Arkane Austin ได้ปิดตัวลงไปแล้ว แต่ Redfall ยังคงอยู่ และมันก็คุ้มค่าที่จะกลับไปดูว่าสตูดิโอนี้ทิ้งอะไรไว้ให้เราบ้าง
หลังจากที่ 1.4 patch สุดท้ายถูกปล่อยออกมาก่อนที่ Microsoft จะสั่งปิด Arkane Austin ในปี 2024 ตัวเกม Redfall ก็ยังคงเป็นสิ่งที่น่าผิดหวัง แต่เป็นครั้งแรกที่ทำให้รู้สึกได้จริงๆ ว่าเวอร์ชันที่ดีกว่านี้เคยมีอยู่จริงในช่วงการพัฒนา และสตูดิโออาจจะไปถึงจุดนั้นได้ในที่สุด

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม
รับส่วนลดสูงสุด 80%
สิ่งที่ 1.4 patch เพิ่มเข้ามาจริงๆ
ไฮไลต์สำคัญในอัปเดต 1.4 คือระบบ Community Standing ซึ่งเป็นแถบความคืบหน้า (progression track) แบบที่สองที่คุณสามารถเพิ่มเลเวลได้จากการช่วยเหลือชาวเมือง การยึด Safe House และการทำภารกิจเสริมที่เกี่ยวข้องกับสถานที่เหล่านั้น รางวัลที่ได้ในช่วงแรกอาจจะดูเล็กน้อย (การป้องกัน Safe House ที่ดีขึ้น, การเก็บกระสุนเพิ่ม) แต่จะค่อยๆ ขยับไปสู่ความสามารถที่มีประโยชน์จริงๆ รวมถึงพลังล่องหนชั่วคราวและความสามารถในการคืนชีพหลังจากตาย
ประเด็นคือ ระบบนี้มันเวิร์ก อย่างน้อยก็ในแง่ของการเล่นแบบแยกส่วน มันให้เหตุผลที่เป็นรูปธรรมแก่คุณในการเลิกมอง Redfall เป็นแค่เกมแนว co-op shooter แบบเส้นตรง และหันมามีปฏิสัมพันธ์กับเมืองรอบตัวจริงๆ การอัปเกรดแต่ละอย่างต้องใช้เงินในเกม (in-game currency) และคุณสามารถตามหาเงินจำนวนมากขึ้นได้โดยการไล่ตามเบาะแสสถานที่ที่เชื่อมโยงกับไกด์นำเที่ยวของ Sam โดยจะมีคำใบ้ใหม่ๆ ปลดล็อกเมื่อคุณยึด Safe House แต่ละแห่งได้ มันเป็นการกระตุ้นให้เกิดการสำรวจโดยไม่บังคับจนเกินไป
ทางด้าน AI ก็ได้รับการแก้ไขเช่นกัน แม้ว่าการปรับปรุงจะทำได้เพียงเล็กน้อยก็ตาม พฤติกรรมของศัตรูน่าขัดใจน้อยลงกว่าตอนเปิดตัว แต่ความรู้สึกหลักๆ ในการยิงพวก cultist และทหารรับจ้าง Bellweather ก็ยังคงดูจืดชืด การระเบิดร่างแวมไพร์ด้วย stake launcher และปืน UV ยังคงเป็นส่วนที่น่าพอใจที่สุดของระบบต่อสู้ใน Redfall และนั่นก็ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง
โลกที่ Arkane สร้างขึ้นแต่ยังใช้ได้ไม่เต็มที่
สิ่งที่แพตช์นี้ทำได้ดีที่สุดคือการทำให้คุณช้าลงจนพอที่จะสังเกตเห็นจุดแข็งจริงๆ ของ Redfall ตัวเมืองนั้นถูกออกแบบมาอย่างดีเยี่ยม บรรยากาศชายฝั่งแบบ New England, ถนนอิฐแดง, ย่านที่อยู่อาศัยที่สร้างจากไม้ และแสงสลัวๆ ของฤดูใบไม้ร่วงที่ไม่มีวันสิ้นสุดนั้นมีความเฉพาะตัวและผ่านการคิดมาอย่างดีในแบบที่เกม open world ส่วนใหญ่ไม่มี
ความขัดแย้งทางชนชั้นที่แทรกซึมอยู่ในสภาพแวดล้อมนั้นคมคายมาก ถนนสายหลักที่ดูหรูหราตั้งอยู่ห่างจากซากอุตสาหกรรมประมงเพียงไม่กี่ก้าว Dead Catch Records ซึ่งเป็นโกดังเก็บปลาเก่าที่ถูกเปลี่ยนเป็นร้านขายแผ่นเสียงสุดฮิป สะท้อนความย้อนแย้งนั้นได้ดีกว่าคัตซีนไหนๆ Redfall ต้องการให้คุณมองว่าที่นี่คือ "สถานที่" ไม่ใช่แค่สนามยิงปืน
ความทะเยอทะยานในการสร้างโลกของ Redfall นั้นมีอยู่จริงและควรค่าแก่การยอมรับ แพตช์ 1.4 ให้แรงจูงใจมากพอที่จะทำให้คุณสังเกตเห็นมัน ซึ่งถือว่าทำได้ดีกว่าเวอร์ชันดั้งเดิมที่ปล่อยออกมา
ปัญหาคือโครงสร้างของเกมมันขัดกับเรื่องราวที่ต้องการจะเล่า Redfall ในนามคือเกมเกี่ยวกับการกอบกู้ชุมชน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นการกลับด้านของ Salem's Lot แต่เงื่อนไขของเกมแนว looter shooter ทำให้การสร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมายกับ NPC นั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้เลย ไม่มีใครมานั่งคุยเพื่อสร้างมิติของตัวละครในขณะที่มีเพื่อนร่วมทีม co-op อีกสามคนกระโดดไปมาอยู่ข้างหลัง

เป้าหมายภารกิจ Safe House
ปัญหาตัวละครที่ไม่มีใครแก้ได้ขาด
Harvey Smith ครีเอทีฟไดเรกเตอร์เคยกล่าวไว้ในช่วงที่ 1.4 ปล่อยออกมาว่า หากแพตช์นี้รวมอยู่ในเกมตัวแรก Redfall อาจจะประสบความสำเร็จไปแล้ว นั่นเป็นคำกล่าวที่หนักแน่น และยากที่จะปฏิเสธได้เต็มปากหลังจากได้ลองเล่นเวอร์ชันอัปเดตนี้
แต่แพตช์นี้ก็ไม่สามารถแก้ไขหนึ่งในการตัดสินใจด้านการออกแบบขั้นพื้นฐานที่สุดของ Redfall ได้ นั่นคือตัวละครที่เล่นได้ทั้งสี่ตัว สามในสี่เป็นคนแปลกหน้าต่อเมืองนี้อย่างสิ้นเชิง มีเพียง Layla เท่านั้นที่มีความเชื่อมโยงมาก่อน แต่ถึงอย่างนั้นความทรงจำของเธอก็ถูกลบเลือนไปบางส่วนจากการรุกรานของแวมไพร์ การวางบทให้เป็นคนนอกมีเหตุผลในทางปฏิบัติ (ช่วยให้การเล่าเรื่องง่ายขึ้นเมื่อตัวละครเรียนรู้สิ่งต่างๆ ไปพร้อมกับผู้เล่น) แต่มันกลับตัดขาดความผูกพันทางอารมณ์ระหว่างตัวละครที่คุณเล่นกับชุมชนที่คุณกำลังกอบกู้
หากตัวละครมีประวัติกับ Redfall, จดจำถนนบางสายได้, รู้จักผู้คนที่คุณพบไดอารี่ของพวกเขาตกหล่นอยู่ตามสภาพแวดล้อม การเล่าเรื่องก็จะเกิดขึ้นในจังหวะที่เหมาะสม แทนที่จะต้องมานั่งอ่านโน้ตที่วางกระจัดกระจายเหมือนบอร์ดสืบสวนคดี โลกของเกมมีรายละเอียดที่ลึกซึ้ง แต่ตัวละครกลับไม่มีรากเหง้าที่หยั่งลึก
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามเกี่ยวกับบทสรุปนี้
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามเมื่อมองย้อนกลับไปที่ Redfall คือความล้มเหลวของมันไม่ได้เกิดจากปัญหาทางเทคนิคเพียงอย่างเดียว ใช่ครับ ตัวเกมตอนเปิดตัวยังไม่เสร็จสมบูรณ์ AI มีปัญหา และการยิงปืนขาดความหนักแน่น นั่นคือปัญหาจริง แต่ความล้มเหลวที่น่าสนใจกว่าคือเรื่องโครงสร้าง: สตูดิโอที่ขึ้นชื่อเรื่องการสร้างเกม immersive sim แบบเล่นคนเดียวที่เน้นเนื้อหาเชิงลึก ถูกขอให้สร้างเกมแนว live-service co-op looter shooter และ DNA ของแนวเกมทั้งสองแบบก็คอยแต่จะดึงรั้งกันเอง
แพตช์ 1.4 เอนเอียงไปทางสัญชาตญาณของ immersive sim มากขึ้น ทั้งระบบ Community Standing, แรงจูงใจในการสำรวจ, การอ่านโลกผ่านรายละเอียดสภาพแวดล้อม สิ่งเหล่านี้คือลายเซ็นของ Arkane ซึ่งมันทำงานได้ดีกว่าโครงสร้างแบบ looter shooter ที่ถูกนำมาแปะทับไว้ ความขัดแย้งนั้นเองที่น่าจะเป็นเหตุผลว่าทำไม Redfall ถึงไม่เคยรวมเป็นหนึ่งเดียวได้ มากกว่าบั๊กรายตัวเสียอีก
Redfall 1.4 เป็นเกมที่ดีกว่า Redfall 1.0 แต่มันก็ยังไม่ใช่เกมที่ดีอยู่ดี แต่ตอนนี้เราสามารถมองเห็นเค้าโครงของเวอร์ชันที่น่าจะเป็นไปได้ ซึ่งเป็นเรื่องที่แปลกและน่าเศร้าสำหรับสตูดิโอที่ไม่มีตัวตนอยู่อีกต่อไปแล้ว
สำหรับการวิเคราะห์เกมอื่นๆ ที่เกือบจะไปถึงฝั่งฝัน สามารถดูได้ที่ รีวิวล่าสุด หรือตรวจสอบ ส่วนของไกด์ สำหรับเกมที่คุ้มค่ากับเวลาของคุณในตอนนี้






![New PlayStation Branding [Image] : r/PS4](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/sony_killing_playstation_network_brand_cover_b8ef155c48.webp)

