ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Miyamoto really wanted Link to fight on horseback in Zelda

Miyamoto ต้องการให้ Link ต่อสู้บนหลังม้าใน Zelda มาโดยตลอด

Eiji Aonuma เผยว่า Miyamoto ต้องการให้ Link ต่อสู้บนหลังม้ามาตั้งแต่ภาค Ocarina of Time จนกระทั่งทำสำเร็จใน Twilight Princess

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
1 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
ฟีเจอร์ที่ Ocarina of Time ทิ้งไว้กลางทาง

ดูเรื่องราวจาก GAMES.GG เพิ่มเติมบน Google

โฆษณา

Shigeru Miyamoto มีวิสัยทัศน์เฉพาะตัวสำหรับ Link ที่ไม่เคยถูกนำไปใส่ไว้ใน Ocarina of Time และต้องใช้เวลาเกือบทศวรรษรวมถึงเกมภาคใหม่ทั้งหมดกว่าที่วิสัยทัศน์นั้นจะเป็นจริง Eiji Aonuma ไดเรกเตอร์ของซีรีส์ได้ยืนยันว่าระบบการต่อสู้บนหลังม้าที่กลายเป็นหนึ่งในฟีเจอร์ที่น่าจดจำที่สุดของ The Legend of Zelda: Twilight Princess นั้นเกิดขึ้นมาได้เกือบทั้งหมดเพราะ Miyamoto คอยเรียกร้องให้ใส่เข้ามา หากคุณติดตามประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์นี้ รายละเอียดประเภทนี้คือสิ่งที่ช่วยเปลี่ยนมุมมองที่คุณเคยมีต่อเกมอันเป็นที่รัก เช่นเดียวกับเนื้อเรื่อง (lore) และฉากแอ็กชันที่อัดแน่นอยู่ใน Hyrule Warriors: Age of Imprisonment

ฟีเจอร์ที่ Ocarina of Time ทิ้งไว้กลางทาง

เรื่องมีอยู่ว่า Ocarina of Time มี Epona มี Hyrule Field และมีพื้นที่เปิดกว้างอันเป็นเอกลักษณ์ที่ให้ความรู้สึกกว้างใหญ่ไพศาลอย่างแท้จริงบนเครื่อง N64 แต่ Link กลับไม่สามารถฟันดาบขณะอยู่บนหลังม้าได้ คุณอาจจะยิงธนูบนหลังม้าได้ก็จริง แต่ไม่มีศัตรูตัวไหนที่ถูกออกแบบมาให้รองรับการต่อสู้ด้วยดาบบนหลังม้า วิสัยทัศน์ที่สมบูรณ์จึงไม่เคยเกิดขึ้นจริง

Aonuma ได้กล่าวถึงเรื่องนี้โดยตรงในบทสัมภาษณ์ที่ตีพิมพ์ใน Edge magazine ฉบับที่ #138 หลังจากที่เกมถูกเปิดตัวในงาน E3 2004 โดยมีคำพูดที่ชัดเจนและน่าสนใจว่า: "หนึ่งในเรื่องเกี่ยวกับการขี่ม้าคือมันเป็นสิ่งที่ Mr. Miyamoto ชื่นชอบมาก เขาอยากทำแบบนั้นมาตลอด เขาอยากทำใน Ocarina of Time แต่ก็ไม่ได้ทำ"

เมื่อคำขอซ้ำๆ กลายเป็นฟีเจอร์หลัก

คำอธิบายของ Aonuma ยิ่งน่าสนใจขึ้นไปอีกเมื่อเขาเล่าถึงวิธีที่ฟีเจอร์นี้ถูกนำไปใส่ใน Twilight Princess เขาจำได้ว่า Miyamoto เคยพูดถึงเรื่องนี้ระหว่างการพัฒนา Ocarina of Time และเมื่อเขานำเสนอไอเดียสำหรับเกมใหม่ Miyamoto ก็ตอบรับทันที "Mr. Miyamoto อยากเห็น Link ต่อสู้บนหลังม้า ผมเลยเพิ่มระบบนั้นเข้าไป"

นั่นคือกระบวนการสร้างสรรค์ที่ตรงไปตรงมาอย่างน่าทึ่ง ความกระตือรือร้นอย่างต่อเนื่องของคนคนหนึ่งต่อภาพจำเฉพาะเจาะจงอย่าง Link บนหลัง Epona ที่กำลังฟาดฟันศัตรู คือสิ่งที่ผลักดันให้เกิดกลไก (mechanic) ที่กลายเป็นหัวใจสำคัญในการเปิดตัว Twilight Princess สู่สายตาชาวโลก

ฉากการต่อสู้บนหลังม้าปรากฏให้เห็นอย่างโดดเด่นในตัวอย่าง "blades will bleed" อันโด่งดังที่เปิดตัวเกมในงาน E3 2004 แม้กระทั่งก่อนที่ชื่อภาค Twilight Princess จะถูกประกาศอย่างเป็นทางการเสียอีก Nintendo เลือกที่จะชูจุดเด่นนี้เป็นหลัก ซึ่งไม่ใช่เรื่องบังเอิญ

ทำไมมันถึงดูเป็นธรรมชาติจนผู้เล่นลืมไปว่ามันไม่ได้มีมาตั้งแต่แรก

สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่รู้สึกเมื่อกลับไปเล่น Ocarina of Time หลังจากผ่าน Twilight Princess มาแล้ว คือการที่ระบบการต่อสู้บนหลังม้านั้นขาดหายไปอย่างเห็นได้ชัด กลไกนี้เข้ากับสูตรสำเร็จของ Zelda ได้อย่างเป็นธรรมชาติจนรู้สึกไปเองว่ามันควรจะมีมาตั้งแต่ต้น นี่คือสัญญาณว่าฟีเจอร์ดังกล่าวถูกออกแบบมาอย่างดีเยี่ยม ไม่ใช่แค่การใส่เข้ามาให้ครบๆ เท่านั้น

Twilight Princess เน้นไปที่การขยายพื้นที่ Hyrule Field และงานภาพที่ดูจริงจัง (grittier aesthetic) ขึ้น เพื่อเปิดพื้นที่ให้ฉากแอ็กชันเหล่านี้ได้แสดงศักยภาพ การควบม้า Epona ไปตามหุบเขาพร้อมกับสลับไปมาระหว่างการฟันดาบและการยิงธนูให้ความรู้สึกเหมือนเป็นฉากแอ็กชันที่สมบูรณ์แบบ ไม่ใช่แค่ลูกเล่น (gimmick) ทั่วไป

Hyrule Field's open terrain

พื้นที่เปิดกว้างของ Hyrule Field

สิ่งนี้หมายความว่าอย่างไรสำหรับข่าวลือเรื่องการรีเมค Ocarina of Time

ด้วยข่าวลือที่ว่า Ocarina of Time กำลังอยู่ในระหว่างการพัฒนาเวอร์ชันรีเมค ประวัติศาสตร์นี้จึงนำไปสู่คำถามที่ชัดเจนว่า: ในที่สุดแล้วมันจะมีการเพิ่มสิ่งที่ Miyamoto ต้องการแต่แรกเข้าไปหรือไม่? ตัวเกมต้นฉบับบน N64 ตัดระบบการฟันดาบบนหลังม้าออกไปโดยสิ้นเชิง แต่การรีเมคใหม่บนฮาร์ดแวร์ปัจจุบันย่อมไม่มีเหตุผลทางเทคนิคใดๆ ที่จะละเลยฟีเจอร์นี้อีกต่อไป

เมื่อพิจารณาจากประวัติของ Miyamoto ที่มักจะกลับมาหยิบไอเดียที่เขาสนใจ และนิสัยของ Aonuma ที่ชอบกลับมาสานต่อสิ่งที่แฟรนไชส์ยังทำไม่สำเร็จ การรีเมคครั้งนี้อาจเป็นช่วงเวลาที่เกมต้นฉบับได้รับฟีเจอร์ที่ภาคต่อของมันทำให้โด่งดังในที่สุด สำหรับแฟนๆ ที่ต้องการเจาะลึกระบบการต่อสู้ที่เป็นนิยามของฝั่ง Hyrule Warriors ในจักรวาลนี้ สามารถดู คู่มือการต่อสู้ของ Hyrule Warriors: Age of Imprisonment ซึ่งจะอธิบายว่าการต่อสู้ขนาดใหญ่บนหลังม้าและการต่อสู้ระยะประชิดทำงานอย่างไรในทางปฏิบัติ

บทความนี้มีประโยชน์หรือไม่?
Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

Marvel's Wolverine ครองแชมป์ยอดขายสหรัฐฯ ดันรายได้ PS5 พุ่ง 43%

Marvel's Wolverine ขึ้นแท่นเกมขายดีที่สุดในสหรัฐฯ เดือนกันยายน ส่งผลให้รายได้ฮาร์ดแวร์ PS5 โตขึ้น 43% ขณะที่ Xbox ทำยอดต่ำสุดเป็นประวัติการณ์

Switch Sports Resort: รวมตำแหน่งเป้าลับ Archery ทั้ง 12 จุด

Nintendo Switch Sports Resort ซ่อนเป้าลับไว้ 12 จุดใน 4 ด่าน Archery ค้นหาตำแหน่งทั้งหมดเพื่อปลดล็อกความสำเร็จได้ที่นี่

Xbox เตรียมแผนเลิกจ้างอีก 3 ระลอก ก่อนถึงเดือนมกราคม 2027

Xbox วางแผนปรับลดพนักงานรวม 3,200 ตำแหน่งภายในปี 2027 โดยเตรียมเลิกจ้างเพิ่มอีก 3 ระลอกในช่วงเดือนตุลาคม พฤศจิกายน และมกราคมนี้

โฆษณา