Rhys Elliott จาก Alinea Analytics ได้กล่าวไว้อย่างตรงไปตรงมาในจดหมายข่าวฉบับล่าสุดว่า: "น่าเสียดายจริงๆ เพราะ Saros เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมมาก และพูดตามตรงว่ามันควรจะทำตัวเลขได้ดีกว่านี้"
นั่นคือบทสรุปภาพรวมเชิงพาณิชย์ในช่วงแรกของ Saros ซึ่งเป็นผลงานต่อจาก Returnal ของค่าย Housemarque โดยการประเมินของ Alinea ระบุว่าเกมนี้มียอดขายอยู่ที่เพียงกว่า 300,000 ชุด และมีรายได้ประมาณ $22 ล้าน ในช่วงสองสัปดาห์แรกบน PS5 ซึ่งถือเป็นตัวเลขจริง แต่ในมุมมองของนักวิเคราะห์ ตัวเลขนี้ยังถือว่าช้ากว่าที่ Returnal เคยทำได้ในช่วงเปิดตัว ซึ่งในตอนนั้น PS5 มีฐานผู้ใช้ในบ้านเพียงประมาณ 8 ล้านเครื่อง เมื่อเทียบกับ 93 ล้านเครื่องในปัจจุบัน
การเปรียบเทียบกับ Returnal ที่เจ็บปวด
ตัวเลขคณิตศาสตร์ตรงนี้เป็นสิ่งที่น่าขบคิด Returnal เปิดตัวในเดือนเมษายน 2021 ในช่วงที่ตลาดกำลังขาดแคลนเกม PS5 มีอายุเพียงหกเดือน อุปทานมีจำกัด และ Returnal เป็นเกมฟอร์มยักษ์ระดับ First-party เกมแรกของ PlayStation นับตั้งแต่วันวางจำหน่าย กลุ่มผู้เล่น Early adopters ที่ยอมจ่ายราคาเต็มและซื้อเกมอย่างรวดเร็วนั้นแทบไม่มีเกมอื่นให้เลือกเล่นเลย แต่ Saros กลับเปิดตัวในสถานการณ์ที่ตรงกันข้ามโดยสิ้นเชิง
ฐานผู้ใช้ PS5 ในปัจจุบันมีขนาดใหญ่กว่าตอนที่ Returnal วางจำหน่ายถึง 11 เท่า แต่นั่นไม่ได้หมายความว่ากลุ่มเป้าหมายสำหรับเกมแนว Roguelike เฉพาะกลุ่มในราคา $70 จะขยายตัวในอัตราเดียวกัน กลุ่ม PlayStation Hardcore ซึ่งเป็นกลุ่มที่มีแนวโน้มจะซื้อเกม IP ใหม่ที่เล่นยากในราคาเต็มตั้งแต่วันแรกนั้นมีจำนวนจำกัด และตอนนี้กลุ่มผู้เล่นเหล่านั้นก็กำลังอิ่มตัว
Saros เปิดตัวหลังจาก Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 บน PS5 และ Pragmata ได้ไม่นาน ข้อมูลความทับซ้อนของ Alinea แสดงให้เห็นว่า 33% ของผู้เล่น Saros ช่วงแรกได้เล่น Pragmata ในเดือนเมษายน และ 30% ได้เล่น Crimson Desert ซึ่งก็คือคนกลุ่มเดียวกัน ทั้งงบประมาณในกระเป๋าและเวลาในการเล่นต่างก็เป็นส่วนเดียวกัน

Saros combat in action
ใครคือผู้ซื้อตัวจริงและพวกเขากำลังเล่นอย่างไร
เกือบหนึ่งในสามของยอดขาย Saros ในช่วงสองสัปดาห์แรกมาจากช่วง Early-access ที่เริ่มตั้งแต่วันที่ 28 เมษายน สองวันก่อนการวางจำหน่ายเต็มรูปแบบในวันที่ 30 เมษายน ยอดขายที่พุ่งสูงในช่วงแรกนี้ชี้ให้เห็นถึงกลุ่มแฟนคลับตัวยงของ Housemarque โดยตรง ข้อมูลของ Alinea แสดงให้เห็นว่า 78% ของผู้เล่น Saros เคยเล่น Returnal มาก่อน แม้ว่าตัวเลขนี้จะสูงเกินจริงเนื่องจาก Returnal เคยอยู่ใน PS Plus แต่ตัวเลขที่น่าสนใจกว่าคือประมาณ 17% ของผู้เล่น Saros ในเดือนเมษายน ก็กำลังเล่น Returnal อยู่ในเดือนเมษายนเช่นกัน เพื่อทำความคุ้นเคยกับสไตล์ของสตูดิโอก่อนที่จะกระโดดเข้ามาเล่นเกมนี้
ความทับซ้อนของกลุ่มผู้เล่นกับเกม Exclusive อื่นๆ ของ PlayStation ก็บอกเล่าเรื่องราวเดียวกัน 56% ของผู้เล่น Saros เคยเล่น Ghost of Yotei มาก่อน และ 37% เคยเล่น Death Stranding 2 นี่คือกลุ่มผู้เล่นหลักของ Sony ที่กำลังทำในสิ่งที่พวกเขาทำเป็นปกติ
นี่คือจุดที่ข้อมูลเริ่มดูมีความหวังมากขึ้น ผู้เล่นที่ซื้อ Saros ต่างเล่นเกมนี้อย่างจริงจัง จำนวนผู้เล่นรายวัน (Daily active users) พุ่งสูงสุดที่ประมาณ 142,000 คนในวันที่ 2 พฤษภาคม และคงที่อยู่ที่ระหว่าง 115,000 ถึง 140,000 คนตลอดช่วง 10 วันแรก Alinea ประเมินว่า 40% ของผู้เล่นใช้เวลาเล่นไปแล้วกว่า 15 ชั่วโมง และ 30% ได้ผ่าน 20 ชั่วโมงไปแล้ว สำหรับเกมแนว Roguelike ที่มีความยากระดับนี้ ในช่วงสองสัปดาห์แรก ถือว่าแข็งแกร่งมาก
อัตราการเล่นจนจบเกม (Completion rates) ก็สูงกว่า Returnal ในช่วงเวลาเดียวกัน โดยผู้เล่น Saros กว่า 20% ได้เล่นจบเกมแล้วอ้างอิงจากข้อมูลถ้วยรางวัล (Trophy) ของ Act 3 ซึ่งสูงกว่าอัตราการจบเกมของ Returnal ในช่วงเดียวกันถึงสองเท่า การตัดสินใจทำให้ Saros เข้าถึงง่ายกว่าเกมก่อนหน้ากำลังสะท้อนออกมาให้เห็นในตัวเลขเหล่านี้โดยตรง

Act 3 completion rate doubles Returnal
คำถามมูลค่า $76M และสิ่งที่จะเกิดขึ้นต่อไป
Alinea ได้ตั้งข้อสังเกตถึงงบประมาณการพัฒนาที่รายงานไว้ที่ $76 ล้าน สำหรับ Saros ด้วยยอดขาย 300,000 ชุดและรายได้ $22 ล้านหลังจากผ่านไปสองสัปดาห์ การจะทำกำไรให้คุ้มทุนจากยอดขายบน PS5 เพียงอย่างเดียวนั้นดูจะเป็นเรื่องยาก หากไม่มีการลดราคาครั้งใหญ่ การนำเกมลง PS Plus หรือการวางจำหน่ายบน PC
กรณีตัวอย่างของ Returnal ก็มีความเกี่ยวข้องในเรื่องนี้ ไม่ใช่แค่ในแง่ของการเปรียบเทียบเท่านั้น Returnal ลง Steam หลังจากวางจำหน่ายบน PS5 ประมาณสองปี และสร้างรายได้บน PC ไปเกือบ $13 ล้าน โดยเกือบ $5 ล้านมาจากเดือนแรกที่วางจำหน่ายบนแพลตฟอร์มนั้น ซึ่งถือเป็นรายได้ส่วนเพิ่มที่มีนัยสำคัญสำหรับเกมที่วางจำหน่ายมาหลายปีแล้ว Saros ก็มีโอกาสในลักษณะเดียวกัน หาก Sony ตัดสินใจพอร์ตเกมลง PC
รูปแบบที่กว้างขึ้นซึ่ง Alinea ระบุไว้คือสิ่งที่ Sony กำลังเผชิญมาสักพักแล้ว เกม Exclusive ระดับ First-party เฉพาะกลุ่มไม่ได้แข่งขันกันเองอีกต่อไป แต่พวกเขากำลังแข่งขันกับเกม PlayStation ทุกเกมที่เคยปล่อยออกมา ซึ่งวางจำหน่ายในราคาลดพิเศษและอยู่ในคลังเกม (Backlog) ของใครหลายคน กลุ่ม PlayStation Hardcore จะสนับสนุนเกมเหล่านี้เสมอ แต่คำถามคือกลุ่มผู้เล่นเพียงกลุ่มเดียวจะสามารถแบกรับงบประมาณการสร้างมหาศาลได้หรือไม่
สำหรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับวิธีการเล่น Saros และสิ่งที่ทำให้เกมนี้คุ้มค่ากับราคาแม้จะไม่ติดอันดับยอดขาย สามารถอ่านได้จาก รีวิวฉบับเต็มของเรา หากคุณเพิ่งเริ่มต้นเล่น คู่มือสำหรับผู้เล่นใหม่ของ Saros จะช่วยอธิบายเรื่องสีของกระสุน, Armor Matrix และ Adrenaline meter เพื่อไม่ให้การเล่นรอบแรกของคุณจบลงภายในห้านาที








