The Entertainment Software Association (ESA) ได้เรียกร้องให้คณะกรรมาธิการตุลาการวุฒิสภาสหรัฐฯ ปรับปรุงร่างกฎหมาย NO FAKES Act โดยเตือนว่าถ้อยคำในร่างปัจจุบันอาจสร้างความเสี่ยงทางกฎหมายให้กับผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกม ในจดหมายลงวันที่ 9 มิถุนายน 2026 Stanley Pierre-Louis ประธานและซีอีโอของ ESA ได้ระบุถึงความกังวลว่ากฎหมายฉบับนี้อาจส่งผลกระทบต่อตัวละครดิจิทัล เครื่องมือในการพัฒนาเกม และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหรัฐฯ โดยรวมอย่างไรบ้าง
จดหมายฉบับดังกล่าวซึ่งส่งถึง Chuck Grassley ประธานคณะกรรมาธิการตุลาการวุฒิสภา และ Dick Durbin สมาชิกอาวุโส ได้เรียกร้องให้มีการแก้ไขเพื่อให้ความคุ้มครองผู้คนจากการทำ Deepfake ที่เป็นอันตราย โดยไม่สร้างความไม่แน่นอนทางกฎหมายที่ไม่จำเป็นต่อการสร้างสรรค์ผลงานดิจิทัลที่ถูกต้องตามกฎหมาย
ESA เตือนว่า NO FAKES Act อาจส่งผลกระทบต่อการพัฒนาวิดีโอเกม
กฎหมาย NO FAKES Act มีจุดมุ่งหมายเพื่อจัดการกับการสร้างและการใช้แบบจำลองดิจิทัล (Digital Replica) ของบุคคลโดยไม่ได้รับอนุญาต อย่างไรก็ตาม ESA โต้แย้งว่าร่างกฎหมายในปัจจุบันยังไม่มีการแบ่งแยกที่ชัดเจนเพียงพอระหว่างการสวมรอยทางดิจิทัลที่เป็นอันตราย กับการใช้งานแบบจำลองดิจิทัลที่สมจริงในเชิงสร้างสรรค์ความบันเทิง
วิดีโอเกม มักมีตัวละครที่สมจริง ทั้งตัวเอกที่เป็นตัวละครสมมติ ตัวละครสมทบ และตัวละครที่จำลองมาจากนักกีฬาในชีวิตจริง โดย ESA ได้ยกตัวอย่างแฟรนไชส์เกมอย่าง Tomb Raider, Call of Duty, Red Dead Redemption และ The Last of Us ว่าเป็นตัวอย่างของเกมที่มีตัวละครดิจิทัลที่สมจริง
ตามข้อมูลขององค์กร นิยามของแบบจำลองดิจิทัลที่กว้างเกินไปในร่างกฎหมายนี้อาจทำให้ผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายเสี่ยงต่อการถูกฟ้องร้องจากบุคคลที่เชื่อว่าตัวละครในเกมมีความคล้ายคลึงกับตน แม้ว่าความคล้ายคลึงนั้นจะเป็นเพียงเรื่องบังเอิญก็ตาม ความกังวลนี้ยังครอบคลุมไปถึงตัวละครประกอบ (NPC) ที่อยู่ในโลกของเกมขนาดใหญ่อีกด้วย
Pierre-Louis ให้เหตุผลว่า แม้ในท้ายที่สุดผู้พัฒนาจะชนะคดี แต่ค่าใช้จ่ายและเวลาที่ต้องใช้ในการต่อสู้คดีอาจกลายเป็นภาระทางการเงินที่สำคัญ ESA เตือนว่าความไม่แน่นอนนี้อาจส่งผลกระทบต่อการพัฒนาและการจัดจำหน่ายเกมที่มีอยู่ รวมถึงโปรเจกต์ในอนาคตที่ผลิตในสหรัฐอเมริกา
ความกังวลเกี่ยวกับเครื่องมือ AI และซอฟต์แวร์สร้างตัวละคร
ESA ยังได้แสดงความกังวลเกี่ยวกับความรับผิดทางกฎหมายที่อาจเกิดขึ้นจากกฎหมายฉบับนี้ต่อเครื่องมือและบริการที่ใช้ในการสร้างแบบจำลองดิจิทัล
บริษัทวิดีโอเกมใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาเทคโนโลยีดิจิทัลที่สามารถสร้างตัวละครที่มีรายละเอียดและสภาพแวดล้อมแบบอินเทอร์แอคทีฟได้ เครื่องมือเหล่านี้บางส่วนยังเปิดให้ผู้เล่นใช้งาน เพื่อให้พวกเขาสามารถออกแบบอวาตาร์ ปรับแต่งตัวละคร และสร้างคอนเทนต์ต้นฉบับของตนเองได้
องค์กรโต้แย้งว่า NO FAKES Act ไม่ได้แยกแยะอย่างเพียงพอระหว่างเครื่องมือที่ออกแบบมาเพื่ออำนวยความสะดวกในการสวมรอยทางดิจิทัลที่เป็นอันตราย กับเทคโนโลยีอเนกประสงค์ที่สามารถนำไปใช้ในกิจกรรมสร้างสรรค์ที่ถูกต้องตามกฎหมาย
ภายใต้ร่างกฎหมายปัจจุบัน ESA กังวลว่าผู้พัฒนาและผู้ให้บริการเครื่องมือที่ถูกต้องตามกฎหมายอาจต้องเผชิญกับความเสี่ยงทางกฎหมาย เนื่องจากเทคโนโลยีเหล่านั้นอาจถูกบุคคลที่สามนำไปใช้ในทางที่ผิด
สมาคมได้เรียกร้องให้ใช้วิธีการที่เจาะจงมากขึ้นในการจัดการกับการใช้แบบจำลองดิจิทัลในทางที่ผิด โดยยังคงรักษาการเข้าถึงเทคโนโลยีที่สนับสนุนการพัฒนาเกมและความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นไว้
ESA เรียกร้องให้มีการแก้ไขร่างกฎหมาย
ในจดหมาย ESA ระบุว่าได้เสนอการแก้ไขเพื่อจำกัดขอบเขตกฎหมายและจัดการกับข้อกังวลที่ถูกต้องเกี่ยวกับเรื่องการสวมรอยทางดิจิทัลไปแล้ว อย่างไรก็ตาม Pierre-Louis กล่าวว่าผู้สนับสนุนร่างกฎหมายบางรายยังไม่เต็มใจที่จะรับฟังข้อกังวลเฉพาะของอุตสาหกรรมวิดีโอเกม
องค์กรยังเน้นย้ำว่าวิดีโอเกมแตกต่างจากผลิตภัณฑ์ความบันเทิงอื่น ๆ เนื่องจากเป็นผลงานสร้างสรรค์ทางดิจิทัลทั้งหมด ส่งผลให้กฎหมายที่ควบคุมแบบจำลองดิจิทัลอาจส่งผลกระทบต่อแนวทางการพัฒนาที่หลากหลาย ตั้งแต่การออกแบบตัวละครและแอนิเมชัน ไปจนถึงระบบปรับแต่งตัวละครที่ผู้เล่นใช้งาน
ESA ได้ขอให้ Grassley และ Durbin ช่วยปรับปรุงร่างกฎหมายเพื่อให้จัดการกับอันตรายที่เกิดขึ้นจริงโดยไม่สร้างสิ่งที่องค์กรเห็นว่าเป็นความเสี่ยงที่เกินควรต่อผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายเกม
จดหมายฉบับนี้ไม่ได้เรียกร้องให้ยกเลิกการคุ้มครองจากการทำ Deepfake ที่เป็นอันตราย แต่โต้แย้งว่ากฎหมายควรแยกแยะให้ชัดเจนขึ้นระหว่างการสวมรอยทางดิจิทัลโดยไม่ได้รับอนุญาต กับการสร้างตัวละครสมมติหรือเนื้อหาดิจิทัลอื่น ๆ ตามปกติ
ผลกระทบทางเศรษฐกิจของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหรัฐฯ
ESA ได้ใช้จดหมายฉบับนี้เพื่อเน้นย้ำถึงขนาดของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในอเมริกาและผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากการนำความไม่แน่นอนทางกฎหมายมาสู่การพัฒนาเกม
ตามตัวเลขที่ระบุในจดหมาย มีชาวอเมริกันมากกว่า 212 ล้านคนที่เล่นวิดีโอเกม ซึ่งคิดเป็นประมาณ 67% ของประชากรในสหรัฐฯ นอกจากนี้ องค์กรยังรายงานว่าอุตสาหกรรมนี้ได้สร้างและสนับสนุนการจ้างงานมากกว่า 250,000 ตำแหน่งทั่วประเทศ และมีส่วนร่วมต่อผลิตภัณฑ์มวลรวมภายในประเทศ (GDP) ของสหรัฐฯ เป็นมูลค่า $65.5 พันล้านดอลลาร์ในปีที่ผ่านมา
ESA กล่าวว่าให้ความสำคัญอย่างยิ่งกับความรับผิดชอบในการปกป้องทรัพย์สินทางปัญญาและผลงานสร้างสรรค์ของบริษัทสมาชิก รวมถึงผลประโยชน์ของผู้คนนับล้านที่เล่นเกมของพวกเขา
องค์กรเตือนว่าค่าใช้จ่ายทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการเรียกร้องเกี่ยวกับรูปลักษณ์ของตัวละครดิจิทัลอาจส่งผลกระทบทางเศรษฐกิจในวงกว้าง โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากผู้พัฒนาต้องเผชิญกับความไม่แน่นอนว่าสินทรัพย์หรือเครื่องมือสร้างสรรค์ที่มีอยู่ของตนอาจนำไปสู่การฟ้องร้องหรือไม่
ก้าวต่อไปจะเป็นอย่างไร?
จดหมายของ ESA ได้นำข้อกังวลของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเข้าสู่คณะกรรมาธิการตุลาการวุฒิสภาสหรัฐฯ โดยตรง ในขณะที่ฝ่ายนิติบัญญัติกำลังพิจารณาร่างกฎหมาย NO FAKES Act ข้อเรียกร้องหลักคือการกำหนดนิยามและบทบัญญัติความรับผิดที่ชัดเจนยิ่งขึ้น เพื่อปกป้องบุคคลจากแบบจำลองดิจิทัลที่เป็นอันตราย ในขณะที่ยังคงอนุญาตให้เทคโนโลยีสร้างสรรค์ที่ถูกต้องตามกฎหมายสามารถดำเนินต่อไปได้
การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ต่อกฎหมายจะต้องสร้างสมดุลระหว่างการคุ้มครองจากการสวมรอยทางดิจิทัลโดยไม่ได้รับอนุญาต กับความเป็นจริงในทางปฏิบัติของการสร้างความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟ สำหรับผู้พัฒนาวิดีโอเกม ผลลัพธ์ที่ได้อาจส่งผลต่อแนวทางที่สตูดิโอใช้ในการออกแบบตัวละคร การสร้างรูปลักษณ์ดิจิทัล และเครื่องมือที่ช่วยให้ผู้เล่นสร้างเนื้อหาของตนเอง
จุดยืนของ ESA คือร่างกฎหมายที่ปรับปรุงให้มีความเฉพาะเจาะจงมากขึ้นสามารถจัดการกับอันตรายที่เกี่ยวข้องกับ Deepfake ได้ โดยไม่ทำให้ผู้พัฒนาต้องเผชิญกับการฟ้องร้องที่ไม่จำเป็นจากตัวละครสมมติและซอฟต์แวร์สร้างสรรค์อเนกประสงค์



