Bungie'nin Marathon için yıllar sonrasına uzanan bir hikaye yol haritası var, ancak stüdyo bu hikayenin nereye evrileceği konusunda oyuncuların etkisini görebilmek için bilinçli olarak alan bırakıyor. Planlı bir hikaye ile oyuncu tepkilerine göre şekillenen bir hikaye arasındaki bu denge, kreatif direktör Julia Nardin'in yakın tarihli bir röportajda tam olarak üzerinde durduğu konu ve stüdyonun oyunun uzun vadeli sağlığına nasıl yaklaştığı hakkında çok şey anlatıyor.

Marathon's Thief runner shell
Bu yorumlar, extraction shooter türünün geleneksel multiplayer tasarımına nasıl meydan okuduğuna dair daha geniş bir sohbetin parçası olarak geldi. Nardin'in sözleri oldukça net: "Hikayeyi önümüzdeki birkaç yıl içinde nereye götürmek istediğimizi biliyoruz, ancak bunun tamamen 'sabitlendiğini' söylemek istemiyorum çünkü oyuncularımızın hikayeyi şekillendirmeye yardımcı olabilmesi bizim için önemli." Nardin, anlatıda oyuncu etkisinin (player agency) "bir live service oyunu oynamanın büyüsünün bir parçası" olduğunu belirtiyor.
Neler sabit, neler hala değişebilir?
Her şey akışkan değil. Nardin, Tau Ceti kolonisinin varış öncesi tarihi ile bundan sonra gelecek olanlar arasında net bir çizgi çekiyor. Arka plan hikayesi, yani oyuncular Runner olarak ortaya çıkmadan önce yaşananlar zaten yazılmış durumda. Oyuncular, haritalara dağılmış kontratlar ve toplanabilir eşyalar aracılığıyla bu parçaları birleştirebiliyor ve Bungie, oyun gelişmeye devam ettikçe yeni ipuçları eklemeye devam etmeyi planlıyor.
Geleceğe dönük hikaye ise oyuncu davranışlarının ve topluluk tepkilerinin devreye gireceği kısım. Bu, başarılması zor bir denge. Tepkisel anlatılar vaat eden live service oyunları genellikle ya çok küçük ve fark edilmeyen değişiklikler sunuyor ya da kazanılmış hissettirmeyen, keyfi kararlar alıyor. Bungie'nin bu dengeyi başarıyla kurup kuramayacağını Season 2 ve sonrası gösterecek.
Destiny 2'nin en büyük hatasından ders çıkarmak
Destiny 2'nin gölgesi bu kararların birçoğunun üzerinde duruyor ve Bungie bunun farkında. Destiny 2'de eski içeriklerin "vaulting" ile kaldırılması, yeni oyuncuların güncel olaylarla doğrudan bağlantılı hikaye bölümlerine erişememesine neden olmuştu. Bu, oyunla ilgili yıllardır süregelen en büyük şikayetlerden biriydi.
Nardin bu konuya doğrudan değiniyor: "Oyuncuların Marathon'a her an dahil olabilmesi de önemli. Tau Ceti'nin geçmişindeki gizemleri keşfederken aynı zamanda bugünü deneyimleyebilecekler. Her sezonun yeni bir başlangıç noktası olmasını ve biz ne kadar süredir oynuyor olursak olalım, yeni oyuncuların neler olup bittiğini anlayabilmesini istiyoruz."
Eğer bunu başarabilirlerse, bu anlamlı bir taahhüt. Her sezonu geçerli bir başlangıç noktası gibi hissettirme hedefi, devam eden bir anlatıya sahip live service bir oyun için oldukça iddialı. Destiny 2, yaşam döngüsünün çeşitli noktalarında benzer sözler vermiş ancak tutarlı bir şekilde yerine getirmekte zorlanmıştı. Marathon'un sabit arka plan hikayesini, gelişen güncel anlatıdan ayırma yaklaşımı, en azından sadece daha iyi bir uygulama vaat etmek yerine bu sorunu çözmek için atılmış yapısal bir adım.

Contract and loadout selection
Topluluk tepkisi ve kimsenin cevaplamadığı asıl soru
ResetEra'daki duyuruya gelen tepkiler karışık. Oyunda 100 saatin üzerinde vakit geçiren bazı oyuncular, hikayeye şimdiden bağlandıklarını ve Season 2 için geri dönmeyi planladıklarını söylüyor. Diğerleri ise daha şüpheci; Season 1'in hikaye örgülerinin, NuCaloric virüsü hikayesinin, Traxus fraksiyonu arkının ve Anomaly zaman bükülmesi gizeminin şu ana kadar çözülmemiş ve düşük etkili hissettirdiğini belirtiyor. Oyunda 200 saati olan bir kullanıcı, hikayenin FromSoftware tarzında, pasif bir şekilde anlatıldığını, içine girmenin ilginç olduğunu ancak tamamen görmezden gelmenin de kolay olduğunu kaydetti.
Bu tür tartışmalarda çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, Bungie'nin tanımladığı anlatı yapısının (sabit geçmiş, tepkisel bugün) aslında makul bir tasarım çerçevesi olduğudur. Önemli olan uygulamadır. Kontratlar ve toplanabilir eşyalar aracılığıyla lore sunmak, yeterli yoğunluk ve tatmin edici bir sonuç olduğunda işe yarar. Şu an için bazı oyuncular, bu iplerin tatmin edici bir yere bağlanmadığını düşünüyor.
Nardin'in yorumlarının değinmediği daha büyük soru ise Sony'nin tüm bunlar hakkında ne düşündüğü. Bungie'nin Marathon'un geleceğine olan güveni samimi, ancak stüdyo bu kararı tek başına vermiyor. Oyuncu sayıları çıkıştan bu yana önemli ölçüde düştü ve Sony'nin yavaş bir toparlanmaya karşı toleransı, şu anda en önemli değişken. Bungie bu dersi Destiny 2'nin sonraki yıllarında acı bir şekilde öğrendi ve bu sefer baskı çok daha yüksek.
Tau Ceti'de hala kontratlarını tamamlayan oyuncular için Nardin'in tarif ettiği yol haritası, bir live service oyununun tam olarak olması gereken şey gibi görünüyor. Kenarda bekleyen herkes için ise Season 2, bu planların ayakta kalıp kalmayacağının gerçek testi olacak. Bungie gelecek hakkında daha fazla bilgi açıkladıkça güncellemeler için en son oyun haberlerini takip etmeye devam edin.








