How DLC Shapes Single-Player Game Revenue

สรุปบทความ

  1. หน้าแรก
  2. ข่าวสาร
  3. DLC สร้างรายได้ให้เกมเล่นคนเดียวอย่างไร

DLC สร้างรายได้ให้เกมเล่นคนเดียวอย่างไร

ข้อมูลปี 2020–2025 ของ Newzoo เผยว่า DLC เป็นตัวขับเคลื่อนรายได้ระยะยาวในเกมเล่นคนเดียว โดยมีความแตกต่างอย่างมากในแต่ละประเภทเกม พร้อมข้อมูลเชิงลึกจาก Hitman: World of Assassination

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

อัปเดต Mar 31, 2026

How DLC Shapes Single-Player Game Revenue

การวิเคราะห์ล่าสุดของ Newzoo แสดงให้เห็นภาพที่ชัดเจนว่าเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ (DLC) กลายเป็นส่วนสำคัญของโมเดลรายได้ของเกมเล่นคนเดียวได้อย่างไร การศึกษานี้อ้างอิงจาก Game Performance Monitor และ Revenue Add-on ครอบคลุมช่วงเดือนเมษายน 2020 ถึงพฤษภาคม 2025 ในตลาดตะวันตกที่สำคัญ โดยเน้นที่ เกมบน PC, Xbox และ PlayStation ที่มีเนื้อหาหลังการเปิดตัว ซึ่งเน้นย้ำถึงรูปแบบการใช้จ่ายของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงไปนานหลังจากเกมเปิดตัวครั้งแรก

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
ดีลเกม

รับส่วนลดสูงสุด 80% สำหรับเกมบน GAMES.GG เท่านั้น

ดีลพิเศษสำหรับเกม

ดู ดีลพิเศษสำหรับเกม

น้ำหนักที่เพิ่มขึ้นของ DLC ในช่วงปีแรกหลังการเปิดตัว

รายงานแสดงให้เห็นว่า DLC มีอิทธิพลเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในช่วงปีแรกของเกม ส่วนแบ่งรายได้เพิ่มขึ้นในช่วงเดือนแรกๆ ซึ่งมักจะถึงจุดสูงสุดในช่วงเดือนที่หกและสิบสอง ก่อนที่จะเข้าสู่ช่วงที่คงที่มากขึ้น เมื่อสิ้นสุดปีแรก DLC คิดเป็นประมาณ 9 เปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมของเกม เมื่อรวมกับการซื้อเกมหลัก

ตั้งแต่ปีที่สองเป็นต้นไป DLC จะกลายเป็นปัจจัยที่สร้างรายได้อย่างสม่ำเสมอมากขึ้น ระหว่างปีที่สองถึงปีที่ห้า DLC มีส่วนแบ่งเฉลี่ย 23 เปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมทั้งหมด แม้ว่าไมโครทรานแซกชัน (microtransactions) จะยังคงเป็นส่วนหนึ่งของระบบนิเวศ แต่ก็แสดงรูปแบบที่ราบรื่นกว่าโดยมีความผันผวนน้อยกว่าในช่วงการอัปเดตหรือช่วงเปิดตัว Newzoo ตั้งข้อสังเกตว่าไมโครทรานแซกชันเครื่องแต่งกาย (cosmetic microtransactions) ในเกมเล่นคนเดียวมักจะสร้างรายได้ที่สม่ำเสมอแต่ไม่มากเท่ากับการเปิดตัว DLC

แนวโน้มของประเภทเกมที่ขับเคลื่อนประสิทธิภาพของ DLC

ผลกระทบของ DLC ได้รับ อิทธิพลอย่างมากจากประเภทเกม เมื่อเกมถึงจุด 12 เดือน การกระจายรายได้จะเริ่มแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญขึ้นอยู่กับว่าแต่ละประเภทเกมสามารถขยายได้มากน้อยเพียงใด เกมต่อสู้ (fighting games), เกมวางแผน (strategy titles) และเกมดนตรี (music games) แสดงให้เห็นการพึ่งพา DLC ที่แข็งแกร่งที่สุด เนื่องจากประเภทเกมเหล่านี้รองรับตัวละครใหม่ สถานการณ์ใหม่ และเพลงใหม่ได้อย่างเป็นธรรมชาติเป็นเวลานาน เกม RPG (Role-Playing Games) ก็แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างการขยายเนื้อเรื่องและการใช้จ่ายของผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง

ผลการวิจัยเหล่านี้สนับสนุนแนวคิดที่ว่า DLC ช่วยให้เกมยืดอายุการใช้งานและยังคงเป็นที่รู้จักในตลาดที่มีการแข่งขันสูง เกมที่ดำเนินมาอย่างยาวนาน เช่น The Hunter: Call of the Wild และ Planet Zoo ยังคงรักษาฐานผู้เล่นไว้ได้ด้วยการอัปเดตหลังการเปิดตัวอย่างต่อเนื่อง ในเกมต่อสู้ ชุดนักสู้ใหม่ (fighter packs) ไม่เพียงแต่เป็นเรื่องปกติ แต่ยังจำเป็นสำหรับการรักษาการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง

Hitman: World of Assassination แสดงให้เห็นถึงผลกระทบระยะยาวของ DLC

การเปลี่ยนจาก Hitman 3 ไปเป็น Hitman: World of Assassination เป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของ DLC ที่มีอิทธิพลต่อประสิทธิภาพระยะยาวของเกม หลังจากเปิดตัวด้วยโครงสร้างแบบแบ่งตอน (episodic structure) เกมได้เปลี่ยนไปใช้โมเดลเนื้อหาที่กว้างขึ้น ซึ่งรวมถึงส่วนเสริมเนื้อเรื่อง เช่น Sarajevo Six, โหมดใหม่ เช่น Freelancer และ Elusive Target Arcade และการร่วมมือด้านเครื่องแต่งกาย (cosmetic collaborations) ที่มีบุคคลสำคัญอย่าง Jean-Claude Van Damme, Conor McGregor และ Eminem

จากข้อมูลของ Newzoo รายได้จาก DLC สำหรับเกมนี้มีตั้งแต่ 150,000 ถึง 1.4 ล้านดอลลาร์ต่อเดือนตลอดสี่ปี ในช่วงเวลานั้น DLC คิดเป็นประมาณ 21 เปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมทั้งหมด เมื่อเส้นโค้งรายได้โดยรวมลดลงตามกาลเวลา ส่วนแบ่งของ DLC ก็เพิ่มขึ้น ซึ่งบ่งชี้ถึงบทบาทในการรักษาศักยภาพในการสร้างรายได้ของเกม แม้ว่าการได้ผู้เล่นใหม่จะชะลอตัวลงก็ตาม

บริการสมัครสมาชิก (subscription services) และโปรโมชันแพลตฟอร์ม (platform promotions) ก็มีอิทธิพลต่อประสิทธิภาพของ DLC เช่นกัน เมื่อ Hitman 2 เข้าสู่ PlayStation Plus ในเดือนกันยายน 2021 รายได้จาก DLC สำหรับแฟรนไชส์โดยรวมเกือบสองเท่า การประกาศเปิดตัวไตรภาคบน Xbox Game Pass ในเดือนมกราคม 2022 นำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของการซื้อ DLC ในเดือนก่อนหน้า ซึ่งน่าจะเกิดจากความสนใจที่กลับมาของผู้เล่นที่มีอยู่ แม้จะมีส่วนลดจำนวนมากสำหรับเกมหลัก ซึ่งบางครั้งลดถึง 90 เปอร์เซ็นต์ แต่ค่าเฉลี่ยตลอดชีพต่อผู้เล่นที่จ่ายเงิน (average lifetime value per paying player) ก็สูงถึง 28.7 ดอลลาร์

Newzoo ยังเน้นย้ำว่าไม่ใช่ DLC ทั้งหมดที่ออกแบบมาเพื่อสร้างรายได้โดยตรง การอัปเดตบางอย่างมีไว้เพื่อดึงดูดผู้เล่นกลับมา เสริมสร้างกิจกรรมของชุมชน หรือสนับสนุนกลยุทธ์การดำเนินงานแบบสด (live operations strategies) อย่างต่อเนื่อง เนื้อหาตามฤดูกาล (seasonal content) และการอัปเดตโหมดมักจะช่วยรักษาผู้เล่นไว้ได้มากกว่าผลตอบแทนทางการเงินในทันที

การเปลี่ยนแปลงที่ใหญ่ขึ้นในการสร้างรายได้จากเกมเล่นคนเดียว

โดยรวมแล้ว ผลการวิจัยสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่กว้างขึ้นในวิธีที่เกมเล่นคนเดียวพัฒนาไปหลังการเปิดตัว ปัจจุบัน DLC มีบทบาทเชิงโครงสร้างในการขยายการมีอยู่ของเกมในตลาด กำหนดวิธีที่ผู้จัดจำหน่ายสร้างแผนหลังการเปิดตัว และมีอิทธิพลต่อวิธีที่ผู้เล่นโต้ตอบกับเนื้อหาระยะยาว ในขณะที่เครื่องมือ Live Ops (ไลฟ์ออปส์) และ ระบบที่ขับเคลื่อนด้วย Web3 (เว็บทรี) ยังคงขยายตัวไปทั่วทั้งอุตสาหกรรม นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นคาดว่าจะรวมเนื้อหาต่อเนื่องในรูปแบบที่หลากหลายเพื่อสนับสนุนทั้งการรักษาผู้เล่นและกระแสรายได้ที่คาดการณ์ได้

ที่มา: Newzoo

คำถามที่พบบ่อย (FAQs)

DLC สร้างรายได้ให้เกมเล่นคนเดียวโดยทั่วไปเท่าไหร่?
ข้อมูลของ Newzoo แสดงให้เห็นว่า DLC คิดเป็นประมาณ 9 เปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมในปีแรก และเฉลี่ย 23 เปอร์เซ็นต์ระหว่างปีที่สองถึงปีที่ห้า

ประเภทเกมใดที่พึ่งพา DLC มากที่สุด?
เกมต่อสู้ (fighting games), เกมวางแผน (strategy titles) และเกมดนตรี (music games) แสดงส่วนแบ่งรายได้จาก DLC สูงสุด เนื่องจากประเภทเกมเหล่านี้รองรับการเพิ่มเนื้อหาบ่อยครั้งได้อย่างเป็นธรรมชาติ

ไมโครทรานแซกชัน (microtransactions) มีบทบาทสำคัญในเกมเล่นคนเดียวหรือไม่?
มีส่วนสร้างรายได้ แต่มีแนวโน้มที่จะเป็นไปอย่างราบรื่นกว่า DLC โดยแสดงให้เห็นการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วในช่วงเวลาการเปิดตัวที่เฉพาะเจาะจงน้อยกว่า

DLC มีผลต่อประสิทธิภาพของ Hitman: World of Assassination อย่างไร?
เกมสร้างรายได้ระหว่าง 150,000 ถึง 1.4 ล้านดอลลาร์ต่อเดือนจาก DLC ซึ่งคิดเป็นประมาณ 21 เปอร์เซ็นต์ของรายได้รวมทั้งหมดตลอดสี่ปี

บริการแพลตฟอร์ม เช่น Game Pass เพิ่มยอดขาย DLC หรือไม่?
ใช่ รายงานของ Newzoo แสดงให้เห็นว่าการเพิ่มเกมเข้าสู่บริการต่างๆ เช่น PlayStation Plus และ Game Pass สามารถเพิ่มรายได้จาก DLC ได้อย่างมีนัยสำคัญโดยการกระตุ้นความสนใจของผู้เล่นที่มีอยู่กลับมา

DLC ทั้งหมดมีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างรายได้โดยตรงหรือไม่?
ไม่เสมอไป DLC บางอย่างมีอยู่เพื่อดึงดูดผู้เล่นกลับมาเป็นหลักผ่านเนื้อหาตามฤดูกาล (seasonal content), โหมดใหม่ หรือการอัปเดตคุณภาพชีวิต (quality-of-life updates) ซึ่งสนับสนุนการมีส่วนร่วมในระยะยาวมากกว่ายอดขายในทันที

 
Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ

การศึกษา, รายงาน

อัปเดตแล้ว

March 31st 2026

โพสต์แล้ว

March 31st 2026

ข่าวที่เกี่ยวข้อง

รายงานตลาดเกม Newzoo 2025 image
2 months ago•ใช้เวลาอ่าน 3 นาที

รายงานตลาดเกม Newzoo 2025

รายงานตลาดเกม Newzoo 2025 คาดการณ์รายรับทั่วโลก 1.888 แสนล้านดอลลาร์ โดยมีรายละเอียดแนวโน้มตลาดคอนโซล มือถือ และ PC การเติบโตของผู้เล่น และการพัฒนาในแต่ละภูมิภาค

การศึกษา
+1
Newzoo เผยผู้ใช้ Steam นิยม PvE มากกว่า PvP image
a year ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Newzoo เผยผู้ใช้ Steam นิยม PvE มากกว่า PvP

รายงานปี 2025 โดย Newzoo ชี้ผู้ใช้ Steam มีแนวโน้มเลือกเล่นเกม PvE แบบไม่แข่งขันมากกว่าเกมแนวแข่งขัน ซึ่งแซงหน้าผู้เล่น PlayStation และ Xbox

รายงาน
+1
Newzoo คาดการณ์ตลาดเกมพุ่ง 1.98 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2027 image
a year ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Newzoo คาดการณ์ตลาดเกมพุ่ง 1.98 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2027

ข้อมูลตลาดเกมล่าสุดจาก Newzoo ปี 2024 พร้อมตัวเลขรายได้ที่ปรับปรุงและการคาดการณ์การเติบโตถึงปี 2027

รายงาน
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เบื้องหลังการผลิตสวิตช์ Hall Effect โดย CEO Wooting

CEO Wooting Calder Limmen พาชมกระบวนการผลิตสวิตช์ Lekker Tikken Hall effect ตั้งแต่ฉีดพลาสติกจนถึงทดสอบคุณภาพขั้นสุดท้าย

รายงาน
Steam Deck verification criteria ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Masters of Albion ไม่รองรับบน Steam Deck

Masters of Albion ของ 22cans ถูกระบุว่า 'ไม่รองรับ' บน Steam Deck แม้ผู้พัฒนาจะมั่นใจในตัวเกมก็ตาม

รายงาน
Web3 Gaming Generic Graphic
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผู้เล่น PC ใช้จ่ายกับเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่นคอนโซล

Newzoo เผยผู้เล่น PC ซื้อเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่น PlayStation และ Xbox โดยเกมราคาต่ำกว่า $30 เปิดตัวเพิ่มขึ้น 156% ตั้งแต่ปี 2022

รายงาน
รายงานตลาดเกม Newzoo 2025 image
2 months ago•ใช้เวลาอ่าน 3 นาที

รายงานตลาดเกม Newzoo 2025

รายงานตลาดเกม Newzoo 2025 คาดการณ์รายรับทั่วโลก 1.888 แสนล้านดอลลาร์ โดยมีรายละเอียดแนวโน้มตลาดคอนโซล มือถือ และ PC การเติบโตของผู้เล่น และการพัฒนาในแต่ละภูมิภาค

การศึกษา
+1
Newzoo เผยผู้ใช้ Steam นิยม PvE มากกว่า PvP image
a year ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Newzoo เผยผู้ใช้ Steam นิยม PvE มากกว่า PvP

รายงานปี 2025 โดย Newzoo ชี้ผู้ใช้ Steam มีแนวโน้มเลือกเล่นเกม PvE แบบไม่แข่งขันมากกว่าเกมแนวแข่งขัน ซึ่งแซงหน้าผู้เล่น PlayStation และ Xbox

รายงาน
+1
Newzoo คาดการณ์ตลาดเกมพุ่ง 1.98 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2027 image
a year ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

Newzoo คาดการณ์ตลาดเกมพุ่ง 1.98 แสนล้านดอลลาร์ในปี 2027

ข้อมูลตลาดเกมล่าสุดจาก Newzoo ปี 2024 พร้อมตัวเลขรายได้ที่ปรับปรุงและการคาดการณ์การเติบโตถึงปี 2027

รายงาน
Wooting 60HE V2: Hyped gaming keyboard ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 1 นาที

เบื้องหลังการผลิตสวิตช์ Hall Effect โดย CEO Wooting

CEO Wooting Calder Limmen พาชมกระบวนการผลิตสวิตช์ Lekker Tikken Hall effect ตั้งแต่ฉีดพลาสติกจนถึงทดสอบคุณภาพขั้นสุดท้าย

รายงาน
Steam Deck verification criteria ...
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

Masters of Albion ไม่รองรับบน Steam Deck

Masters of Albion ของ 22cans ถูกระบุว่า 'ไม่รองรับ' บน Steam Deck แม้ผู้พัฒนาจะมั่นใจในตัวเกมก็ตาม

รายงาน
Web3 Gaming Generic Graphic
24 days ago•ใช้เวลาอ่าน 2 นาที

ผู้เล่น PC ใช้จ่ายกับเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่นคอนโซล

Newzoo เผยผู้เล่น PC ซื้อเกมราคาต่ำกว่า $30 มากกว่าผู้เล่น PlayStation และ Xbox โดยเกมราคาต่ำกว่า $30 เปิดตัวเพิ่มขึ้น 156% ตั้งแต่ปี 2022

รายงาน

เรื่องเด่น