On yıl süren çalışma, üç oyun ve oldukça özgüvenli bir yönetmen. Naoki Hamaguchi, Final Fantasy VII Rebirth ve sonrasında gelecek olanlar hakkında, büyük bir yayıncı kuruluşta çalışan birinden nadiren duyacağımız bir açık sözlülükle konuşuyor. Final Fantasy 7 Revelation hakkındaki son yorumları ise tek bir şeyi netleştiriyor: finaldeki Sephiroth savaşı bambaşka bir seviyede olacak.
Hamaguchi final savaşı hakkında aslında ne söz verdi?
Mesele şu: Hamaguchi, Revelation'da dramatik bir Sephiroth karşılaşması olacağını doğrulamaya çok yaklaştı ve ardından bunu hemen doğruladı. Gülerek, "Eğer Sephiroth ile dramatik bir hesaplaşma olmasaydı, hayranların kızacağını düşünüyorum, bu yüzden bir tane olacak," dedi.
Bunun ötesinde, çoğu yönetmenin cesaret edemeyeceği kadar ileri gitti. Kendi ifadesiyle final karşılaşması, "Remake ve Rebirth'tekileri fazlasıyla geride bırakacak, çok abartılı ve tam kapsamlı bir savaş olacak." Bağlam açısından, Rebirth'teki Sephiroth savaşı çift haneli aşamalardan oluşuyordu ve bir akşamın önemli bir kısmını alıyordu. Bunu aşmak iddialı bir söylem.
Ayrıca, Cloud'un nihai Limit Break'i ve 1997 orijinalindeki en ikonik anlardan biri olan Omnislash'in finalin bir parçası olacağını doğruladı. Hamaguchi, "Sephiroth ile yapılan savaşın sonunda o nihai limit break'i görmeyi dört gözle bekleyen çok fazla insan olduğunu biliyorum," dedi. "Orayı yapabileceğimiz her şeyle doldurduk."
Bu, beklentileri belirli bir seviyeye çeken türden bir açıklama. Remake'ten beri bu anı bekleyen oyuncular artık bunun geleceğine dair doğrudan bir onay almış oldular.
Revelation, Rebirth'ün inşa ettiklerini nasıl genişletiyor?
Revelation'ın daha geniş kapsamı, bir geliştirme ekibi tek bir proje üzerinde 10-12 yıl harcadığında neler olduğunu yansıtıyor. Dünya haritası daha büyük, karakter kadrosu genişledi, FITS job sistemi mevcut yetenek setlerinin üzerine yenilerini ekliyor ve Northern Crater'dan çıkıp gezegeni kasıp kavuran kaiju ölçeğindeki Weapon boss'ları, hem ana hikaye karşılaşmaları hem de isteğe bağlı yan içerikler olarak doğrulandı.
Hamaguchi, zorluk dağılımı konusunda netti. Ana hikayeye bağlı Weapon'lar, çoğu oyuncu tarafından yenilebilecek şekilde tasarlandı. İsteğe bağlı olanlar ise bambaşka bir hikaye. "Onların zor olduğunu söyleyebilirim ve muhtemelen onları alt etmek için oyunu bitirdiğiniz seviyeden daha yüksek bir seviyede olmanız gerekecek."
Weapon'lar, orijinal oyunun oyuncuları için neredeyse mitolojikti; okul bahçelerinde zar zor inanılan sırlar olarak dilden dile dolaşan türden şeylerdi. Bunların Revelation'ın 8 Nisan lansmanı öncesinde pazarlamada ortaya çıktığını görmek bilinçli bir seçimdi; Hamaguchi, karakter pazarlamasına yoğun bir şekilde odaklanan iki oyundan sonra, bu sefer ekibin oynanışı ön plana çıkarmak istediğini belirtti.
Tempo sorusu ve her şeyin üzerinde asılı duran Meteor
Revelation'a girerken meşru bir endişe, gezegeni yok edecek bir meteorun yüzeye doğru gözle görülür bir şekilde düştüğü bir hikayede açık dünya yan içeriklerinin nasıl konumlandığıdır. Hamaguchi, bu konuyu doğrudan ele alarak senaryo yazarı Kazuhige Nojima'yı gerilimi dikkatlice düşünen biri olarak işaret etti.
Cevap aslında şu: Cloud ve ekip, bunun son olabileceğinin farkındalar ve bu farkındalık, yavaşlamak için bir gerekçe haline geliyor. Hamaguchi, "Eğer bu son ise, o zaman yapmak istediklerimizi yapalım, yol boyunca bize doğru hissettiren şeyleri yapalım," diye açıkladı. Queen's Blood, dog football ve diğer tüm minigame'ler hala masada.
Tempo yapısının kendisi Rebirth'ü yakından yansıtıyor. Hamaguchi, oyuncuların yan içeriklere dokunmadan ana hikayeyi takip etmeleri durumunda, deneyimin Remake kadar sıkı bir yapıya sahip olacağını doğruladı. Genişleme zorunlu değil, isteğe bağlı.
Bunu bir daha kimsenin yapıp yapmayacağı
FF7 Remake üçlemesinin, büyük bütçeli oyun geliştirme için tekrarlanabilir bir model olup olmadığı sorusu, Hamaguchi'nin ciddiye aldığı bir konu ve cevabı promosyonel olmaktan ziyade gerçekten ölçülüydü.
"10+ yıl boyunca istikrarlı bir geliştirme ortamı gerektirmek inanılmaz derecede zor," dedi. Revelation'ı inşa eden ekip, büyük ölçüde 2020'de Remake'i inşa eden ekiple aynı. Bu sürekliliğin, üçlemenin tutarlılığını mümkün kılan şey olduğunu savunuyor. Liderlik değişiklikleri, değişen yaratıcı öncelikler ve geliştirici sirkülasyonu, bu ölçekteki bir projeyi bitiş çizgisine ulaşmadan raydan çıkarabilir.
Hamaguchi, üçlemenin Square Enix için sadece satışlardan öte değerli olduğu konusunda netti. "Bu proje, sadece başarılı bir oyun olarak ticari açıdan değil, aynı zamanda güvenebileceğim bu ekibi oluşturma konusunda da Square Enix'e büyük katkı sağladı." Başka bir stüdyonun bunu benzer bir zaman diliminde tekrarlayıp tekrarlayamayacağı, kendi ifadesiyle, gerçekten zor bir soru.
Buradaki kilit nokta, üçlemenin tutarlılığının, üç oyun boyunca aynı yönetmenin kalmasından kaynaklanması. Bunu garanti etmek, onaylanmış bütçelerden veya platform anlaşmalarından daha zor.
Zack, Yuffie, Vincent ve en çok alana sahip karakterler
Genişletilmiş süreden en çok hangi karakterlerin yararlandığını bilmek isteyen oyuncular için Hamaguchi, Yuffie ve Vincent'ı işaret etti. Her ikisi de 1997 orijinalinde isteğe bağlıydı, bu da ana hikayeye hiçbir zaman tam olarak dahil edilmedikleri anlamına geliyordu. Revelation bunu değiştiriyor.
Zack Fair de Rebirth'te olduğundan çok daha büyük bir role sahip. Kendi benzersiz sistemi ve ilerleme için bir yetenek ağacı ile savaşta oynanabilir olacak. Hamaguchi, onun bölümlerini "sürprizlerle dolu" ve önceki iki oyundakinden çok daha büyük ölçekli olarak tanımladı.
Cid Highwind daha geniş bir Rocket Town'a, Shera ile olan ilişkisi ve başarısız uzay fırlatması dahil olmak üzere orijinal hikayesine sadık kalan bir olay örgüsüne ve etrafta sürebileceği kendi arabasına sahip. Küçük bir ipucu: yan içerikleri tamamlamak, araba için ek müzik parçalarının kilidini açar. Sadece bu detay bile, bu oyuna ne kadar çok şey sığdırıldığı hakkında çok şey anlatıyor.
Üçlemeye yeni başlayan veya Revelation öncesinde eksiklerini kapatmak isteyen oyuncular için FF7 Rebirth başlangıç rehberi, Revelation'ın üzerine inşa ettiği savaş sistemlerini ve parti mekaniklerini kapsıyor. Finalden önce her bir parti üyesinden en iyi şekilde yararlanmak istiyorsanız, silah yetenekleri ve karakter build rehberi 8 Nisan gelmeden önce zaman ayırmaya değer.








