Nintendo มีคลังแห่งความหลัง (Nostalgia) ที่ลึกที่สุดในวงการเกม คำถามที่อดีตคนในกำลังตั้งคำถามกันอย่างเปิดเผยในตอนนี้คือ บริษัทกำลังดื่มด่ำกับมันบ่อยเกินไปหรือไม่

Link ตัวละครระดับไอคอนิกจาก Ocarina of Time
อดีตทีมงานฝ่ายการตลาดของ Nintendo อย่าง Kit Ellis และ Krysta Yang ซึ่งทำงานกับบริษัทมาเกือบสองทศวรรษตั้งแต่ยุค Wii จนถึงปี 2022 ได้เผยแพร่วิดีโอ YouTube ในสัปดาห์นี้ในหัวข้อ "Nintendo Needs More Than Just Nostalgia Right Now" (ตอนนี้ Nintendo ต้องการมากกว่าแค่ความหลัง) ข้อโต้แย้งของพวกเขาเน้นไปที่ความกังวลที่ตรงไปตรงมาว่า การพึ่งพาแคตตาล็อกเกมช่วงปลายยุค 90 อาจช่วยให้บริษัทอยู่รอดได้ แต่จะไม่สามารถสร้างฐานแฟนคลับรุ่นถัดไปขึ้นมาได้

ซื้อเกมในราคาที่คุ้มค่ากว่าเดิม
รับส่วนลดสูงสุด 80%
สิ่งที่คนในพูดจริงๆ
"พวกเขาเป็นบริษัทที่มีความหลังให้หยิบมาใช้ได้มากที่สุดในวงการเกมเลยก็ว่าได้" Ellis กล่าวในวิดีโอ การยืนยันการรีเมค Star Fox 64 ที่มีกำหนดวางจำหน่ายในวันที่ 25 มิถุนายน และข่าวลือหนาหูเกี่ยวกับการรีเมค The Legend of Zelda: Ocarina of Time คือตัวอย่างที่ชัดเจนที่สุดของกลยุทธ์นี้ ทั้งสองเกมมีอายุใกล้จะ 30 ปีแล้ว และทั้งคู่จะทำยอดขายได้ดีอย่างแน่นอน
Ellis มองว่านี่คือการตัดสินใจทางธุรกิจที่สมเหตุสมผล: "งานออกแบบเกมเสร็จสิ้นไปแล้ว และเรารู้อยู่แล้วว่าเกมมันดี เราแค่มาอัปเดตกราฟิกใหม่" กลุ่มเป้าหมายมีอยู่แล้ว มีความผูกพันกับอดีต และมีกำลังซื้อที่มั่นคง สำหรับตัวเลขรายไตรมาสของ Nintendo แล้ว ถือว่าได้ผล
แต่ Yang และ Ellis กังวลเกี่ยวกับบางสิ่งที่ตัวเลขในสเปรดชีตไม่ได้บอก
ปัญหา "Nintendo adults"
ทั้งคู่ชี้ให้เห็นถึงพลวัตเฉพาะที่กำลังก่อตัวขึ้นรอบๆ ฐานแฟนคลับของ Nintendo นั่นคือกลุ่มแฟนคลับผู้ใหญ่ที่เป็นแกนหลัก ส่วนใหญ่อยู่ในช่วงอายุ 30 ปลายๆ ถึง 40 ปี ซึ่งจะซื้อทุกอย่างที่ Nintendo ปล่อยออกมาด้วยความกระตือรือร้น ความภักดีนี้ฟังดูเหมือนเป็นสินทรัพย์ แต่ Ellis และ Yang โต้แย้งว่ามันกำลังสร้างเพดานจำกัดขึ้นมาโดยไม่รู้ตัว
"คุณสร้างสิ่งนี้ขึ้นมาเพื่อพยายามปลูกฝังแฟนคลับรุ่นต่อไป" Ellis กล่าวถึง Nintendo โดยตรง "และตอนนี้คนเหล่านั้นกลับไม่ปล่อยให้มันเกิดขึ้น"
ความกังวลคือเมื่อ Nintendo พยายามเข้าถึงกลุ่มผู้เล่นอายุน้อย ความพยายามเหล่านั้นกลับถูกกลืนกินและเฉลิมฉลองโดยกลุ่มแฟนคลับผู้ใหญ่ที่มีอยู่เดิม แทนที่จะดึงดูดเด็กๆ เข้ามาจริงๆ ผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาเพื่อเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับเด็กกลับกลายเป็นสิ่งที่ดึงดูดพ่อแม่ของพวกเขามากกว่า
นี่ไม่ใช่ความขัดแย้งใหม่ในวงการเกม เกมแนวผจญภัย (Adventure games) หลายเกมต้องเผชิญกับความท้าทายเดียวกันในการสร้างสมดุลระหว่างการรักษาฐานแฟนเก่ากับการดึงดูดผู้เล่นหน้าใหม่ และเกมที่ทำได้สำเร็จมักจะเป็นเกมที่นำเสนอกลไกการเล่น (Mechanics) ที่สดใหม่จริงๆ แทนที่จะพึ่งพาแค่ชื่อแบรนด์เพียงอย่างเดียว
Nintendo เคยเป็นบริษัทที่กล้าท้าทายตัวเอง
ประเด็นคือ Nintendo ในแบบที่ Ellis และ Yang จำได้จากภายในบริษัทนั้น ต่อต้านการใช้ความหลังเป็นกลยุทธ์อย่างจริงจัง Yang เล่าว่าในยุคของ Satoru Iwata "'นวัตกรรม' (Innovative) เป็นคำที่ถูกหยิบยกมาพูดถึงตลอดเวลาในการอธิบายตัวตนของพวกเขา"
Ellis พูดอย่างชัดเจนว่า: "ตอนที่เราทำงานที่นั่น มีตัวอย่างมากมายที่พวกเขาไม่ได้แค่บอกเรา แต่แสดงให้เห็นว่า 'เราไม่อยากเป็นบริษัทที่ขายแต่ความหลัง' ทันทีที่คุณเริ่มหยุดนิ่งและหากินกับความหลัง มันก็เหมือนจุดจบของคุณในแง่ของการมองไปข้างหน้า"
Nintendo ในยุคนั้นเคยจัดจำหน่ายเกมอย่าง Eternal Darkness: Sanity's Requiem บนเครื่อง GameCube และเคยทำโฆษณายุค N64 ที่บอกให้เด็กๆ "เล่นให้ดัง" (play it loud) ประกอบเพลงแนวกรันจ์ มันเป็นบริษัทที่พร้อมจะทำอะไรแปลกใหม่ในทุกมิติ

ไลน์อัปเกมบน Switch 2 ที่กำลังถูกจับตามอง
ไลน์อัปปัจจุบันของ Switch 2 ไม่ได้ไร้ซึ่งตัวตนเสียทีเดียว Drag x Drive เกมวีลแชร์บาสเกตบอลที่วางจำหน่ายในปี 2025 แสดงให้เห็นถึงความเต็มใจที่จะทดลองอะไรใหม่ๆ แม้ว่าจะทำยอดขายได้ไม่ดีนัก ส่วน Tomodachi Life ภาคใหม่ก็ถือเป็นความสำเร็จที่แท้จริง จนได้รับความนิยมถึงขนาดที่ผู้เล่นเริ่มใช้แครอทมาทำเป็นสไตลัสสำหรับหน้าจอสัมผัส แต่ประเด็นของ Ellis และ Yang ยังคงอยู่: สิ่งเหล่านี้ดูเหมือนเป็นข้อยกเว้น ไม่ใช่ปรัชญาหลักของบริษัท
ความหมายสำหรับผู้เล่นที่เฝ้าดูไลน์อัปปี 2026
หากการรีเมค Ocarina of Time เกิดขึ้นจริง และ Star Fox 64 วางจำหน่ายในวันที่ 25 มิถุนายนตามแผน เกมที่ใหญ่ที่สุดสองเกมของ Nintendo ในปี 2026 จะเป็นเกมที่เปิดตัวครั้งแรกในปี 1997 ทั้งคู่ ซึ่งนั่นไม่ใช่เรื่องผิดในตัวเอง การรีเมคเกมที่ยอดเยี่ยมจริงๆ มีจุดประสงค์ที่ชัดเจน และมี คู่มือการเล่นเกม (Gaming guides) เพียงไม่กี่ชุดเท่านั้นที่ครอบคลุมเกมที่เป็นที่รักมากเท่ากับสองเกมนี้
ความเสี่ยงที่ Yang ระบุไว้นั้นละเอียดอ่อนกว่า: "สำหรับบริษัทที่มีความคิดสร้างสรรค์อย่าง Nintendo มันคงน่าเศร้ามากหากพวกเขาต้องฝังตัวตนส่วนนั้นของตัวเองไป เพียงเพราะกลัวที่จะต้องเสี่ยง"
Ellis และ Yang พูดจากประสบการณ์การทำงานจนถึงปี 2022 เท่านั้น ทิศทางภายในของ Nintendo หลังจากนั้นไม่ใช่สิ่งที่ทั้งคู่จะทราบได้โดยตรง
Nintendo ไม่ได้เพิกเฉยต่อกลุ่มผู้เล่นใหม่ทั้งหมด แต่ช่องว่างระหว่างสิ่งที่บริษัทเคยยืนหยัดกับสิ่งที่ไลน์อัปเกมปี 2026 สื่อออกมานั้นกว้างมาก จนทำให้คนที่ใช้เวลาเกือบ 20 ปีในการทำการตลาดให้กับแบรนด์นี้รู้สึกว่าต้องออกมาพูดอะไรบางอย่างต่อสาธารณะ ซึ่งเป็นเรื่องที่น่าสนใจ หากคุณต้องการเห็นว่านักพัฒนาคนอื่นๆ จัดการกับสมดุลระหว่างความหลังและนวัตกรรมอย่างไร แนวทางของ Ori and the Will of the Wisps ที่สร้างบนพื้นฐานที่คุ้นเคยในขณะที่ผลักดันการออกแบบให้ก้าวไปข้างหน้านั้น ถือเป็นตัวอย่างที่ตัดกันได้อย่างน่าสนใจกับทิศทางปัจจุบันของ Nintendo








