Gamers (เกมเมอร์) ใช้เวลาดูวิดีโอเกมมากกว่าเล่นเกม ตามรายงานล่าสุดจาก MIDiA Research การศึกษาพบว่าผู้เล่นโดยทั่วไปใช้เวลา 8.5 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ในการรับชมวิดีโอเกมบนแพลตฟอร์มอย่าง YouTube และ Twitch เทียบกับ 7.4 ชั่วโมงในการเล่นเกม แนวโน้มที่เพิ่มขึ้นนี้ชี้ให้เห็นถึงโอกาสที่ยังไม่ได้ใช้สำหรับผู้จัดจำหน่ายเกม (game publishers) ในการรวมเนื้อหาวิดีโอเข้ากับระบบนิเวศของตน และอาจสร้างกระแสรายได้ใหม่

Gamers Spend More Time Watching Gaming Videos Than Playing
ข้อมูลเชิงลึกที่สำคัญ
รายงานเปิดเผยว่าการบริโภควิดีโอมีความแข็งแกร่งเป็นพิเศษในบางกลุ่ม ประมาณ 24% ของผู้เล่นคอนโซล (console) และ PC (พีซี) ดูวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับเกมอย่างน้อยเดือนละครั้ง ในหมู่ Gamers (เกมเมอร์) ที่ใช้จ่ายสูง ซึ่งนิยามว่าเป็น “in-game buyers” (ผู้ซื้อในเกม) ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็น 48% ข้อมูลนี้ชี้ให้เห็นว่าการบริโภควิดีโอแพร่หลายมากขึ้นในหมู่ผู้ที่เกี่ยวข้องอย่างลึกซึ้งและลงทุนทางการเงินในการเล่นเกมอยู่แล้ว
ผลการวิจัยเหล่านี้ตอกย้ำสิ่งที่ MIDiA Research เรียกว่า "revenue left on the table (รายได้ที่ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์)" โดยการพึ่งพาแพลตฟอร์มบุคคลที่สามอย่าง YouTube และ Twitch มากเกินไป ผู้จัดจำหน่ายเกม (game publishers) ได้สละโอกาสในการสร้างรายได้จำนวนมากโดยไม่ตั้งใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการโฆษณา

โลโก้ YouTube
โอกาสในแพลตฟอร์มวิดีโอในเกม (In-Game Video Platforms)
รายงานของ MIDiA เน้นย้ำถึงความจำเป็นที่ผู้จัดจำหน่าย (publishers) ต้องทบทวนแนวทางในการนำเสนอเนื้อหาวิดีโอ ผู้จัดจำหน่ายเกม (game publishers) ใช้แพลตฟอร์มอย่าง Twitch และ YouTube มานานแล้วเพื่อโปรโมตเกมของตน โดยได้รับประโยชน์จากการเปิดเผยที่ช่องทางเหล่านี้มอบให้ อย่างไรก็ตาม เมื่อตลาดเกมประสบกับความท้าทายในการเติบโต ผู้จัดจำหน่ายอาจต้องสำรวจกลยุทธ์ใหม่ๆ
Rhys Elliott นักวิเคราะห์เกมจาก MIDiA Research กล่าวว่า: "ถึงเวลาแล้วที่ผู้จัดจำหน่ายเกม (game publishers) จะต้องคิดถึงวิดีโอในเกม (in-game video) ในฐานะที่เป็นมากกว่าการตลาดเพียงอย่างเดียว ด้วยการเรียกคืนการมีส่วนร่วมกับวิดีโอ ผู้จัดจำหน่ายมีศักยภาพในการปลดล็อกกระแสรายได้ใหม่ๆ เช่น การโฆษณา และขับเคลื่อนการเติบโต"
หนึ่งในแนวทางแก้ไขที่เสนอคือการให้ผู้จัดจำหน่ายสร้างแพลตฟอร์มวิดีโอที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตนเอง ซึ่งอาจรวมอยู่ในเกมแต่ละเกมหรือในชุดเกม แพลตฟอร์มเหล่านี้สามารถช่วยให้ผู้จัดจำหน่ายสร้างรายได้โดยตรงจากชั่วโมงที่ผู้เล่นใช้ในการบริโภคเนื้อหาเกม

โลโก้ Twitch
การปลดล็อกกระแสรายได้ใหม่
ตลาดเกมดำเนินงานภายใต้เศรษฐกิจแห่งความสนใจ (attention economy) ที่กว้างขึ้น ซึ่งการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ (user engagement) ขยายตัวได้ยากขึ้นเรื่อยๆ ด้วยการเรียกคืนการมีส่วนร่วมที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอซึ่งปัจจุบันถูกจับโดยแพลตฟอร์มบุคคลที่สาม ผู้จัดจำหน่ายมีโอกาสที่จะกระจายกระแสรายได้ของตน
กลยุทธ์ที่เป็นไปได้ ได้แก่:
- การรวมเนื้อหาวิดีโอเข้ากับเกม: คุณสมบัติเช่น บทช่วยสอน (tutorials), คู่มือการเล่น (walkthroughs) และการถ่ายทอดสด (live streams) สามารถฝังอยู่ในเกมได้โดยตรง
- แพลตฟอร์มวิดีโอเฉพาะของผู้จัดจำหน่าย: คล้ายกับ YouTube หรือ Twitch แต่ปรับแต่งมาสำหรับเกมของผู้จัดจำหน่ายโดยเฉพาะ
- โอกาสในการโฆษณา: แพลตฟอร์มบุคคลที่หนึ่งจะช่วยให้ผู้จัดจำหน่ายได้รับผลกำไรโดยตรงจากการโฆษณา แทนที่จะสละรายได้เหล่านั้นให้กับแพลตฟอร์มบุคคลที่สาม

การตั้งค่าการสตรีม (Streaming Setup)
ข้อคิดสุดท้าย
ผลการวิจัยของ MIDiA Research ชี้ให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในพฤติกรรมของ Gamers (เกมเมอร์) ในขณะที่การเล่นเกมแบบดั้งเดิมยังคงได้รับความนิยม ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเนื้อหาวิดีโอชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นที่ผู้จัดจำหน่ายต้องปรับตัว ด้วยการรวมแพลตฟอร์มวิดีโอเข้ากับระบบนิเวศของตน ผู้จัดจำหน่ายไม่เพียงแต่สามารถเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังสามารถปลดล็อกกระแสรายได้ที่มีคุณค่าในตลาดที่มีการแข่งขันสูงขึ้นเรื่อยๆ ด้วยการจัดการกับแนวโน้มนี้ในเชิงรุก ผู้จัดจำหน่ายเกม (game publishers) สามารถรับมือกับความท้าทายของเศรษฐกิจแห่งความสนใจ (attention economy) ที่อิ่มตัว และรับประกันการเติบโตอย่างต่อเนื่องในอุตสาหกรรมเกม





