หนึ่งในเกมที่ถูกพูดถึงมากที่สุดในงาน Summer Game Fest ปีนี้คือ Felt That: Boxing ซึ่งพัฒนาโดย Sans Strings งานนี้มีผู้รับชมการถ่ายทอดสดมากกว่า 50 ล้านคน และได้จัดแสดงเกมมากมาย แต่ Felt That: Boxing โดดเด่นด้วยแนวคิดที่เป็นเอกลักษณ์และภาพที่น่าประทับใจ เกมนี้มีหุ่นเชิดดิจิทัลที่ดูเหมือนตัวละครจริงเกือบทุกประการ ภายในไม่กี่วันหลังจากปล่อยตัวอย่าง เกมนี้ได้รับยอด Wishlist (วิชลิสต์) มากกว่า 100,000 รายการบน Steam (สตรีม) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความสนใจอย่างมากของสาธารณชนในงานนำเสนอภาพแบบใหม่นี้
แนวทางใหม่ในการสร้างแอนิเมชันและความสมจริงของภาพ
ตามที่ Sans Strings ระบุ ความสมจริงที่เห็นใน Felt That: Boxing เป็นผลมาจากกระบวนการสร้างแอนิเมชันแบบครบวงจรที่ออกแบบมาให้ทำงานแบบเรียลไทม์ทั้งหมด ในการสัมภาษณ์กับ a16z, Sébastien Deguy (ผู้ร่วมก่อตั้งและ CEO ของ Sans Strings) อธิบายว่าระบบนี้อาศัยเทคนิคเชิงขั้นตอน (procedural techniques) ร่วมกับการสร้างแอนิเมชันตามหลักฟิสิกส์ (physics-based animation) และการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ (real-time rendering) ซึ่งทั้งหมดขับเคลื่อนโดย Unreal Engine (อันเรียลเอนจิน) การตั้งค่านี้ช่วยให้ตัวละครดิจิทัลสามารถเคลื่อนไหวได้ทันทีเพื่อตอบสนองต่ออินพุตของผู้ใช้ ซึ่งช่วยลดความล่าช้าที่มักเกิดขึ้นในกระบวนการสร้างแอนิเมชันแบบดั้งเดิม
Deguy เน้นย้ำว่าวิธีการนี้ช่วยให้นักแสดงและศิลปินสามารถควบคุมหุ่นเชิดได้โดยตรง สร้างรูปแบบแอนิเมชันที่เป็นธรรมชาติและแสดงออกได้มากขึ้น แทนที่จะต้องพึ่งพาหลายแผนกและใช้เวลาในการเรนเดอร์ที่ยาวนาน ระบบนี้ให้การตอบสนองทันที ทำให้สามารถทำซ้ำและปรับเปลี่ยนได้อย่างรวดเร็ว ผลลัพธ์ที่ได้คือกระบวนการที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งแม้แต่การเคลื่อนไหวของตัวละครและการแสดงออกทางสีหน้าเล็กน้อยก็สามารถทดสอบและปรับปรุงได้แบบเรียลไทม์
ความยืดหยุ่นข้ามสื่อใน Unreal Engine
Ryan Corniel ผู้ร่วมก่อตั้งและหัวหน้าฝ่ายสร้างสรรค์ของ Sans Strings แสดงให้เห็นถึงแนวทางของทีมผ่านซีรีส์ YouTube ที่กำลังดำเนินอยู่ของพวกเขา Gleeful Beasts ซีรีส์นี้มีตัวละครแปลกๆ ที่สร้างขึ้นด้วยเทคโนโลยีเดียวกับที่ใช้ในเกม Corniel เริ่มต้นกระบวนการออกแบบใน ZBrush (ซีบรัช) สร้างการจำลองเส้นผมใน Houdini (ฮูดินี) และนำทุกอย่างมารวมกันใน Unreal Engine ซึ่งเป็นที่ที่แอนิเมชันสุดท้ายเกิดขึ้นแบบสดๆ เขาใช้คอนโทรลเลอร์ตรวจจับการเคลื่อนไหวจากชุดหูฟัง Index ของ Valve (วาล์ว) เพื่อทำการเคลื่อนไหวของตัวละครโดยตรง จับภาพแอนิเมชันที่เกิดขึ้นเองและเป็นธรรมชาติ
ความสามารถในการเรนเดอร์แอนิเมชันแบบสดหมายความว่าเนื้อหาสามารถผลิตได้เร็วกว่ากระบวนการแบบเส้นตรงแบบดั้งเดิมอย่างมาก สิ่งที่โดยทั่วไปต้องใช้เวลาหลายสัปดาห์ในการเรนเดอร์ ภายใต้ระบบของ Sans Strings สามารถทำได้แบบเรียลไทม์ ซึ่งมีนัยยะไม่เพียงแค่สำหรับเกมเท่านั้น แต่ยังรวมถึงเนื้อหาบน เว็บ วิดีโอสั้น และสื่อเชิงโต้ตอบ Deguy ตั้งข้อสังเกตว่าเนื่องจากตัวละครมีอยู่ใน Unreal Engine อยู่แล้ว พวกเขาสามารถเปลี่ยนผ่านระหว่างสื่อได้อย่างง่ายดาย ด้วยการควบคุมที่เหมาะสม ตัวละครที่สร้างขึ้นสำหรับวิดีโอสามารถกลายเป็นส่วนหนึ่งของเกมเชิงโต้ตอบได้โดยไม่ต้องมีการพัฒนาเพิ่มเติม
แผนการในอนาคตสำหรับเนื้อหาเชิงโต้ตอบและเชิงเส้น
หลังจากได้รับการตอบรับอย่างดีเยี่ยมจาก Felt That: Boxing ทาง Sans Strings กำลังมองหาที่จะขยายข้อเสนอเนื้อหาของตน ทีมงานกำลังพัฒนาซีรีส์โทรทัศน์ร่วมกับ Stoopid Buddy Productions ซึ่งร่วมก่อตั้งโดยนักแสดงและโปรดิวเซอร์ Seth Green เป้าหมายคือการนำเครื่องมือแอนิเมชันแบบเรียลไทม์มาใช้กับการเล่าเรื่องแบบยาว นอกจากนี้ เนื้อหาวิดีโอที่มีตัวละครของ เกม ก็กำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาล่วงหน้าก่อนการเปิดตัวเกม
ในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า Sans Strings วางแผนที่จะขยายทีมเพื่อสนับสนุนโครงการเหล่านี้และปรับปรุงกระบวนการผลิตให้ดียิ่งขึ้น ในฐานะส่วนหนึ่งของโครงการเร่งรัดสตาร์ทอัพ SR005 ที่กำลังจะมาถึง บริษัทมีเป้าหมายที่จะระดมทุนเพิ่มเติมภายในวันนำเสนอ Demo Day ในเดือนตุลาคม







