Hyrule'a her adım attığınızda ve ana yoldan sapıp keşfe çıktığınızda, aslında 1980'lerin başında alınan ve çoğu Japon oyuncunun adını bile duymadığı PC oyunlarından ilham alan bir tasarım kararının yarattığı dalga etkisini deneyimliyorsunuz.
Shigeru Miyamoto, Famitsu ile yaptığı çeviri röportajında The Legend of Zelda'nın kökenleri hakkında samimi açıklamalarda bulundu; hikaye, çoğu hayranın tahmin ettiğinden çok daha bilinçli bir sürecin ürünü. Nintendo sadece yeni bir oyun yapmıyordu. Stüdyo, o dönemde pazara hakim olan arcade tarzı yapımların hitap etmediği oyuncuları çekmenin yollarını aktif olarak arıyordu.
Nintendo'nun erken NES dönemi sorunu
Miyamoto, erken Famicom dönemini gerçek bir yaratıcı baskı anı olarak tanımlıyor. Arcade oyunları ve spor yapımları sektörün temel taşıydı ancak bunların bir sınırı vardı. "Arcade tarzı oyunlarımız ve spor oyunlarımız vardı, ancak çok sayıda insanın ilgisini çekmek için yeni oyun türleri yaratmamız gerekiyordu," diyor. "Hedefe doğru çizgisel bir şekilde ilerlemediğiniz farklı bir oyun tarzı yapmak istedik."
İşte kilit nokta burası. Çizgisel ilerleme, yüksek skorlar, save state olmaması. O dönemin standardı buydu. Nintendo ise bu kalıbın tamamen dışına çıkmak istiyordu.
Çözüm, yazılım kadar donanım tarafında da geldi. NES'in Japonya'daki karşılığı olan konsol için geliştirilen floppy disk eklentisi Famicom Disc System, save verilerini yeniden yazılabilir medyada depolamayı teknik olarak mümkün kıldı. Bu yetenek, bambaşka bir oyun tasarımının kapılarını araladı. Miyamoto, "Ana karakterin odak noktası olduğu ve save verilerini kullanabileceğimiz bir oyun istedik," diye açıklıyor. "Bu meydan okumayla yola çıkarak Disc System'ı yaptık. Oyun tasarımı üzerine düşünmeye başlamamız bu dönemden sonradır."
Batılı RPG bağlantısı nerede devreye giriyor?
Çoğu oyuncunun Zelda'nın DNA'sı hakkında gözden kaçırdığı şey şu: Bu oyun aslında Japon oyun kültüründen doğmadı. Nintendo'nun yerel kitlesi yerel yapımlara odaklanmışken, Wizardry serisi gibi Batılı PC RPG'leri Kuzey Amerika ve Avrupa'da sadık bir kitle oluşturuyordu. Bunlar; kalıcı dünyalara ve karakter gelişimine sahip, derin ve çizgisel olmayan deneyimlerdi ancak o dönemde Japonya'da neredeyse hiç bilinmiyorlardı.
Miyamoto bu cazibeyi fark etti. "O dönemde PC'deki RPG'ler yurt dışında popülerleşiyordu ancak Japonya'da hiç yaygın değillerdi," diyor. "Nintendo, o ana kadar geliştirdiği teknolojiyi kullandı ve bu oyunların en ilginç unsurlarını toplayarak Famicom için yeniden yorumladı. The Legend of Zelda için benzer bir oyun tasarımını bu şekilde kurguladım."
Yani Nintendo, kendi iç pazarının varlığından bile haberdar olmadığı bir türün en iyi yapısal fikirlerini filtreledi ve ardından bu fikirleri kendi donanımı ve hassasiyetleri etrafında yeniden inşa etti. Sonuç, Japon oyuncular için tamamen yeni hissettiren, aynı zamanda Batılı oyuncuların da aşina olduğu o "keşif tutkusunu" tetikleyen bir yapım oldu.
Bu durum Zelda'yı bugün nasıl okuduğumuzu nasıl etkiliyor?
Bu itiraf, seriyi ilginç bir şekilde yeniden çerçeveliyor. Zelda her zaman kendi başına bir kategori olarak, RPG türüne tam anlamıyla girmeden onunla yan yana duran bir aksiyon-macera oyunu olarak sınıflandırıldı. Ancak Miyamoto'nun yorumları, Batılı RPG geleneğinin, özellikle de çizgisel olmamasının ve dünya kalıcılığının, doğrudan başlangıç noktası olduğunu açıkça ortaya koyuyor. Nintendo açık dünya tasarımına tesadüfen girmedi; yabancı bir türü inceledi, önemli olanı çıkardı ve onu yeniden inşa etti.
Dış etkileri özümseyip bunları tamamen Nintendo'ya özgü bir şeye dönüştürme felsefesi, şirketin yaklaşımını onlarca yıldır tanımlıyor. Bu durum, Breath of the Wild'ın açık dünya tasarım trendlerinden nasıl beslendiğinden, Nintendo Switch 2 oyunlarının modern multiplayer yapılarıyla nasıl etkileşime girdiğine kadar her şeyde görülebiliyor.
Her şeyi başlatan orijinal oyunun derinliklerine inmek isteyenler için, Legend of Zelda strateji rehberleri bu bağlam ışığında tekrar gözden geçirilmeye değer. Miyamoto'nun 1986'daki o sürümde yer alması için mücadele ettiği çizgisel olmayan yapı, oyuncu odaklı keşif konusunda hala bir masterclass niteliğinde ve artık bu planın nereden geldiğini biliyorsunuz.
Daha geniş kapsamlı oyun rehberleri kütüphanesi de, Link'in yaklaşık 40 yıl önce o overworld haritasına ilk adımını atmasından bu yana türün nasıl evrildiğini izlediğinizde bu mirası daha iyi anlamanızı sağlıyor.
![LoZ] [AoL] The artwork for the NES games look like screenshots straight from an older anime : r/zelda](/cdn-cgi/image/width=1920,quality=75,format=auto,fit=scale-down,metadata=none,onerror=redirect/https://assets.games.gg/miyamoto_zelda_western_rpg_inspiration_hero_341e73bf01.webp)







