ตลาดเกมของอินเดียกำลังอยู่ในช่วงการเติบโตครั้งสำคัญ โดยคาดการณ์ว่าจะแตะระดับ $3.8 billion ภายในปี 2024 และ $9.2 billion ภายในปีงบประมาณ 2029 ซึ่งคิดเป็นอัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปี (CAGR) ที่ 20% ในช่วงระยะเวลาห้าปี ทั้งนี้ สัดส่วนของตลาดเกมเมื่อเทียบกับตลาด "สื่อใหม่" (new media) ในภาพรวม ซึ่งรวมถึงบริการสตรีมมิงวิดีโอ, โซเชียลมีเดีย, แอนิเมชัน และบริการด้านเสียง คาดว่าจะแตะระดับ 30% ภายในปี 2024
ปัจจุบัน Real-money gaming (RMG) หรือเกมเดิมพันออนไลน์ คิดเป็นสัดส่วน 63% ของอุตสาหกรรมในปี 2024 แต่การเติบโตของ RMG กำลังชะลอตัวลงเหลือ 8% ต่อปีภายในปี 2029 โดยเมื่อสิ้นสุดทศวรรษนี้ คาดว่าตลาดเกมแบบดั้งเดิม (traditional gaming) จะมีขนาดใหญ่กว่ากลุ่ม RMG เกือบสองเท่า ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงของพฤติกรรมผู้เล่นในการใช้เวลาและเงินไปกับเกม

ขนาดตลาดสื่อใหม่ของอินเดีย
การเติบโตของรายได้และพลวัตของตลาด
รายได้จากการซื้อไอเทมในเกม (In-game purchases) มีแนวโน้มเติบโตที่อัตรา CAGR 44% โดยได้รับแรงหนุนจาก เกมระดับกลาง (mid-core games) เช่น Battlegrounds Mobile India, Garena Free Fire Max และ Clash of Clans ซึ่งเกมเหล่านี้มีรายได้จาก IAP เพิ่มขึ้น 53% เมื่อเทียบปีต่อปีในปี 2024 นอกจากนี้ เกมแนวทั่วไป (Casual) และเกมเล่นง่ายเน้นความบันเทิง (hypercasual) ก็มีส่วนช่วยเช่นกัน โดยมีรายได้จาก IAP เพิ่มขึ้น 10% ในช่วงเวลาเดียวกัน
รายได้จากการโฆษณากำลังเติบโตที่อัตรา CAGR 15% จนถึงปี 2029 ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงความสำคัญที่เพิ่มขึ้นของการสร้างรายได้ผ่านโฆษณา (ad-based monetization) แม้ว่า RMG จะยังคงเป็นส่วนสำคัญของตลาด แต่การเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบเมื่อเร็วๆ นี้ได้ส่งผลกระทบอย่างหนักต่อความสามารถในการทำกำไร ทำให้เกิดการลดลงถึง 50% และสร้างความท้าทายทางการเงินให้กับบริษัทต่างๆ ถึง 25% อย่างไรก็ตาม แม้จะมีอุปสรรคเหล่านี้ ภาคส่วน RMG ก็ยังสามารถสร้างการเติบโตได้ 20% ในปี 2024

ขนาดตลาดเกมแบ่งตามประเภท
เจาะลึกข้อมูลประชากรผู้เล่น
คาดว่าจำนวนผู้เล่นเกมในอินเดียจะสูงถึง 591 ล้านคนภายในปี 2024 ส่งผลให้เป็นตลาดที่มีการดาวน์โหลดเกมมากที่สุดเป็นอันดับสองของโลก รองจากสหรัฐอเมริกาและบราซิล ผู้เล่นใช้เวลาไปกับการเล่นเกมมากขึ้นเช่นกัน โดยเวลาเล่นเฉลี่ยต่อสัปดาห์เพิ่มขึ้นจาก 10 ชั่วโมงในปี 2023 เป็น 13 ชั่วโมงในปี 2024
สัดส่วนทางเพศมีความใกล้เคียงกันมาก โดยเป็นเพศชาย 56% และเพศหญิง 44% (เพิ่มขึ้นจาก 41% ในปีก่อนหน้า) กลุ่มเกมเมอร์อายุน้อยช่วงอายุ 18 ถึง 30 ปี ถือเป็นกลุ่มประชากรที่ใหญ่ที่สุดที่ 43% ตามมาด้วยกลุ่มอายุ 30 ถึง 45 ปี ที่ 29% และผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 45 ปี คิดเป็น 28% โดยผู้เล่นจำนวนมากถึง 66% อาศัยอยู่นอกเขตเมืองใหญ่ ซึ่งแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกมได้แพร่กระจายไปทั่วภูมิภาคชนบทและกึ่งเมือง
ความสามารถในการจ่ายเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้เข้าถึงเกมได้ง่ายขึ้น โดย 81% ของผู้เล่นใช้สมาร์ทโฟนที่มีราคาไม่เกิน $400 และ 90% พึ่งพาแพ็กเกจอินเทอร์เน็ตมือถือที่ใช้ข้อมูลน้อยกว่า 3GB ต่อเดือน ปัจจัยเหล่านี้เมื่อรวมกับการเข้าถึง สมาร์ทโฟนราคาประหยัด และแพ็กเกจข้อมูลที่เพิ่มมากขึ้น จึงเป็นหัวใจสำคัญของการขยายตัวของตลาด

ข้อมูลประชากรและความชื่นชอบในเกม
พฤติกรรมการชำระเงินและแนวโน้มระดับภูมิภาค
วิธีการชำระเงินแบบดิจิทัลได้รับความนิยมสูงสุด โดยผู้เล่นเกมประมาณ 83% ใช้ UPI และกระเป๋าเงินดิจิทัล (digital wallets) ในการทำธุรกรรม ในขณะที่มีเพียง 16% เท่านั้นที่ใช้บัตรธนาคาร ความแตกต่างในแต่ละภูมิภาคก็มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมเช่นกัน โดยอินเดียตะวันตกมีสัดส่วนของผู้เล่นที่ยอมจ่ายเงิน (paying users) สูงที่สุด ในขณะที่อินเดียใต้มี ฐานผู้เล่นที่คึกคักที่สุด
การใช้จ่ายของผู้เล่นกำลังเพิ่มสูงขึ้น โดย 25% ของผู้ใช้ระบุว่าพวกเขากำลังลงทุนเงินไปกับการเล่นเกมมากกว่าเดิม ภายในปี 2024 รายได้เฉลี่ยต่อผู้เล่นที่จ่ายเงิน (ARPPU) ต่อปีแตะระดับ $22 เพิ่มขึ้น 15% จากปีก่อนหน้า จำนวนผู้เล่นที่จ่ายเงินเพิ่มขึ้นเป็น 148 ล้านคน คิดเป็น 25% ของประชากรเกมเมอร์ทั้งหมด นอกจากนี้ กว่า 60% ของผู้เล่น RMG ยังมีการใช้จ่ายในเกมระดับกลาง (mid-core games) อีกด้วย ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสนใจที่คาบเกี่ยวกันในแต่ละกลุ่ม

แนวโน้มระดับภูมิภาค
ความเกี่ยวข้องกับเกม Web3
การเติบโตของตลาดเกมในอินเดียส่งผลโดยตรงต่อการยอมรับเกม Web3 ด้วยจำนวนเกมเมอร์ 591 ล้านคนภายในปี 2024 และความชื่นชอบอย่างมากต่อวิธีการชำระเงินดิจิทัลอย่าง UPI และกระเป๋าเงินดิจิทัล ทำให้อินเดียมีความพร้อมสำหรับ แพลตฟอร์มเกมบนบล็อกเชน (blockchain-based gaming platforms) ที่นำเสนอความเป็นเจ้าของแบบกระจายศูนย์, ระบบเศรษฐกิจแบบโทเคน (tokenized economies) และโมเดลการเล่นเพื่อสร้างรายได้ (play-to-earn)
การสร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้นผ่านการซื้อไอเทมในเกมและการขยายตัวของกลุ่มเกมแบบดั้งเดิมบ่งชี้ว่าผู้เล่นเปิดรับวิธีการใหม่ๆ ในการมีส่วนร่วมกับเกม รวมถึงการบูรณาการบล็อกเชน การเพิ่มขึ้นของเกมเมอร์รุ่นใหม่ที่เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี เมื่อรวมกับสมาร์ทโฟนราคาประหยัดและการเข้าถึงข้อมูลในราคาถูก ได้สร้างสภาพแวดล้อมที่เอื้อต่อการสร้างนวัตกรรม Web3 เนื่องจากเกม Web3 เน้นความโปร่งใส ความเป็นเจ้าของ และโอกาสในการสร้างรายได้ จึงสอดคล้องกับความต้องการของผู้เล่นเกมส่วนใหญ่ในอินเดีย ซึ่งวางตำแหน่งให้ประเทศนี้เป็นผู้นำที่มีศักยภาพในพื้นที่เกม Web3

การมีส่วนร่วมและพฤติกรรมการชำระเงิน
มุมมองอนาคตสำหรับอุตสาหกรรมเกมของอินเดีย
ตลาดเกมของอินเดียกำลังเข้าสู่ช่วงการเติบโตที่เต็มไปด้วยพลวัต ซึ่งขับเคลื่อนโดยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ความชอบของผู้เล่นที่เปลี่ยนไป และโอกาสในการสร้างรายได้ที่ขยายตัว แม้ว่า RMG จะยังคงมีความสำคัญ แต่การผงาดขึ้นของเกมแบบดั้งเดิมและการเติบโตที่แข็งแกร่งของการซื้อไอเทมในเกมและการโฆษณา ส่งสัญญาณถึงการเปลี่ยนผ่านไปสู่อุตสาหกรรมที่หลากหลายและยั่งยืนมากขึ้น
ในขณะที่ตลาดกำลังมุ่งหน้าสู่มูลค่าที่คาดการณ์ไว้ที่ $9.2 billion ภายในปี 2029 ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียจะต้องปรับตัวให้เข้ากับการเปลี่ยนแปลงด้านกฎระเบียบ ใช้ประโยชน์จากนวัตกรรมทางเทคโนโลยี และตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของฐานผู้เล่นที่กำลังเติบโต อุตสาหกรรมเกมของอินเดียอยู่ในตำแหน่งที่จะก้าวขึ้นเป็นผู้นำระดับโลก ด้วยฐานผู้ใช้ที่กว้างขวางและกลยุทธ์การสร้างรายได้ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ซึ่งขับเคลื่อนวิวัฒนาการของอุตสาหกรรมนี้
ที่มา: Lumikai และ Google








