Rob Nelson ผู้บริหารร่วมของสตูดิโอ Rockstar North ได้ออกมาให้ข้อมูลอย่างเป็นทางการว่า ในบางครั้ง Grand Theft Auto 6 จำเป็นต้องตัดกลไกความสมจริงทิ้งไป หากสิ่งเหล่านั้นกลายเป็นอุปสรรคต่อความสนุกของผู้เล่น
จากการให้สัมภาษณ์กับนิตยสาร Love เมื่อเร็วๆ นี้ Nelson ได้อธิบายถึงปรัชญาการออกแบบหลักของ Rockstar ไว้อย่างชัดเจนว่า เป้าหมายสูงสุดคือความอิน (immersion) ส่วนความสมจริง (realism) เป็นเพียงเครื่องมือหนึ่งเพื่อให้บรรลุเป้าหมายนั้น ไม่ใช่จุดหมายปลายทาง
คำกล่าวที่ตรงประเด็น
"ความสมจริงช่วยให้เกิดความอินได้มาก แต่ถ้ามากเกินไปมันจะกลายเป็นความน่าเบื่อ (tedious) ดังนั้นเราจึงพยายามหาจุดสมดุลที่เหมาะสม" Nelson กล่าว เขายังอธิบายเพิ่มเติมว่า "บางครั้งการเพิกเฉยหรือตัดแง่มุมบางอย่างของความเป็นจริงออกไปก็เป็นเรื่องที่ดีกว่า เพราะมันไม่ตอบโจทย์กับประสบการณ์ที่เราพยายามจะสร้างขึ้น"
ประเด็นสำคัญคือ นี่เป็นสิ่งที่ฟังแล้วรู้สึกสดใหม่มากจากสตูดิโอที่ผลงานระดับบิ๊กสองเกมล่าสุดอย่าง GTA 5 และ Red Dead Redemption 2 ต่างเน้นหนักไปที่ระบบแนวจำลองสถานการณ์ (simulation-style) โดยเฉพาะ Red Dead 2 ที่โด่งดัง (และบางครั้งก็ถูกบ่น) ในเรื่องกลไกอย่างการต้องทำความสะอาดอาวุธด้วยตัวเอง การจัดการแคลอรี่ของ Arthur ไปจนถึงการที่อัณฑะของม้าหดตัวในสภาพอากาศหนาวเย็น ซึ่งสำหรับบางคนมันช่วยให้เข้าถึงอารมณ์เกม แต่สำหรับบางคนมันน่าเหนื่อยหน่าย
เห็นได้ชัดว่า GTA 6 กำลังปรับจูนความสมดุลนี้ให้เข้มข้นขึ้น การวางโครงสร้างของ Nelson ให้ความสำคัญกับความสะดวกสบายของผู้เล่น (player convenience) ในระดับเดียวกับความสมจริงของโลกในเกม ซึ่งบ่งบอกว่า Rockstar ได้ให้ความสำคัญกับเสียงตอบรับ (feedback) เกี่ยวกับระบบที่ยุ่งยากเกินไปใน Red Dead 2
จุดที่เริ่มเกิดความกังวล
จังหวะเวลาของการให้ความเห็นนี้ถือว่าน่าสนใจมาก เพราะ GTA 6 กำลังจะนำระบบการเติมน้ำมัน (refueling mechanic) เข้ามา ซึ่งสร้างความกังวลให้กับแฟนเกมว่ามันจะกลายเป็นภาระ (chore) หรือไม่ Nelson เคยยอมรับถึงประเด็นถกเถียงนี้มาก่อน โดยระบุว่าระบบ quick-time event ในการเติมน้ำมันนั้นรวดเร็วพอที่ "คุณจะไม่บ่นแน่นอน" พร้อมกับยอมรับว่า "เราคงต้องรอดูว่าผู้เล่นจะว่าอย่างไร"
การแบ่งรับแบ่งสู้นี้บอกอะไรเราได้หลายอย่าง Rockstar เชื่อมั่นว่ากลไกนี้จะช่วยเพิ่มประสบการณ์บางอย่างให้กับเกม แต่พวกเขาก็รู้ดีว่ามันคาบเกี่ยวอยู่บนเส้นแบ่งที่ Nelson เพิ่งกล่าวถึง หากใส่ความสมจริงมากเกินไป มันจะหยุดความสนุกทันที
ตัวอย่างเรื่องตู้เย็นเป็นข้อพิสูจน์ที่ชัดเจนที่สุดว่าปรัชญานี้ถูกนำมาใช้จริงในสตูดิโอ Rockstar สร้างระบบนั้นขึ้นมา ทดสอบมัน และถอดมันออกเพราะมันก้าวข้ามเส้นไปสู่ความน่าเบื่อ วินัยในการจัดการภายในแบบนี้ทำได้ยากกว่าที่คิด โดยเฉพาะเมื่อคุณเป็นสตูดิโอที่สร้างชื่อเสียงมาจากความละเอียดและดีเทลของโลกในเกม
สิ่งนี้มีความหมายอย่างไรต่อเกมเพลย์ของ GTA 6
คำกล่าวฉบับเต็มของ Nelson วางกรอบทุกสิ่งที่ Rockstar ทำไว้ภายใต้เป้าหมายเดียวคือ "ความรู้สึกที่ได้จมดิ่งไปในโลกของเกม การเชื่อมโยงกับตัวละคร และเนื้อเรื่องที่เรากำลังถักทอผ่านมัน" นั่นคือมุมมองที่เน้นตัวละครและเนื้อเรื่องเป็นหลัก ซึ่งสอดคล้องกับโครงสร้างตัวเอกคู่ของ GTA 6 ที่สร้างขึ้นรอบตัว Jason และ Lucia
ในเชิงปฏิบัติหมายความว่า GTA 6 น่าจะให้ความรู้สึกที่เป็นประสบการณ์แบบมีการชี้นำ (directed experience) มากกว่าการเป็นโลกจำลองที่แผ่ขยายกว้างขวางแบบ Red Dead 2 ระบบใดที่ส่งเสริมเนื้อเรื่องและตัวละครจะยังคงอยู่ ส่วนระบบที่มีไว้เพื่อความสมจริงล้วนๆ แต่ทำให้ทุกอย่างช้าลงจะถูกตัดออกหรือทำให้เรียบง่ายขึ้น
สำหรับผู้เล่นที่ไม่ชอบระบบการเอาตัวรอดที่จุกจิกใน Red Dead 2 นี่ถือเป็นข่าวดี ส่วนผู้เล่นที่รักในรายละเอียดที่ลึกซึ้งของเกมนั้น ก็อาจจะต้องเริ่มเผื่อใจไว้บ้างตั้งแต่นอนนี้
สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามในการถกเถียงเรื่องนี้คือ เกมแนว open-world ที่ดีที่สุดมักจะมีการ "โกง" อยู่เสมอ ไม่ว่าจะเป็นระบบ Fast travel, auto-save, การฟื้นฟูพลังชีวิต (regenerating health) หรือระบบเศรษฐกิจที่ถูกทำให้ง่ายขึ้น ทุกอย่างล้วนเป็นการยอมลดทอนความสมจริงเพื่อแลกกับความลื่นไหลในการเล่น (playability) ซึ่ง Rockstar เพียงแค่แสดงความโปร่งใสมากขึ้นในการตัดสินใจเลือกสิ่งเหล่านี้อย่างตั้งใจ
สำหรับข้อมูลสรุปทั้งหมดที่ได้รับการยืนยันแล้ว สามารถติดตามได้ที่ GTA 6 guides collection ซึ่งจะมีรายละเอียดเพิ่มเติมออกมาเรื่อยๆ ก่อนการเปิดตัวอย่างเป็นทางการ







