• หน้าหลัก
  • เกม
  • คู่มือ
  • ข่าวสาร
  • รีวิว
  • ภารกิจ
  • กล่องปริศนา
  • รายการ
Gaming Market Trends Q2 2025
12 ส่วน0%
  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. Grand Theft Auto 6
  4. แนวโน้มตลาดเกมไตรมาส 2 ปี 2025

แนวโน้มตลาดเกมไตรมาส 2 ปี 2025

เจาะลึกรายงานตลาดเกมไตรมาส 2 ปี 2025 จาก Konvoy ครอบคลุมข้อมูลการลงทุน VC ตลาดทุน และความเคลื่อนไหวสำคัญในสหรัฐฯ จีน และยุโรป

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Jun 10, 2026

Gaming Market Trends Q2 2025

รายงานไตรมาส 2 ปี 2025 จาก Konvoy ได้วิเคราะห์สถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกม โดยเจาะลึกถึงผลการดำเนินงานของตลาด แนวโน้มการลงทุนแบบ Venture Capital (VC) และปัจจัยต่าง ๆ ที่กำลังปรับเปลี่ยนโครงสร้างของภาคส่วนนี้ บทวิเคราะห์ครอบคลุมถึงกิจกรรมการลงทุน ความแตกต่างในแต่ละภูมิภาค และการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบที่มีผลต่อการโฆษณาดิจิทัลและระบบนิเวศของแพลตฟอร์ม

Gaming Market Trends Q2 2025

Gaming Market Trends Q2 2025

ภาพรวมตลาดเกมระดับโลก

ตลาด เกม ระดับโลกกำลังมุ่งหน้าสู่มูลค่า 196 พันล้านดอลลาร์ในปี 2026 ซึ่งถือเป็นการเติบโตแบบปีต่อปีที่ 3.7% นวัตกรรมและการมีส่วนร่วมของผู้เล่นยังคงแข็งแกร่ง แต่บรรยากาศการลงทุนกลับมีความระมัดระวังมากขึ้น โดยเฉพาะในกลุ่ม Venture Capital

Gaming Market Trends Q2 2025

Gaming Market Trends Q2 2025

แนวโน้มการระดมทุนแบบ VC

การลงทุนแบบ Venture Capital ในอุตสาหกรรมเกมลดลงอย่างมากในไตรมาส 2 ปี 2025 โดยยอดรวมการระดมทุน VC อยู่ที่ 193 ล้านดอลลาร์ ซึ่งลดลง 47% เมื่อเทียบกับไตรมาสก่อนหน้า และลดลง 62% เมื่อเทียบกับช่วงเดียวกันของปีก่อน ในไตรมาสนี้มีการปิดดีลเพียง 60 รายการ ซึ่งเป็นการลดลง 13% จากไตรมาสก่อน และลดลง 55% เมื่อเทียบกับช่วงเวลาเดียวกันของปีที่แล้ว ตัวเลขเหล่านี้สะท้อนให้เห็นถึงความเชื่อมั่นของนักลงทุนที่ลดลงอย่างชัดเจน และการปรับเกณฑ์ความเสี่ยงที่ยอมรับได้ทั่วทั้งภาคส่วน

Gaming Market Trends Q2 2025

Gaming Market Trends Q2 2025

การวิเคราะห์รายภูมิภาค: สหรัฐอเมริกา vs จีน

ช่องว่างระหว่างภูมิภาคในแง่ของการใช้จ่ายของผู้เล่นและกิจกรรมของสตาร์ทอัพนั้นชัดเจนมาก ในปี 2024:

  • สหรัฐอเมริกา มีสัดส่วนผู้เล่นเกมทั่วโลกอยู่ที่ 6.4% แต่สร้างรายได้รวมจากเกมถึง 26%
  • จีน มีสัดส่วนผู้เล่นเกมทั่วโลกอยู่ที่ 20.5% และสร้างรายได้รวมจากเกมอยู่ที่ 26%

ช่องว่างในการใช้จ่ายถือว่ามีนัยสำคัญ โดยผู้เล่นเกมชาวสหรัฐฯ โดยเฉลี่ยใช้จ่ายต่อปีมากกว่าผู้เล่นเกมชาวจีนถึง 3.1 เท่า

ในด้าน Venture Capital ก็มีทิศทางที่คล้ายคลึงกัน โดยสตาร์ทอัพเกมในสหรัฐฯ ได้รับเงินทุนมากกว่าบริษัทในจีนถึง 7.7 เท่าตั้งแต่ปี 2021 นอกจากนี้ สหรัฐฯ ยังเป็นที่ตั้งของสตาร์ทอัพเกมที่ได้รับการสนับสนุนจาก VC มากกว่าถึง 5 เท่า ซึ่งตอกย้ำความเป็นผู้นำทั้งในด้านการสร้างรายได้ (Monetization) และการลงทุน

Gaming Market Trends Q2 2025

Gaming Market Trends Q2 2025

กิจกรรม VC ในยุโรป

ยุโรปมียอดการลงทุน VC ในบริษัทเกมอยู่ที่ 113 ล้านดอลลาร์ในไตรมาส 2 ปี 2025 ไตรมาสนี้ถือเป็นการเปลี่ยนผ่านจากการลงทุนระดับ Series A ไปสู่ระดับ Seed-stage ซึ่งบ่งชี้ถึงความสนใจที่เพิ่มขึ้นในธุรกิจระยะเริ่มต้น สตูดิโอเกมได้รับเงินลงทุน VC รวม 79% ของการลงทุนทั้งหมดในภูมิภาคนี้สำหรับปีดังกล่าว ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความเชื่อมั่นในการสร้างสรรค์คอนเทนต์และการพัฒนา IP ภายในตลาดยุโรป

การควบรวมกิจการและการซื้อกิจการ (M&A)

กิจกรรมการควบรวมและซื้อกิจการยังคงเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญในการรวมตัวของอุตสาหกรรม การรวมตัวกันระหว่าง Tripledot และ Applovin Games เป็นตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเมื่อเร็ว ๆ นี้ แนวโน้มนี้สะท้อนถึงความพยายามในวงกว้างเพื่อมุ่งสู่โมเดลธุรกิจที่ยั่งยืน ประสิทธิภาพในการดำเนินงาน และการขยายขนาดเชิงกลยุทธ์ การถอนตัวจากการลงทุน (Exits) อย่างกรณีของ Dream Games แสดงให้เห็นว่าตลาดเอกชนยังคงมองเห็นมูลค่าระยะยาวในอุตสาหกรรมเกม

Gaming Market Trends Q2 2025 Select an Image

Gaming Market Trends Q2 2025

การพัฒนาด้านกฎหมายและกฎระเบียบ

คำตัดสินเรื่องการผูกขาดโฆษณาของ Google

คำตัดสินของศาลเมื่อเร็ว ๆ นี้ระบุว่า Google มีสถานะผูกขาดในตลาดโฆษณาดิจิทัล แม้มาตรการแก้ไขเฉพาะเจาะจงจะยังไม่ได้ข้อสรุป แต่ผลลัพธ์ที่ได้คาดว่าจะปรับเปลี่ยนภูมิทัศน์ของเทคโนโลยีโฆษณา (Ad Tech) ใหม่ ด้วยมูลค่าโฆษณาในเกมที่ปัจจุบันอยู่ที่ 8.7 พันล้านดอลลาร์ คำตัดสินนี้อาจเปิดโอกาสให้ แพลตฟอร์ม โฆษณาที่เน้นเกมสามารถแข่งขันได้อย่างเป็นธรรมมากขึ้น นักพัฒนาควรทบทวนการพึ่งพาโฆษณาและพิจารณาการกระจายความเสี่ยงไปยังช่องทางอื่นนอกเหนือจาก Google เพื่อรักษาความสามารถในการแข่งขันในขณะที่ระบบนิเวศโฆษณากำลังเปลี่ยนแปลง

คำตัดสินเรื่อง App Store ของ Apple

อีกหนึ่งการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มาจากการตัดสินของศาลที่ลดอำนาจการควบคุมการซื้อภายในแอป (In-app purchases) ของ Apple โดยกลุ่มธุรกิจบริการ (Services segment) ของ Apple ซึ่งรวมถึงค่าธรรมเนียม App Store คิดเป็น 38% ของกำไรจากการดำเนินงานของบริษัท ปัจจุบันนักพัฒนาสามารถใช้ระบบชำระเงินของบุคคลที่สามที่มีค่าธรรมเนียมการประมวลผล 2–5% แทนที่จะเป็นส่วนแบ่งมาตรฐาน 30% ของ Apple การเปลี่ยนแปลงนี้อาจช่วยปรับปรุงอัตรากำไรและโครงสร้างต้นทุนของนักพัฒนาได้อย่างมีนัยสำคัญ

Gaming Market Trends Q2 2025

Gaming Market Trends Q2 2025

การพัฒนาแพลตฟอร์มและข่าวผลิตภัณฑ์

โฆษณาวิดีโอแบบได้รับรางวัล (Rewarded Video Ads) ของ Roblox

Roblox ได้เปิดตัวโฆษณาวิดีโอแบบได้รับรางวัลซึ่งมีผลตอบรับที่ดีในช่วงแรก โฆษณาดังกล่าวมีอัตราการรับชมจนจบสูงกว่า 80% และมีกระแสตอบรับจากผู้ใช้ในเชิงบวกถึง 87% แนวทางแบบเลือกรับ (Opt-in) และเน้นรางวัลนี้ถูกออกแบบมาเพื่อเป็นประสบการณ์เสริมสำหรับผู้เล่นแทนที่จะเป็นการขัดจังหวะ ความเคลื่อนไหวนี้สอดคล้องกับกลยุทธ์ในวงกว้างของ Roblox ในการสร้างความยั่งยืนให้กับแพลตฟอร์ม นักพัฒนา และระบบนิเวศของผู้เล่น

ผลกระทบจากการเลื่อนวางจำหน่าย GTA VI

การเลื่อนวางจำหน่ายของ Grand Theft Auto VI ส่งผลกระทบที่วัดผลได้ต่ออุตสาหกรรม เกมนี้ซึ่งพัฒนาโดย Take-Two Interactive คาดว่าจะสร้างรายได้มหาศาลในปี 2025 การขาดหายไปของเกมนี้ทำให้เกิดตัวเลขรายได้ที่หายไปประมาณ 2 พันล้านดอลลาร์ แม้จะมีการเลื่อนวางจำหน่าย แต่ Take-Two ก็ยังคงลงทุนประมาณ 2 พันล้านดอลลาร์ในการพัฒนา GTA VI ซึ่งมากกว่างบประมาณ 254 ล้านดอลลาร์ที่ใช้กับ GTA V อย่างมาก ด้วยราคาขายที่ 80 ดอลลาร์ และโอกาสในการขายพ่วงผ่านระบบสมาชิก คาดว่า Take-Two จะสามารถคืนทุนค่าพัฒนาได้ภายใน 30 วันหลังจากวางจำหน่าย

Gaming Market Trends Q2 2025

Gaming Market Trends Q2 2025

บทสรุป

อุตสาหกรรมเกมในไตรมาส 2 ปี 2025 ถูกกำหนดโดยการชะลอตัวของกิจกรรม Venture Capital การเปลี่ยนแปลงทางเศรษฐศาสตร์ของแพลตฟอร์ม และการตรวจสอบทางกฎหมายที่เข้มงวดขึ้นต่อแพลตฟอร์มดิจิทัลรายใหญ่ แม้ความท้าทายต่าง ๆ เช่น การเลื่อนวางจำหน่ายเกมเรือธงและระดับเงินทุนที่ลดลงจะยังคงอยู่ แต่แนวโน้มในภาพรวมชี้ให้เห็นถึงการเติบโตเต็มที่ของภาคส่วนนี้ อุตสาหกรรมกำลังมุ่งหน้าสู่โมเดลธุรกิจที่ยั่งยืนและการวางตำแหน่งเชิงกลยุทธ์ โดยมีกิจกรรมการสร้างสภาพคล่องและการเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างที่เป็นรากฐานสำหรับการเติบโตในระยะยาว

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

June 10th 2026

โพสต์แล้ว

June 10th 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

ดูทั้งหมด
รายงาน Drake Star Global Gaming Q2 2025 image
4 months ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

รายงาน Drake Star Global Gaming Q2 2025

หุ้นเกมเพิ่มขึ้น 28% ในครึ่งแรกของปี 2025 แซงหน้า S&P 500 โดย Square Enix, Roblox และ Konami เป็นผู้นำการเติบโต ท่ามกลางการควบรวมกิจการและการลงทุนส่วนบุคคลที่บ่งชี้ถึงการฟื้นตัวของภาคส่วนนี้

รายงาน
+1
รายงานตลาดเกม: Aream & Co ไตรมาส 2 ปี 2025 image
2 months ago•ใช้เวลาอ่าน 3 นาที

รายงานตลาดเกม: Aream & Co ไตรมาส 2 ปี 2025

รายงานการลงทุนในอุตสาหกรรมเกมไตรมาส 2 ปี 2025 จาก Aream & Co สรุปแนวโน้ม M&A ตลาดทุน VC และประสิทธิภาพแพลตฟอร์มทั้ง PC มือถือ และคอนโซล

การศึกษา
+1
แนวโน้มการตลาดเกมมือถือในไตรมาส 2 ปี 2025 image
4 months ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

แนวโน้มการตลาดเกมมือถือในไตรมาส 2 ปี 2025

สำรวจแนวโน้มสำคัญของการตลาดเกมมือถือใน Q2 ปี 2025 รวมถึงค่าใช้จ่ายโฆษณา, CTR, CPM, IPM และแนวโน้มการติดตั้งตามประเภทและแพลตฟอร์ม อ้างอิงข้อมูลจากการวิเคราะห์ประสิทธิภาพโฆษณาของ Singular

รายงาน
+1
Halo: Campaign Evolved Motion Blur Problem Explained
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

ปัญหา Motion Blur ใน Halo: Campaign Evolved ที่ส่งผลต่อการเล่น

Halo: Campaign Evolved มีปัญหา Motion Blur รุนแรงจนเล่นลำบากในช่วง 30-60 fps มาดูผลกระทบและวิธีแก้ไขกัน

รายงาน
Should you play Halo: Campaign Evolved's bonus missions first?
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ควรเล่นภารกิจโบนัสใน Halo: Campaign Evolved ก่อนหรือไม่?

Halo: Campaign Evolved มาพร้อมภารกิจโบนัส Operation: METEORITE และแคมเปญคลาสสิกที่ปรับปรุงใหม่ สิ่งที่คุณควรรู้ก่อนเริ่มเล่นมีดังนี้

รายงาน
Coming to XBOX Game Pass: Halo: Campaign Evolved, Beast of Reincarnation,  and More - XBOX Wire
a day ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Halo: Campaign Evolved บนอุปกรณ์พกพาต้องใช้การอัปสเกลเพื่อให้แสดงผลได้ดี

การเล่น Halo: Campaign Evolved บน Asus ROG Xbox Ally X ให้เฟรมเรตที่ไม่เสถียร การตั้งค่า FSR Medium ร่วมกับกราฟิกต่ำสุดคือจุดที่เหมาะสมที่สุด

รายงาน