Kota Furushima ไดเรกเตอร์จาก Game Freak ได้ออกมายอมรับอย่างตรงไปตรงมาว่า Beast of Reincarnation นั้นดูไม่เหมือนเกมทั่วไปของ Game Freak เลยแม้แต่น้อย และเขาก็เป็นคนแรกที่สังเกตเห็นเรื่องนี้ ในบทสัมภาษณ์ที่ได้รับการแปลมา Furushima กล่าวถึงปฏิกิริยาแรกของเขาเมื่อได้เห็นงานภาพแบบ Photorealistic (ภาพสมจริง) ของเกมนี้ว่า “สิ่งแรกที่ผมคิดคือ 'มันดูไม่เข้ากับสไตล์ของเราเลยใช่ไหมล่ะ?' สตูดิโอของเราไม่ใช่แนวที่ทำกราฟิกแบบสมจริงขนาดนั้น”
ความตรงไปตรงมาของไดเรกเตอร์ที่มีต่อโปรเจกต์ของตัวเองเช่นนี้ถือเป็นเรื่องที่หาได้ยาก และมันบอกให้เรารู้ว่าทิศทางงานภาพนี้ถูกเลือกมาอย่างตั้งใจ ไม่ใช่เรื่องบังเอิญแต่อย่างใด

รับสิทธิ์สมาชิก GTA+ ฟรี 1 เดือนเมื่อสั่งซื้อล่วงหน้า
สั่งซื้อล่วงหน้า GTA 6 ได้แล้ววันนี้
ทำไมงานภาพแบบ Photorealistic ถึงตอบโจทย์สำหรับเกมนี้
เหตุผลของ Furushima มาจากสิ่งที่คอนเซปต์ของเกมต้องการ ในระหว่างการสร้างตัว Prototype (ตัวต้นแบบ) เขากล่าวว่าเขา “เริ่มตระหนักว่า Photorealism คือสิ่งที่เหมาะสมที่สุดสำหรับสิ่งที่ผมต้องการจะสื่อสารในเกมนี้” เขายังอธิบายอีกว่าธีมที่เขากำลังทำอยู่นั้น จริงๆ แล้วไม่ได้ห่างไกลจากสิ่งที่ Game Freak เคยทำมาก่อนเลย ประวัติศาสตร์ของสตูดิโอในการสร้างสายสัมพันธ์ทางอารมณ์ระหว่างผู้เล่นกับเหล่า Creature (สิ่งมีชีวิต) คู่หูนั้นถูกส่งต่อมายัง Beast of Reincarnation โดยตรง แม้ว่างานภาพภายนอกจะดูแตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิงก็ตาม
ประเด็นคือ Game Freak มักจะถูกนิยามด้วย Design Philosophy (ปรัชญาการออกแบบ) มากกว่าสไตล์งานภาพเพียงอย่างใดอย่างหนึ่ง ลองดูผลงานในอดีตของสตูดิโอนอกเหนือจาก Pokemon ดูสิ ไม่ว่าจะเป็น Drill Dozer, Tembo the Badass Elephant หรือ Little Town Hero ซึ่งทั้งหมดล้วนมีสีสันสดใสและเข้าถึงง่าย แต่ไม่มีเกมไหนที่เป็น Photorealistic เลย Beast of Reincarnation จึงเป็นครั้งแรกที่สตูดิโอก้าวเข้าสู่ดินแดนที่ Furushima กล่าวว่า “ยากที่จะบอกว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นจากประเทศไหน” ความคลุมเครือนี้เป็นสิ่งที่ตั้งใจให้เกิดขึ้น เขามองว่ามันเป็นเครื่องหมายที่บ่งบอกว่านี่คือเกมที่ “สร้างโดย Game Freak” อย่างชัดเจนในแง่ของไอเดีย แม้ว่างานภาพจะไม่ได้มีลายเซ็นแบบเดิมของสตูดิโอก็ตาม
ช่องว่างระหว่างตัวตนของสตูดิโอและความทะเยอทะยานในการสร้างสรรค์
สิ่งที่ทำให้คำสารภาพนี้น่าสนใจคือการเผยให้เห็นว่าสตูดิโอเกมมักถูกตีกรอบอย่างไร Game Freak สร้าง Brand Equity (คุณค่าของแบรนด์) มาตลอด 30 ปีด้วยงานภาพที่มีสไตล์และเข้าถึงง่าย Art Direction ของ Pokemon นั้นผูกพันกับสตูดิโออย่างลึกซึ้งจนอะไรก็ตามที่ฉีกออกไปจากโทนเดิมมักจะดูขัดตา แม้แต่กับคนที่สร้างมันขึ้นมาเองก็ตาม
Furushima ไม่ได้ออกมาขอโทษสำหรับช่องว่างนี้ เขากำลังยอมรับว่ามันมีอยู่จริงและอธิบายว่าทำไมเขาถึงตัดสินใจก้าวข้ามมันมา ตัว Prototype ได้พิสูจน์ให้เขาเห็นแล้วว่าคอนเซปต์นี้จำเป็นต้องใช้มัน นี่เป็นการตัดสินใจเชิงสร้างสรรค์ที่ตรงไปตรงมา แต่ต้องอาศัยความมั่นใจอย่างมากในการทำเช่นนั้น ในเมื่อตัวตนด้านงานภาพทั้งหมดของสตูดิโอชี้ไปในทิศทางตรงกันข้าม
สำหรับผู้เล่นที่เคยสัมผัส Pokemon Pokopia จะเห็นความแตกต่างที่ชัดเจนมาก Pokopia เน้นไปที่ความอบอุ่นและสีสันที่เป็นเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ ไปจนถึงระบบต่างๆ อย่าง ระบบถ่ายรูป (Photo ops system) ที่ให้รางวัลผู้เล่นจากการเก็บภาพความน่ารักของโลกในเกม แต่ Beast of Reincarnation นั้นทำงานในรูปแบบที่ต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง
ความหมายสำหรับผู้เล่นที่กำลังจับตามองเกมนี้
ความคิดเห็นของ Furushima ยืนยันว่าทิศทางแบบ Photorealistic ไม่ใช่คำสั่งจาก Publisher (ผู้จัดจำหน่าย) หรือการตัดสินใจเพื่อตามกระแส แต่มันมาจากตัว Prototype เองที่บอกเขาว่ามันต้องการอะไร นี่คือความแตกต่างที่สำคัญสำหรับใครก็ตามที่พยายามจะดูว่าโปรเจกต์นี้มีความมุ่งมั่นในการสร้างสรรค์อย่างแท้จริงหรือไม่
ประเด็นสำคัญคือ Game Freak ไม่ได้ทิ้งตัวตนของตัวเองไป โฟกัสที่เป็นเอกลักษณ์ของสตูดิโอในเรื่องความเป็นคู่หูและความผูกพันทางอารมณ์กับตัวละครที่มีลักษณะคล้ายสิ่งมีชีวิตนั้นยังคงอยู่ใน Beast of Reincarnation เพียงแต่ภาษาภาพเป็นดินแดนใหม่เท่านั้น ความเข้าใจในตัวเองของ Furushima เกี่ยวกับความไม่เข้ากันนี้ชี้ให้เห็นว่าทีมงานได้ก้าวเข้ามาด้วยวิสัยทัศน์ที่ชัดเจน ไม่ใช่แค่การสุ่มเลือกสไตล์งานภาพที่ไม่เหมาะกับตัวเอง
สำหรับแฟนๆ Pokemon ที่อยากรู้ว่า Game Freak ยังทำอะไรได้อีกบ้าง Beast of Reincarnation กำลังกลายเป็นคำตอบที่ชัดเจนที่สุดในตอนนี้ หากคุณต้องการติดตามทุกความเคลื่อนไหวในจักรวาล Pokemon ในระหว่างที่รอคำตอบนั้น คู่มือการแลกเปลี่ยน Gimmighoul และ คู่มือการเล่นเกม อื่นๆ ของเราจะช่วยให้คุณไม่พลาดทุกข้อมูลของเกมที่วางจำหน่ายในปัจจุบันของแฟรนไชส์นี้








