"ถ้าคุณเล่นเนื้อเรื่องไม่จบ แต่คุณก็ยังรักมันในแง่มุมอื่น: ก็เยี่ยมเลย ผมไม่แคร์หรอก"
นั่นคือคำกล่าวของ Dan Houser ผู้ร่วมก่อตั้ง Rockstar Games และนักเขียนบทผู้อยู่เบื้องหลัง Grand Theft Auto และ Red Dead Redemption ในงานเสวนาที่ Tribeca Festival ณ กรุงนิวยอร์กเมื่อวันเสาร์ที่ผ่านมา ถือเป็นการยอมรับที่ตรงไปตรงมาอย่างน่าประหลาดใจจากคนที่ใช้เวลาหลายทศวรรษในการสร้างสรรค์เนื้อเรื่องที่ใช้ทุนสร้างมหาศาลและพิถีพิถันที่สุดในประวัติศาสตร์วงการเกม แต่ประเด็นคือ: เขาหมายความตามนั้นจริงๆ

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม
รับส่วนลดสูงสุด 80%
ระบบเกม (Systems) คือพระเอก ไม่ใช่บทพูด
Houser พูดอย่างตรงไปตรงมาว่าเขาคิดว่าคุณค่าที่แท้จริงของ Open-World Game นั้นอยู่ที่ไหน "สิ่งที่สนุกที่สุดในเกมไม่ใช่เรื่องไร้สาระที่เราเขียนขึ้นมา แต่มันคือระบบ (Systems) ที่เราสร้างขึ้นต่างหาก" เขากล่าว ไม่ว่าจะเป็นการกระโดดลงจากตึก การต่อยคนเดินถนน การขโมยรถ แล้วเฝ้าดูความโกลาหลที่เกิดขึ้น พฤติกรรมแบบ Sandbox ที่ขับเคลื่อนด้วยระบบฟิสิกส์และเกิดขึ้นเองตามสถานการณ์ (Emergent gameplay) นี่แหละคือสิ่งที่ดึงให้ผู้เล่นอยู่ในโลกเหล่านี้ได้นานหลายร้อยชั่วโมง ไม่ใช่แค่เนื้อเรื่องหลักเพียงอย่างเดียว
เขามองว่าส่วนของเนื้อเรื่องในเกมของ Rockstar เป็นเหมือน "ไอซิ่งบนหน้าเค้ก" ซึ่งเป็นคำพูดที่น่าทึ่งมากเมื่อได้ยินจากคนที่เขียนบทช่วงท้ายอันน่าสะเทือนใจของ Red Dead Redemption 2 ประเด็นนี้ไม่ใช่การถ่อมตัว แต่ Houser กำลังยอมรับในสิ่งที่นักพัฒนาเกมส่วนใหญ่ไม่กล้าพูดออกมาดังๆ ว่า: ผู้เล่นจะทำในสิ่งที่พวกเขาอยากทำ และการไปฝืนสัญชาตญาณนั้นคือการต่อสู้ที่ไม่มีวันชนะ
"เราสามารถกระตุ้นให้พวกเขาเล่นในแบบที่เราอยากให้เล่นได้ แต่เราต้องมอบอิสระ (Agency) ให้กับพวกเขาด้วย"
อัตราการเล่นเนื้อเรื่องจบและสิ่งที่ Rockstar เรียนรู้จาก GTA 3
Houser ไม่ได้แค่พูดเชิงปรัชญาเท่านั้น เขายังชี้ให้เห็นถึงข้อมูลจริงจากประวัติศาสตร์ของ Rockstar เอง ตั้งแต่ GTA 3 เป็นต้นมา ทางสตูดิโอได้ติดตามตัวเลขการเล่นเนื้อเรื่องจนจบและพยายามผลักดันให้ตัวเลขนี้สูงขึ้นอย่างตั้งใจ "ตัวเลขมันเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ" เขากล่าว ซึ่งชี้ให้เห็นว่าเกมแต่ละภาคที่ตามมาทำหน้าที่ในการนำทางผู้เล่นไปสู่ฉากจบได้ดีขึ้น โดยที่ไม่ต้องไปบังคับพวกเขา
กุญแจสำคัญอยู่ที่การวางกรอบ: คือการเป็น "ไกด์" ไม่ใช่ "รั้วกั้น" แนวทางของ Rockstar คือการทำให้เนื้อเรื่องหลักน่าติดตามพอที่ผู้เล่นจะเลือกเล่นให้จบ ในขณะเดียวกันก็เปิดพื้นที่ Sandbox ให้กว้างพอที่คนที่ไม่ได้เล่นเนื้อเรื่องจะยังรู้สึกว่าคุ้มค่าเงินที่จ่ายไป การรักษาสมดุลนี้ทำได้ยากกว่าที่คิด และ Open-World Game ส่วนใหญ่ก็ยังทำไม่ได้
หากคุณเป็นผู้เล่นประเภทที่ต้องการใช้เวลาในโลกเหล่านี้ให้คุ้มค่าที่สุด คู่มือการจัด Build ที่ดีที่สุดใน Starfield ของเราเป็นสิ่งที่น่าสนใจสำหรับเกม RPG แนว Open-World ขนาดใหญ่อีกเกมที่ให้รางวัลกับการสำรวจที่ผู้เล่นเป็นคนกำหนดเอง
Lazlow กับ Easter eggs ที่ซ่อนลึกจนคนสร้างยังลืม
Lazlow เพื่อนร่วมงานสายสร้างสรรค์ที่ทำงานกับ Houser มายาวนานและเป็นผู้ร่วมก่อตั้ง Absurd Ventures ได้ให้มุมมองเรื่องอิสระของผู้เล่นในแบบของเขาเอง นั่นคือการซ่อนสิ่งต่างๆ ไว้ลึกมากจนแม้เวลาจะผ่านไปหลายปีก็ยังไม่มีใครหาเจอ
"บางครั้งผ่านไปสามหรือสี่ปี ผมก็แบบ 'บางทีเราอาจจะซ่อนยากไปนะ'" Lazlow กล่าว "แล้วจู่ๆ ก็มีคนหาเจอจนเป็นกระแสใน Reddit พวกเราก็แบบ 'เย้'" นี่ไม่ใช่เรื่องสมมติ ผู้เล่น Red Dead Redemption 2 เพิ่งจะค้นพบปริศนาใยแมงมุมที่ซ่อนอยู่ในเกมมานานถึงเจ็ดปีนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2018 เจ็ดปีเชียวนะ
การค้นพบที่ใช้เวลานานขนาดนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อเกมเปิดโอกาสให้ผู้เล่นได้หายใจและทดลองทำสิ่งต่างๆ มันคือปรัชญาการออกแบบที่มองผู้เล่นว่าเป็นคนช่างสงสัย ไม่ใช่แค่คนที่มุ่งเน้นแต่จะทำภารกิจให้สำเร็จ
เมื่อการเสียดสีไม่ใช่เรื่องแต่งอีกต่อไป
งานเสวนายังแตะประเด็นที่ Lazlow เรียกว่าความยากในการทำให้โลกที่เสียดสีสังคมล้ำหน้าไปกว่าความเป็นจริง เขาเล่าถึงตอนสร้างตัวละครนักการเมืองใน GTA 5 อย่าง Jock Cranley อดีตสตันท์แมนที่ลงสมัครชิงตำแหน่งผู้ว่าการรัฐ San Andreas ซึ่งประกาศตัวอย่างเปิดเผยว่าเขาเกลียดคนชรา คนพิการ และกองทัพ
"พวกเราแบบ 'ฮ่าๆๆๆ เรื่องบ้าๆ แบบนี้ไม่มีทางเกิดขึ้นจริงหรอก'" Lazlow กล่าว
นัยยะนั้นชัดเจนโดยไม่ต้องอธิบายเพิ่ม แบรนด์การเสียดสีการเมืองของ Rockstar ที่เคยดูเหมือนเป็นการพูดเกินจริงอย่างปลอดภัย กลับเริ่มตามเหตุการณ์จริงในปัจจุบันได้ยากขึ้นเรื่อยๆ นี่คือความท้าทายเชิงสร้างสรรค์ที่ทวีความรุนแรงขึ้นตามระยะเวลาการพัฒนาเกมที่ยาวนานขึ้น
ความหมายต่อการออกแบบ Open-World ในอนาคต
ความคิดเห็นของ Houser เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่อุตสาหกรรมกำลังถกเถียงกันอย่างหนักว่าควรใส่โครงสร้าง (Structure) เข้าไปจำกัดอิสระของผู้เล่นมากน้อยแค่ไหน บางสตูดิโอกำลังมุ่งไปสู่ประสบการณ์ที่กระชับและเป็นเส้นตรงมากขึ้น แนวทางของ Insomniac กับเกม Marvel's Wolverine เป็นตัวอย่างที่ดีของการเปลี่ยนแปลงนี้ และหากคุณอยากรู้ว่ามันส่งผลอย่างไรในทางปฏิบัติ บทวิเคราะห์ของเราเรื่อง Marvel's Wolverine เป็นเกม Open-World หรือไม่ จะอธิบายให้เห็นภาพชัดเจนว่านั่นหมายถึงอะไรต่อวิธีการเล่นของคุณ
จุดยืนของ Houser เป็นข้อโต้แย้งที่ตรงกันข้ามโดยสิ้นเชิง โลก Open-World ไม่ใช่แค่ฉาก แต่มันคือตัวผลิตภัณฑ์ เนื้อเรื่องมีไว้เพื่อให้เหตุผลที่ผู้เล่นจะอยู่ต่อ แต่ Sandbox คือสิ่งที่ทำให้พวกเขาอยากเล่นมันต่างหาก ในขณะที่ GTA 6 กำลังจะมาถึง และ Absurd Ventures กำลังสร้างเกม Open-World ของตัวเอง ความคิดของเขาเรื่องอิสระของผู้เล่น (Player agency) จะเป็นตัวกำหนดทิศทางของเกมในอนาคตอย่างแน่นอน
สำหรับผู้เล่นที่ต้องการใช้ประโยชน์จากอิสระเหล่านั้นให้คุ้มค่าที่สุด ศูนย์รวมคู่มือการเล่นเกม ของเรามีทั้งการจัด Build, กลยุทธ์ และข้อมูลเชิงลึกของเกม Open-World ที่ใหญ่ที่สุดในขณะนี้








