แฟนเกม PlayStation หลายพันคนรวมตัวกันกำหนดวันและตกลงที่จะงดใช้งาน (go dark) ผลลัพธ์ที่ได้คือ Sony แทบไม่รู้สึกถึงความเปลี่ยนแปลงใดๆ
แคมเปญบอยคอต PSBlackout เริ่มต้นขึ้นอย่างเป็นทางการในวันที่ 23 สิงหาคม โดยกลุ่มผู้เล่นที่โกรธเคืองจากการประกาศของ Sony เมื่อช่วงต้นฤดูร้อนที่ผ่านมาว่าจะยุติการผลิตแผ่นเกมสำหรับ PlayStation รุ่นใหม่ภายในปี 2028 ความเคลื่อนไหวนี้แพร่กระจายไปทั่วโซเชียลมีเดียพร้อมข้อความที่ชัดเจนว่า "เราต้องการให้มีเกมแบบแผ่นต่อไป! อนาคตที่มีแต่ดิจิทัลโดยปราศจากกรรมสิทธิ์และกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคนั้นเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้!"
แต่ประเด็นสำคัญคือ มันไม่ได้สร้างแรงกระเพื่อมใดๆ เลย
สิ่งที่ข้อมูลแสดงให้เห็นจริงๆ
Mat Piscatella นักวิเคราะห์เกมรุ่นเก๋าและหัวหน้าฝ่ายเกมของ Circana ได้ตอบคำถามผู้เล่นที่ถามว่าเขาพบความเปลี่ยนแปลงที่วัดผลได้ซึ่งเชื่อมโยงกับแคมเปญบอยคอตนี้หรือไม่ คำตอบของเขาตรงไปตรงมาว่า "ไม่เลย ไม่มีการเปลี่ยนแปลงที่มีนัยสำคัญใดๆ ทั้งในจำนวนผู้เล่น (player count) หรือการมีส่วนร่วม (engagement) ในระบบที่เราติดตามอยู่"
Circana ติดตามการใช้จ่ายและการมีส่วนร่วมของผู้บริโภคในสหรัฐฯ บนแพลตฟอร์มเกมต่างๆ ทำให้ Piscatella เป็นหนึ่งในแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถือที่สุดสำหรับข้อมูลประเภทนี้ หากการบอยคอตส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญในตลาดสหรัฐฯ เขาจะต้องเห็นมัน แต่นี่เขาไม่เห็นอะไรเลย
ช่วงเวลาที่เกิดขึ้นเป็นเรื่องสำคัญ แคมเปญ PSBlackout ถูกวางกรอบให้เป็นความเคลื่อนไหวที่เน้นในสหรัฐฯ เป็นหลัก โดยการจัดตั้งส่วนใหญ่เกิดขึ้นบนแพลตฟอร์มภาษาอังกฤษ นั่นทำให้การติดตามผลของ Circana ที่เน้นตลาดสหรัฐฯ เป็นตัวชี้วัดโดยตรงว่าแคมเปญนี้มีน้ำหนักมากน้อยเพียงใด
เหตุผลที่ Sony อาจไม่เคยรู้สึกกังวล
Lin Tao ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายการเงิน (CFO) ของ Sony ได้ส่งสัญญาณเรื่องนี้ไว้ตั้งแต่ช่วงปลายเดือนกรกฎาคม โดยยืนยันแผนการยกเลิกการผลิตแผ่นเกมแม้จะรับทราบถึง "มุมมองที่รุนแรง" จากชุมชนผู้เล่นก็ตาม จุดยืนของเธอชัดเจนว่า "เราไม่เห็นว่าจะมีผลกระทบเชิงลบใดๆ ต่อธุรกิจของเรา"
ความมั่นใจนั้นดูจะมีเหตุผลรองรับในตอนนี้ ตัวเลขที่ Piscatella ติดตามอยู่ช่วยยืนยันคำกล่าวของเธอ
บริบทในภาพรวมทำให้เรื่องนี้ไม่น่าแปลกใจ แม้จะเป็นเรื่องน่าหงุดหงิดสำหรับผู้สนับสนุนสื่อแบบแผ่น ข้อมูลจาก Circana เมื่อช่วงต้นปีแสดงให้เห็นว่ามีเกม PlayStation เพียง 7 เกมเท่านั้นที่มียอดขายแบบแผ่นเกิน 100,000 ชุดในสหรัฐฯ ตลอดทั้งปี ซึ่งเป็นตัวเลขที่แสดงให้เห็นว่าตลาดได้เปลี่ยนผ่านไปสู่รูปแบบดิจิทัลมากเพียงใด Sony ไม่ได้ยกเลิกการผลิตแผ่นเพียงเพราะนึกอยากจะทำ แต่ข้อมูลยอดขายชี้ทิศทางนี้มาหลายปีแล้ว
ช่องว่างระหว่างเสียงในโลกออนไลน์กับพฤติกรรมจริง
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามในสถานการณ์เช่นนี้คือความแตกต่างระหว่างกระแสบนโซเชียลมีเดียกับพฤติกรรมการซื้อจริง แคมเปญ PSBlackout สร้างเสียงวิพากษ์วิจารณ์ในโลกออนไลน์อย่างหนัก โดยช่องแสดงความคิดเห็นเต็มไปด้วยข้อความ "ไม่ทำแผ่น ก็ไม่ซื้อ" แต่การเปลี่ยนพลังเหล่านั้นให้กลายเป็นการลดการใช้งานที่ประสานงานกันและต่อเนื่องนั้นเป็นความท้าทายที่แตกต่างออกไปโดยสิ้นเชิง
การบอยคอตแพลตฟอร์มยักษ์ใหญ่มีประวัติความสำเร็จที่ยากลำบาก ฐานผู้ใช้งาน (install base) นั้นใหญ่เกินไป เกมก็น่าดึงดูดใจเกินกว่าจะต้านทาน และพฤติกรรมการใช้งานก็ฝังรากลึกเกินกว่าที่แคมเปญระยะเวลาไม่กี่สัปดาห์จะปรากฏให้เห็นในข้อมูลที่ Circana ตรวจสอบ Sony มีผู้เล่นหลายร้อยล้านคนทั่วโลกในระบบนิเวศของตน แม้จะมีคนไม่กี่แสนคนหยุดเล่นไปหนึ่งเดือน ก็ถือเป็นเพียงตัวเลขที่แทบไม่มีผลกระทบ (rounding error)
โครงการ เปลี่ยนจากแผ่นเป็นดิจิทัลของ Xbox จากฝั่ง Microsoft แสดงให้เห็นว่าอุตสาหกรรมกำลังมุ่งไปในทิศทางเดียวกันไม่ว่าจะเป็นแพลตฟอร์มใด การเปลี่ยนผ่านจากแผ่นไปสู่ดิจิทัลไม่ใช่การตัดสินใจเฉพาะของ Sony เท่านั้น แต่เป็นความจริงของตลาดที่ผู้จัดจำหน่ายและเจ้าของแพลตฟอร์มรายใหญ่ทุกรายกำลังปรับตัวตาม
ผู้สนับสนุนสื่อแบบแผ่นยังมีข้อโต้แย้งที่สมเหตุสมผลเกี่ยวกับสิทธิผู้บริโภคและการอนุรักษ์เกม ข้อกังวลเหล่านั้นไม่ได้หายไปเพียงเพราะการบอยคอตไม่สามารถสร้างรอยขีดข่วนให้กับตัวชี้วัดการมีส่วนร่วมได้ แต่หนทางที่จะเปลี่ยนทิศทางของ Sony หากมีอยู่จริง น่าจะผ่านทางการกดดันด้านกฎระเบียบและการรณรงค์เพื่อการอนุรักษ์ มากกว่าการนัดหยุดใช้งานผ่านโซเชียลมีเดีย
หากคุณกำลังเล่นเกมบน PlayStation และต้องการใช้ประโยชน์จากสิ่งที่มีอยู่ในปัจจุบันให้คุ้มค่าที่สุด ลองดู คู่มือการเล่นเกม ของเราสำหรับเคล็ดลับล่าสุดของเกมดังบนแพลตฟอร์ม รวมถึงบทวิเคราะห์เรื่อง ความเข้ากันได้ของ Black Ops 2 แบบข้ามรุ่นระหว่าง PS4 และ PS5 สำหรับผู้เล่นที่กำลังทำความเข้าใจกับไลน์อัปฮาร์ดแวร์ปัจจุบันของ Sony









