกลายเป็นความเสี่ยง
PaRappa, Katamari และเกมที่ไม่มีใครกล้าอนุมัติในยุคนี้
Layden ได้ยกตัวอย่างสองเกมที่พิสูจน์ประเด็นของเขาได้ดีกว่าสถิติใดๆ นั่นคือ PaRappa the Rapper และ Katamari Damacy ทั้งคู่เป็นเกมยุค PS1 และ PS2 ที่แทบจะไม่มีโอกาสได้นำเสนอโปรเจกต์ในสภาพแวดล้อมการทำงานปัจจุบัน เกมแนวจังหวะดนตรี (Rhythm game) เกี่ยวกับสุนัขแร็ปเปอร์ หรือเกมที่คุณต้องกลิ้งลูกบอลเหนียวๆ เพื่อสร้างจักรวาลขึ้นมาใหม่หลังจากพ่อของคุณทำลายมันไป ทั้งสองแนวคิดนี้ไม่สามารถนำไปใส่ในตารางคาดการณ์รายได้ได้อย่างลงตัว
"แล้ว Katamari Damacy ภาคต่อไปอยู่ที่ไหน?" Layden ตั้งคำถาม ซึ่งเป็นคำถามที่น่าสนใจ คำตอบส่วนใหญ่คือมันอาจจะอยู่ในสมุดโน้ตของนักพัฒนาอินดี้ (Indie developer) ที่กำลังรอเงินทุนซึ่งไม่มีทางมาจากผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่แน่นอน
ความกังวลของเขาไปไกลกว่าแค่เรื่องของความคิดถึงอดีต เขาอธิบายสภาพแวดล้อมการเสนอโปรเจกต์ในปัจจุบันว่า นักพัฒนาถูกบีบให้ต้องนำเสนอไอเดียใหม่ๆ โดยการนำองค์ประกอบที่คุ้นเคยมาผสมกัน เช่น "Fortnite ผสมกับ Call of Duty ในธีม Zombieland" เพราะนั่นคือภาษาที่ผู้จัดจำหน่ายเข้าใจ ความแปลกใหม่ที่แท้จริง หรือสิ่งที่เขาเรียกว่า "ยูนิคอร์นเต้นบัลเลต์ในอวกาศ" ไม่สามารถเข้ากับกรอบนี้ได้และไม่ได้รับเงินทุน
ข้อโต้แย้งที่อยู่ตรงหน้าเรา
ต้องให้ความเป็นธรรมว่า ฝั่งเกมอินดี้กำลังทำหน้าที่แบกรับความสร้างสรรค์ในส่วนนี้อยู่ เกมอย่าง Balatro ซึ่งเป็นแนว Roguelike Deckbuilder ธีมโป๊กเกอร์ที่เน้นการผสมการ์ดแบบผิดกฎและเอฟเฟกต์ Joker สุดกาว กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในรอบหลายปีโดยไม่มีผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่หนุนหลัง หรือ Clair Obscur: Expedition 33 ที่ได้รับความนิยมอย่างล้นหลามส่วนหนึ่งเพราะการผสมผสานระหว่างระบบต่อสู้แบบ Turn-based และ Action รวมถึงเอกลักษณ์ทางความคิดสร้างสรรค์แบบฝรั่งเศสที่ให้ความรู้สึกแตกต่างจากเกมอื่นๆ ในตลาดอย่างแท้จริง
ความสำเร็จเหล่านั้นมีความหมาย แต่ประเด็นของ Layden ยังคงอยู่: เกมเหล่านั้นเกิดขึ้นได้แม้จะมีระบบปัจจุบัน ไม่ใช่เพราะระบบ และสำหรับทุกๆ เกมอย่าง Balatro ที่ประสบความสำเร็จ ก็ยังมีแนวคิดที่แปลกประหลาดและอาจจะยอดเยี่ยมไม่แพ้กันอีกหลายสิบเกมที่ไม่เคยผ่านการอนุมัติจากตารางวิเคราะห์รายได้
ฝั่งอินดี้ไม่สามารถทดแทนสเกลและคุณภาพการผลิตที่ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ทำได้ทั้งหมด เกมอินดี้ทุน $6 ล้าน กับเกม AAA ทุน $150 ล้าน ไม่ได้แข่งขันเพื่อแย่งความสนใจจากผู้เล่นในรูปแบบเดียวกัน ทั้งสองมีความสำคัญ แต่ปัญหาคือสมการฝั่งหนึ่งได้หยุดรับความเสี่ยงไปเกือบทั้งหมดแล้ว
หากคุณอยากเห็นว่าเกิดอะไรขึ้นเมื่อเกมทุนสูงหันมาเน้นความคิดสร้างสรรค์เฉพาะแพลตฟอร์ม บทวิเคราะห์ ฟีเจอร์พิเศษของ GTA 6 บน PS5 ของเราแสดงให้เห็นว่าแม้แต่เกมฟอร์มยักษ์ก็ยังสามารถหาพื้นที่สำหรับนวัตกรรมที่แท้จริงในระดับฮาร์ดแวร์ได้ และสำหรับตัวอย่างเกมสเกลเล็กที่มุ่งมั่นในวิสัยทัศน์ที่ชัดเจนโดยไม่ประนีประนอม คู่มือตัดสินใจก่อนซื้อ Hollowbody ของเราครอบคลุมถึงเกมแนว Survival Horror ที่เน้นการใช้มุมกล้องแบบ Fixed Camera และการจัดการทรัพยากรที่จำกัดในแบบที่ผู้จัดจำหน่ายส่วนใหญ่คงจะลดทอนความเข้มข้นลงไปแล้ว
อะไรจะเปลี่ยนไป และอะไรที่คงไม่เปลี่ยน
การวินิจฉัยของ Layden นั้นแม่นยำ แต่การแก้ไขนั้นทำได้ยาก งบประมาณของเกมไม่มีแนวโน้มจะลดลง ความคาดหวังในเรื่องภาพที่สมจริงเหมือนถ่ายภาพ โลกเปิดกว้างขนาดใหญ่ และการพากย์เสียงเต็มรูปแบบ ถูกกำหนดไว้โดยเกมฟอร์มยักษ์ตลอดทศวรรษที่ผ่านมา และผู้เล่นส่วนใหญ่ก็คาดหวังสิ่งนั้นไปแล้ว การย้อนกลับเส้นทางนี้ต้องอาศัยให้ผู้จัดจำหน่ายยอมรับคุณภาพการผลิตที่ต่ำลงพร้อมกัน ซึ่งหมายถึงการยอมรับราคาขายที่ต่ำลง และหมายถึงรายได้ที่น้อยลง ซึ่งนั่นไม่ใช่บทสนทนาที่เกิดขึ้นในห้องประชุมบอร์ดบริหารในตอนนี้
สิ่งที่อาจเปลี่ยนสมดุลได้คือความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเกมระดับกลางและเกมอินดี้ที่พิสูจน์ให้เห็นว่าผู้เล่นพร้อมจะจ่ายเงินเพื่อความแปลกใหม่ ทุกครั้งที่เกมอย่าง Balatro ขายได้หลายล้านชุด มันจะช่วยทำลายข้อโต้แย้งที่ว่ามีเพียงเกมที่ปลอดภัยเท่านั้นที่ทำเงินได้ ข้อมูลเริ่มสร้างหลักฐานที่ Layden และนักพัฒนาที่มีมุมมองเดียวกันสามารถนำไปอ้างอิงได้
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการติดตามว่ามีเกมไหนบ้างที่กำลังกล้าเสี่ยงในเชิงสร้างสรรค์ในตอนนี้ ศูนย์รวมคู่มือเกม ของเราเป็นแหล่งข้อมูลที่ดีในการติดตามเกมที่น่าสนใจก่อนที่รอบการประกาศรางวัลครั้งต่อไปจะมาถึง








