คนส่วนใหญ่อาจไม่คิดว่า Dark Souls และ Destiny จะถูกนำมาพูดถึงในบริบทเดียวกันได้ เกมหนึ่งเป็น RPG แนว Single-player ที่เน้นความใจเย็นและบทลงโทษที่แสนสาหัส ทุกความตายล้วนมีความหมาย ส่วนอีกเกมเป็นเกมยิงแนว Cooperative ที่เน้นความรวดเร็ว การเข้าถึงง่าย และโมเมนตัมของเกมเพลย์ แต่ทว่าอดีต Lead Designer ของ Destiny ภาคแรกได้เปิดเผยว่า ปรัชญาการออกแบบที่โหดหินของ FromSoftware มีอิทธิพลโดยตรงต่อการผลักดันให้มีการใส่ศัตรูสุดโหดไว้ตั้งแต่ช่วงต้นเกมของแฟรนไชส์เรือธงจากค่าย Bungie
แนวคิดหลักนั้นเรียบง่ายแต่กลับกลายเป็นประเด็นถกเถียงภายในสตูดิโอ นั่นคือการโยนผู้เล่นเข้าไปเผชิญหน้ากับภัยคุกคามที่ไม่สามารถกดยิงผ่านไปได้ง่ายๆ ไม่ใช่แค่บอสสอนเล่น (Tutorial boss) ที่มีจุดอ่อนให้เห็นชัดเจน แต่เป็นการเผชิญหน้าที่สื่อถึงอันตรายในทันที และทำให้โลกของเกมดูเป็นศัตรูอย่างแท้จริงตั้งแต่ไม่กี่นาทีแรก

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม
รับส่วนลดสูงสุด 80%
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามเกี่ยวกับการออกแบบช่วงต้นของ Destiny
ข้อโต้แย้งที่ Designer ผู้นี้เสนอในที่ประชุมมีรากฐานมาจากสิ่งที่ Dark Souls ทำได้อย่างมีประสิทธิภาพในพื้นที่ช่วงต้นเกม การวางศัตรูที่สามารถทำให้ผู้เล่น Game Over ได้ตั้งแต่เนิ่นๆ อย่าง Asylum Demon หรือ Titanite Demon ที่อยู่ใกล้กับ Bonfire จุดแรกนั้นถือเป็นกลยุทธ์ที่ชาญฉลาด มันบอกให้ผู้เล่นรู้ว่าโลกใบนี้มีเดิมพันจริงๆ คุณไม่ได้รับประกันว่าจะชนะทุกการต่อสู้ ความรู้สึกถึงอันตรายนั้น แม้ว่าผู้เล่นจะเรียนรู้วิธีรับมือในภายหลัง แต่มันก็สร้างความตึงเครียดที่ส่งผลต่อเนื่องไปตลอดทั้งเกม
การนำตรรกะนี้มาใช้กับ Destiny หมายถึงการผลักดันให้มีศัตรูในโซน Patrol ช่วงต้นและภารกิจเนื้อเรื่องที่ไม่ถูกปรับสเกลความยากลงจนไร้ความหมาย เป้าหมายคือการมอบช่วงเวลาที่ผู้เล่นใหม่รู้สึกว่าจักรวาลกำลังต่อต้านพวกเขา ไม่ใช่แค่เป็นเพียงเป้าซ้อมยิงระหว่างทางไปสู่จุดหมายถัดไป
ประเด็นสำคัญคือ ความตึงเครียด (Friction) นี้เองที่เป็นตัวแบ่งแยกโลกของเกมที่ดูมีชีวิตชีวาออกจากโลกที่ดูเหมือนสวนสนุก Dark Souls สร้างบรรยากาศได้ดีส่วนหนึ่งก็เพราะศัตรูเอาจริงเอาจังตั้งแต่ Bonfire จุดแรก Designer ต้องการให้ Destiny นำบทเรียนนั้นมาปรับใช้โดยไม่ได้เป็นการลอกเลียนแบบแนวเกม
การต่อสู้ภายในเพื่อรักษาความยากเอาไว้
การผลักดันให้มีศัตรูที่ยากขึ้นในช่วงต้นของเกมยิงกระแสหลักไม่ใช่เรื่องง่ายในการประชุมพัฒนา Destiny ถูกสร้างมาเพื่อกลุ่มผู้เล่นวงกว้างมาโดยตลอด และแรงกดดันทางการค้าที่ต้องการให้ช่วงต้นเกมเข้าถึงง่ายนั้นเป็นเรื่องจริง Designer ผู้นี้ต้องพิสูจน์ให้เห็นว่าความท้าทายและการเข้าถึงง่ายไม่ใช่สิ่งที่ตรงข้ามกัน และผู้เล่นที่ถูกกดดันในช่วงแรกแล้วหาวิธีเอาชนะได้นั้น จะมีความผูกพันกับเกมมากกว่าคนที่เล่นผ่านช่วงแรกไปได้แบบชิลๆ
ข้อโต้แย้งนี้ดึงเอาประสบการณ์จาก Souls มาใช้โดยตรง ผู้เล่นที่เคยพ่ายแพ้ต่อการเผชิญหน้าครั้งแรกที่ยากลำบากแล้วกลับมาเอาชนะได้ จะรู้สึกถึงความพึงพอใจในแบบเฉพาะที่เกมที่ราบรื่นกว่าไม่สามารถมอบให้ได้ ผลตอบแทนทางอารมณ์นั้นคุ้มค่ากับความเสี่ยงที่ผู้เล่นบางคนอาจจะรู้สึกลำบาก
ไม่ว่าวิสัยทัศน์นั้นจะหลงเหลืออยู่ในกระบวนการพัฒนาจนจบหรือไม่ก็เป็นอีกเรื่องหนึ่ง Destiny วางจำหน่ายในฐานะเกมที่มีช่วงต้นที่ขึ้นชื่อว่าไม่สมดุล และความสมดุลระหว่างความท้าทายกับการสอนเล่น (Onboarding) ก็กลายเป็นหัวข้อสนทนาที่วนเวียนอยู่ในคอมมูนิตี้มาโดยตลอด แต่เจตนานั้นมีอยู่จริง ซึ่งขับเคลื่อนโดยคนที่ใช้เวลาอย่างจริงจังใน Lordran
ทำไมเรื่องนี้ถึงสำคัญต่อ Destiny Rising และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
ปรัชญาการออกแบบประเภทนี้ไม่ได้จำกัดอยู่แค่เกมเดียว แฟรนไชส์ Destiny กำลังดำเนินต่อไปผ่าน Destiny: Rising ซึ่งเป็นภาคบนมือถือที่นำประสบการณ์การเป็น Guardian ไปสู่แพลตฟอร์มใหม่และกลุ่มผู้เล่นใหม่ การเข้าใจว่าซีรีส์นี้เคยคิดเรื่องความยากในช่วงต้นไว้อย่างไร และแนวคิดเหล่านั้นมาจากไหน จะช่วยให้เห็นบริบทว่าเกมถูกสร้างขึ้นมาตั้งแต่ต้นอย่างไร
สำหรับผู้เล่นที่เพิ่งเข้าสู่แฟรนไชส์นี้ คู่มือเคล็ดลับและเทคนิคสำหรับผู้เริ่มต้นใน Destiny: Rising เป็นจุดเริ่มต้นที่ดีในการทำความเข้าใจว่าการเผชิญหน้ากับศัตรูถูกจัดวางไว้อย่างไร และจะเข้าถึงช่วงต้นเกมอย่างไรโดยไม่ให้ถูกจับได้แบบไม่ทันตั้งตัว
อิทธิพลของ Dark Souls ที่มีต่อการออกแบบเกมกระแสหลักเป็นหนึ่งในประเด็นที่น่าสนใจที่สุดตลอดทศวรรษที่ผ่านมา นักพัฒนาในทุกแนวเกมต่างหยิบยืมบทเรียนเรื่องการสื่อสารถึงอันตราย การให้รางวัลกับความอดทน และการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าพวกเขาได้มาซึ่งความก้าวหน้าด้วยฝีมือตนเอง ข้อเท็จจริงที่ว่านักออกแบบของ Bungie นำเรื่องนี้มาใช้ระหว่างการพัฒนา Destiny และต่อสู้เพื่อมันในที่ประชุมการผลิต แสดงให้เห็นว่าอิทธิพลนั้นแผ่ขยายไปไกลเพียงใด
สำหรับใครที่กำลังจัด Loadout เพื่อรับมือกับสิ่งที่เกมโยนใส่คุณในช่วงต้น คู่มืออุปกรณ์ของ Destiny: Rising จะครอบคลุมวิธีการสร้างอาวุธและชุดเกราะเพื่อรับมือกับการเผชิญหน้าที่ยากขึ้น และหากคุณต้องการภาพรวมที่สมบูรณ์ในการปรับแต่งตัวละครตั้งแต่เริ่มต้น คู่มือ Best Build ของ Destiny: Rising จะเจาะลึกจุดแข็งของตัวละครแต่ละตัวอย่างละเอียด
บทสนทนาเกี่ยวกับวิธีที่ Destiny จัดการกับความยาก และที่มาของ DNA การออกแบบนั้น เป็นสิ่งที่น่าติดตามในขณะที่แฟรนไชส์กำลังก้าวเข้าสู่บทถัดไป








