ข้อมูลใหม่จาก รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association (ESA) ได้บันทึกการเติบโตอย่างต่อเนื่องและการเข้าถึงทางสังคมของวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา รายงานนี้ระบุว่าวิดีโอเกมเป็นรูปแบบความบันเทิงและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่แพร่หลาย โดยมีชาวอเมริกันมากกว่า 205 ล้านคนเล่นเกม และเน้นย้ำถึงแนวโน้มการมีส่วนร่วมทางประชากรศาสตร์ แรงจูงใจในการเล่น การเชื่อมโยงทางสังคม การเข้าถึง และกิจกรรมทางเศรษฐกิจทั่วทั้งอุตสาหกรรม

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association
จำนวนผู้เล่นและข้อมูลประชากร
รายงานของ ESA ระบุว่าการมีส่วนร่วมในวิดีโอเกมครอบคลุมทุกช่วงอายุและกลุ่มประชากร มีชาวอเมริกันมากกว่า 205 ล้านคนเล่น เกม โดย 28 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นมีอายุ 50 ปีขึ้นไป ซึ่งสะท้อนถึงการมีส่วนร่วมอย่างมากในหมู่ผู้สูงอายุ รายงานพบการมีส่วนร่วมของครอบครัวอย่างแพร่หลาย โดยระบุว่า 82 เปอร์เซ็นต์ของผู้ปกครองที่เล่นวิดีโอเกมจะเล่นกับลูกๆ การวัดการมีส่วนร่วมครอบคลุมทั้งเพศและรสนิยมทางเพศ ซึ่งตอกย้ำว่าวิดีโอเกมเป็นกิจกรรมยามว่างที่พบบ่อยในหมู่ประชากรที่หลากหลาย
แรงจูงใจในการเล่นและสุขภาวะ
ผลการสำรวจในรายงานระบุว่าการผ่อนคลายและความบันเทิงเป็นแรงจูงใจหลักในการเล่น ขณะเดียวกันก็กล่าวถึงประโยชน์ด้านการรับรู้และอารมณ์ด้วย ในบรรดาผู้เล่นผู้ใหญ่ 68 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าใช้เกมเพื่อฆ่าเวลาหรือผ่อนคลาย และ 62 เปอร์เซ็นต์รายงานว่าเล่นเพื่อความสนุกสนาน ข้อมูลแสดงความแตกต่างตามรุ่น: ผู้เล่นสูงอายุกล่าวถึงการรักษาความคิดให้เฉียบคมบ่อยกว่า ในขณะที่คนรุ่นใหม่เน้นความบันเทิง ทัศนคติของสาธารณชนโดยรวมสอดคล้องกับแรงจูงใจเหล่านี้ ผู้ใหญ่ในสหรัฐฯ ส่วนใหญ่เห็นด้วยว่าวิดีโอเกมช่วยคลายความเครียดและกระตุ้นจิตใจ และหลายคนเชื่อว่าเกมสามารถสอนการแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม การปรับตัว และทักษะที่เกี่ยวข้องกับ STEAM ได้

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association
การเชื่อมโยงทางสังคมและชุมชน
รายงานเน้นย้ำว่าวิดีโอเกมส่งเสริมความสัมพันธ์ทางสังคมในทุกช่วงอายุ ผู้เล่น Gen Alpha และ Gen Z จำนวนมากเล่นกับเพื่อน และผู้เล่นมากกว่าครึ่งหนึ่งรายงานว่าเล่นกับผู้อื่นทุกสัปดาห์ การเล่นออนไลน์แพร่หลายในทุกช่วงอายุ โดย 89 เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นอายุแปดถึงเก้าสิบปีรายงานว่าเคยเล่นเกมออนไลน์ ผู้เล่นรายงานว่าเกมทำให้พวกเขาได้รู้จักเพื่อนใหม่ ช่วยให้พวกเขาติดต่อกับเพื่อนและครอบครัว และในบางกรณีนำไปสู่ความสัมพันธ์ที่สำคัญ ผลการวิจัยเหล่านี้ระบุว่าวิดีโอเกมเป็นสื่อที่สนับสนุนทั้งการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบ แคชชวล (casual) และความผูกพันทางสังคมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association
อิทธิพลของเกมนอกเหนือจากการเล่น
ตามรายงานของ ESA วิดีโอเกมมีอิทธิพลต่อกิจกรรมทางวัฒนธรรมและสันทนาการที่กว้างขึ้น ผู้เล่นบางส่วนรายงานว่าได้ค้นพบเพลง โทรทัศน์ หรือภาพยนตร์ผ่านเกม และผู้เล่นผู้ใหญ่หลายคนที่เข้าร่วมกีฬาในชีวิตจริงก็เล่นวิดีโอเกมเวอร์ชันของกีฬาเหล่านั้นด้วย ผู้เล่นส่วนใหญ่เชื่อว่าการเล่นวิดีโอเกมกีฬาช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในชีวิตจริงได้ ผลกระทบข้ามสื่อนี้เน้นย้ำถึงบทบาทของวิดีโอเกมในการกำหนดทางเลือกความบันเทิงและพฤติกรรมการพักผ่อน

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association
ครอบครัว การจัดเรตติ้ง และการควบคุมโดยผู้ปกครอง
รายงานให้รายละเอียดเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการแนะนำเนื้อหาและการควบคุม ในบรรดาผู้ปกครองที่มีบุตรหลานเล่นวิดีโอเกม ส่วนใหญ่ตระหนักและใช้การจัดเรตติ้งของ ESRB เพื่อช่วยในการเลือกเกม ESA ระบุว่าผลการวิจัยเหล่านี้เป็นหลักฐานว่าผู้ปกครองยังคงดูแลประสบการณ์การเล่นเกมของบุตรหลานอย่างกระตือรือร้น และสามารถเข้าถึงเครื่องมือที่มุ่งสนับสนุนการเล่นที่เหมาะสมกับวัย
การเข้าถึงและการไม่แบ่งแยก
การเข้าถึงเป็นประเด็นหลักในการอภิปรายเรื่องการไม่แบ่งแยกของรายงาน ผู้เล่นผู้ใหญ่ 21 เปอร์เซ็นต์รายงานว่ามีความพิการ และรายงานระบุถึงความท้าทายทั่วไปที่ผู้เล่นที่มีความพิการต้องเผชิญ ในเดือนมีนาคม 2025 ESA ได้เปิดตัวโครงการ Accessible Games Initiative ซึ่งนำเสนอระบบการติดแท็กเพื่อแจ้งให้ผู้เล่นทราบเกี่ยวกับคุณสมบัติการเข้าถึงที่มีอยู่ในเกม โครงการนี้ถูกนำเสนอว่าเป็นก้าวหนึ่งไปสู่ข้อมูลที่ชัดเจนขึ้นสำหรับผู้บริโภคและการเข้าถึงการเล่นที่ดีขึ้นสำหรับผู้ที่มีความสามารถแตกต่างกัน

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association
ขนาดอุตสาหกรรมและผลกระทบทางเศรษฐกิจ
รายงานของ ESA จัดให้อุตสาหกรรมวิดีโอเกมของสหรัฐฯ เป็นหนึ่งในภาคส่วนความบันเทิงชั้นนำโดยการใช้จ่ายของผู้บริโภค การใช้จ่ายของผู้บริโภคทั้งหมดในปี 2024 รายงานอยู่ที่ 59.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ซึ่งรวมถึง 51.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับเนื้อหา 4.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับฮาร์ดแวร์ และ 3.2 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ สำหรับอุปกรณ์เสริม รายงานระบุชื่อเกมที่ทำรายได้สูงสุดใน แพลตฟอร์ม (platforms) คอนโซล (console) พีซี (PC) และมือถือ (mobile) ซึ่งแสดงให้เห็นทั้งเกมยอดนิยมและจุดแข็งทางการค้าอย่างต่อเนื่องของเกมมือถือ ตัวเลขเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความสำคัญทางเศรษฐกิจของวิดีโอเกมภายในเศรษฐกิจความบันเทิงที่กว้างขึ้น
การวิจัยและแหล่งข้อมูลเพิ่มเติม
ESA เน้นย้ำถึงการวิจัยและแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้อง รวมถึงการสำรวจทหารผ่านศึกปี 2025 ที่ตรวจสอบว่าวิดีโอเกมสนับสนุนการจัดการความเครียด การเชื่อมโยงทางสังคม และสุขภาวะในหมู่ทหารผ่านศึกในระหว่างและหลังการรับราชการอย่างไร รายงานยังให้ลิงก์ไปยังรายงานฉบับเต็มของ Essential Facts About the U.S. Video Games Industry ปี 2025 และรายงานที่ผ่านมาเพื่อการเปรียบเทียบตามระยะเวลา

รายงานประจำปี 2025 ของ Entertainment Software Association
ข้อคิดสุดท้าย
รายงาน ESA ปี 2025 นำเสนอวิดีโอเกมในฐานะรูปแบบความบันเทิงที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวาง ซึ่งมีส่วนช่วยในการเชื่อมโยงทางสังคม การมีส่วนร่วมทางปัญญา และกิจกรรมทางเศรษฐกิจในสหรัฐอเมริกา ข้อมูลเน้นย้ำถึงการมีส่วนร่วมข้ามรุ่น ความสำคัญของข้อมูลการเข้าถึง การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองผ่านการจัดเรตติ้งและการควบคุม และการใช้จ่ายของผู้บริโภคจำนวนมากของอุตสาหกรรม โดยรวมแล้ว ผลการวิจัยเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงอุตสาหกรรมที่ยังคงขยายขอบเขตทางวัฒนธรรมและเศรษฐกิจในขณะที่จัดการกับประเด็นของการไม่แบ่งแยกและข้อมูลผู้บริโภค




