หนึ่งในปรัชญาการออกแบบ 20 ข้อที่แปะอยู่บนผนังของ Arkane Austin เขียนไว้สั้นๆ ว่า "Fuck ladders" (ช่างหัวบันไดลิง) ก่อนที่ Xbox จะสั่งปิดสตูดิโอไป คำขวัญนี้ตั้งอยู่เคียงข้างโปสเตอร์สร้างแรงบันดาลใจที่ Harvey Smith ออกแบบขึ้นมาด้วยโปรแกรมสร้างโปสเตอร์ออนไลน์ มันเป็นเรื่องตลก แต่มันก็เป็นความรู้สึกที่จริงจังอย่างที่สุด
ประเด็นคือ: บันไดลิงดูเหมือนจะเป็นปัญหาที่แก้ได้ง่ายๆ มีราวสองข้าง มีขั้นบันได แล้วก็ปีนขึ้นไป แต่ถ้าคุณไปถามนักออกแบบเกมคนไหนก็ตามที่เคยทำบันไดลิงใส่ในเกม คุณจะได้ยินเสียงหัวเราะแบบเหนื่อยหน่ายในแบบเฉพาะตัวของพวกเขา

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
คำขวัญที่สร้าง Dishonored
ปรัชญา "Fuck ladders" มีมาก่อน Dishonored หลายปี Harvey Smith และ Raphael Colantonio หัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ร่วมของ Arkane กำลังพยายามปลุกปั้นเกมแนว Thief หรือ Blade Runner ตอนที่ Smith พูดถึงสัญชาตญาณการออกแบบของสตูดิโอออกมาเป็นครั้งแรก แม้ทั้งสองโปรเจกต์จะไม่ได้เกิดขึ้นจริง แต่ปรัชญานี้ยังคงอยู่
เมื่อทีมงานสร้าง Dishonored ในเวลาต่อมา พวกเขาเปลี่ยนจากบันไดลิงมาเป็นโซ่ที่ห้อยลงมาแทน Colantonio มั่นใจว่าโซ่จะช่วยลดภาระงานในการทำระบบลงได้มาก ซึ่งจริงๆ แล้วมันก็ไม่ได้ช่วยลดงานเลย มุกตลกนี้แทบจะเขียนขึ้นมาเองได้เลย แต่มันก็แสดงให้เห็นชัดเจนว่าทำไมบันไดลิงถึงเป็นกับดัก: เพราะทุกทางเลือกที่คุณพยายามจะใช้ มันมาพร้อมกับรายการปัญหาเฉพาะหน้า (edge cases) ของตัวมันเอง
คำถามด้านการออกแบบพุ่งเข้ามาอย่างรวดเร็ว ผู้เล่นจะเห็นมือและเท้าของตัวเองบนขั้นบันไดไหม? ถ้าเห็น คุณก็ต้องทำแอนิเมชันที่ดูสมจริง พวกเขาจะชักอาวุธออกมากลางคันได้หรือเปล่า? ต้องทำชุดแอนิเมชันใหม่ แล้วจะสไลด์ลงหรือกระโดดออกด้านข้างได้ไหม? จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีระเบิดมาโดนตอนอยู่กลางบันได? AI จะสามารถเคลื่อนที่แบบเดียวกับผู้เล่นได้หรือไม่? ทันใดนั้น ราวสองข้างกับขั้นบันไดไม่กี่ขั้นก็กลายเป็นโปรเจกต์ย่อยๆ ขึ้นมาทันที
ทำไมบันไดลิงถึงทำให้เกมพังอยู่เรื่อย
Liz England อดีตหัวหน้านักออกแบบที่ Ubisoft และ Insomniac กล่าวไว้อย่างชัดเจนว่า: "มันมักจะมีกรณีที่เมื่อคุณเปลี่ยนสถานะการเคลื่อนที่ (move state) ของผู้เล่น แล้วเกิดบั๊กที่ทำให้พวกเขาติดอยู่ในสถานะเดิม ดังนั้น คุณอาจจะแค่ถูกดีดออกจากบันได แต่คุณก็ไม่สามารถชักปืนออกมาได้อีกต่อไป บันไดลิงนี่มันแย่จริงๆ"
England ยังเป็นนักออกแบบผู้อยู่เบื้องหลังบล็อกโพสต์ชื่อดังเรื่อง "Door Problem" (ปัญหาเรื่องประตู) ซึ่งเกิดจากการพยายามอธิบายความซับซ้อนของการพัฒนาเกมให้คนนอกวงการฟังระหว่างมื้อค่ำ เธอโต้แย้งว่าประตูในเกมนั้นมีความซับซ้อนอย่างหลอกลวง ส่วนบันไดลิงนั้นอาจจะแย่กว่า เพราะมันมีภาระเพิ่มเติมอีกอย่างคือ: การมองเห็น (visibility)
ขณะทำงานในเกม Resistance 3 ที่ Insomniac, England เจอเข้ากับบันไดลิงอันหนึ่งในลานรถไฟที่ผู้เล่นทดสอบ (playtesters) เดินผ่านไปเฉยๆ เธอเลยเพิ่มลูกศรบอกทางเข้าไป คนก็ยังมองไม่เห็นอยู่ดี เพิ่มลูกศรเข้าไปอีก ก็ยังเหมือนเดิม บันไดลิงนั้นดูเหมือนบันไดในลานรถไฟจริงๆ ซึ่งนั่นแหละคือปัญหา มันกลมกลืนกับสภาพแวดล้อมอย่างเป็นธรรมชาติจนผู้เล่นไม่ทันสังเกตว่ามันโต้ตอบได้ วิธีแก้คือการทาสีเหลืองทับลงไป ความสมจริงที่มากเกินไปทำให้ความสามารถในการอ่านเกม (readability) ลดลง
นอกจากนี้ยังมีเรื่องของยุค Source Engine ที่ต้องพูดถึง คุณไม่ได้ปีนบันไดในเกมที่ใช้ Source Engine เท่าไหร่หรอก แต่มันเหมือนการเอาหน้าไปแนบกับพื้นผิวด้วยแรงแม่เหล็กแล้วเอียงหัวไปข้างหลังจนฟิสิกส์พาคุณลอยขึ้นไปผ่านแรงลึกลับบางอย่าง ถ้าทำมุมผิดนิดเดียวคุณก็ร่วง เสียงของการร่วงนั้นถือเป็นความรู้ที่สาบสูญไปแล้วในปัจจุบัน การทำบันไดลิงในเกมยุคนี้ที่มีระบบแม่เหล็กยึดเกาะและการปรับตำแหน่งตัวละครที่ลื่นไหล ถือเป็นผลลัพธ์จากการปรับปรุงการออกแบบที่สะสมมานานหลายทศวรรษ ซึ่งผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่เคยสังเกตเห็นเลย
Kojima กับการปีนบันได 3 นาทีที่เปลี่ยนทุกอย่าง
Metal Gear Solid 3: Snake Eater มีสิ่งที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นบันไดลิงที่ยาวที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม และมันก็เป็นภาพพื้นหลังของโปสเตอร์ "Fuck ladders" ที่ Arkane Austin อย่างพอดิบพอดี การปีนนี้ใช้เวลาประมาณ 3 นาที มันปรากฏขึ้นในช่วงกลางเกมเพื่อเปลี่ยนผ่านระหว่างสภาพแวดล้อม เสียงจะดูโหวงเหวง มีเสียงน้ำหยด มีเสียงลมพัดผ่านช่องแคบ จากนั้นดนตรีก็บรรเลงขึ้นเป็นเพลงสไตล์ Bond แบบอะแคปเปลลาที่ร้องเกี่ยวกับการกินกบต้นไม้ ซึ่งมาถึงหลังจากผ่านการสู้กับบอสที่ดุเดือดที่สุดตัวหนึ่งของเกม
มันดูไร้สาระอย่างสิ้นเชิงแต่กลับได้ผลอย่างน่าประหลาด ไม่มีภาพยนตร์เรื่องไหนที่จะฉายฉากปีนบันไดต่อเนื่อง 3 นาทีได้นอกจากหนังอาร์ตทดลอง แต่ในเกม การที่ผู้เล่นต้องกดค้างที่อนาล็อกและมองดูขั้นบันไดผ่านไปเรื่อยๆ มันเปลี่ยนบริบทไป ผู้เล่นเป็นคนปีนเอง หลอด Stamina กำลังลดลง คำถามที่ว่าคุณจะปีนถึงไหมกลายเป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นจริง
Hideo Kojima ไม่เคยหยุดที่จะนำเสนอเรื่องบันไดลิงตั้งแต่นั้นมา ใน Death Stranding ทาง Kojima Productions ได้สร้างบันไดลิงขึ้นมาใหม่ในฐานะวัตถุเชิงสัญลักษณ์ บันไดพกพาสามารถวางไว้ที่ไหนก็ได้ในโลกในเกือบทุกมุม มันทำหน้าที่เป็นสะพานข้ามแม่น้ำ ทางลาดข้ามช่องว่าง และเป็นจุดเชื่อมต่อระหว่างสถานที่ต่างๆ โครงสร้างที่สร้างโดยผู้เล่นคนหนึ่งจะไปปรากฏในโลกของผู้เล่นคนอื่น เปลี่ยนอุปกรณ์การเดินทางให้กลายเป็นระบบสื่อสารแบบมัลติเพลเยอร์ หากวางทำมุมต่ำกว่า 45 องศา คุณจะเดินขึ้นได้อิสระ แต่ถ้าชันขึ้นไปอีกคุณก็จะล็อกตำแหน่ง ระบบนี้ใช้งานง่ายเพราะมันไม่ได้พยายามทำตัวฉลาด แต่มันแค่ "ใช้งานได้จริง"
Arc Raiders และบันไดลิงที่จะฆ่าคุณ
ไม่ใช่ทุกสตูดิโอที่พยายามทำให้บันไดลิงมีความหมายลึกซึ้ง บางแห่งใช้มันเพื่อสื่อสารบางอย่าง
ใน Arc Raiders มีบันไดลิงอันหนึ่งที่ด้านข้างของอาคาร Research and Administration ที่ Dam Battlegrounds เกมต่างๆ ใช้เวลาหลายทศวรรษในการฝึกให้ผู้เล่นมองว่าบันไดลิงคือพื้นที่ปลอดภัย คุณกดลงไปถึงข้างล่าง ก็ไม่มีอะไรเลวร้ายเกิดขึ้น แต่บันไดอันนี้มันไปไม่ถึงพื้น ถ้าคุณกดลงไปเกินจุดสิ้นสุด คุณจะร่วงลงมาและตาย คุณต้องหยุดและกระโดดออกด้านข้างในจังหวะที่พอดี
มันเป็นการแกล้งผู้เล่น (troll) อย่างตั้งใจจากนักพัฒนาที่ Embark Studios และมันก็ได้ผล บันไดนี้ช่วยตอกย้ำความตึงเครียดหลักของเกมที่ว่า ไม่มีที่ไหนใน Topside ที่ปลอดภัยอย่างแท้จริง และวินาทีที่คุณเริ่มเล่นแบบปล่อยตัวตามสบาย นั่นคือวินาทีที่เกมจะลงโทษคุณ บันไดลิงที่ถูกใช้เป็นภัยคุกคามคือบันไดลิงที่ทำหน้าที่ด้านการออกแบบได้อย่างยอดเยี่ยม
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกเกมที่มองว่าการเดินทางและการออกแบบสภาพแวดล้อมเป็นกลไกหลัก (first-class mechanics) เกม Terrinoth®: Heroes of Descent นำเสนอการนำทางในพื้นที่จากมุมมองของเกมกระดานที่ให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่คิดอย่างรอบคอบเกี่ยวกับทุกเส้นทาง โดย Terrinoth®: Heroes of Descent strategy guides จะเจาะลึกว่าการเคลื่อนที่ในแนวตั้งและการจัดตำแหน่งส่งผลต่อผลลัพธ์ในสถานการณ์ต่างๆ ของเกมอย่างไร
ประเด็นที่กว้างกว่านั้นคือ สิ่งที่ดูธรรมดาอย่างบันไดลิงสามารถแบกรับน้ำหนัก ธีม อารมณ์ขัน หรือภัยคุกคาม ขึ้นอยู่กับความตั้งใจของนักออกแบบทั้งหมด แนวเกม adventure games เข้าใจเรื่องนี้มานานแล้ว โดยใช้การเดินทางเป็นเครื่องมือในการเล่าเรื่องมากกว่าแค่กลไกการเล่น กลายเป็นว่าบันไดลิงเป็นเพียงเครื่องมืออีกหนึ่งอย่างที่ให้รางวัลแก่นักออกแบบที่เต็มใจจะถามตัวเองว่า พวกเขาต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกอย่างไรเมื่อไปถึงจุดสูงสุด








