Bu yılki Summer Game Fest'te en çok konuşulan oyunlardan biri, Sans Strings tarafından geliştirilen Felt That: Boxing oldu. 50 milyondan fazla canlı yayın izlenmesine ulaşan etkinlikte pek çok yapım sergilendi ancak Felt That: Boxing, benzersiz konsepti ve çarpıcı görselleriyle öne çıktı. Oyun, canlı çekim karakterlerden neredeyse ayırt edilemeyen dijital kuklalar içeriyor. Fragmanın yayınlanmasından sadece birkaç gün sonra oyun, Steam üzerinde 100.000'den fazla istek listesine (wishlist) ulaşarak yenilikçi görsel sunumuna yönelik güçlü bir topluluk ilgisine işaret etti.
Animasyon ve Görsel Kalitede Yeni Bir Yaklaşım
Felt That: Boxing'deki gerçekçilik, tamamen gerçek zamanlı çalışmak üzere tasarlanmış uçtan uca bir animasyon hattından (pipeline) kaynaklanıyor. Sans Strings'in kurucu ortağı ve CEO'su Sébastien Deguy, sistemi Unreal Engine tarafından desteklenen, fizik tabanlı animasyon ve gerçek zamanlı render ile birleştirilmiş prosedürel teknikler üzerine kurulu bir yapı olarak tanımlıyor. Bu kurulum, dijital karakterlerin kullanıcı girdilerine anında yanıt vererek animasyonlarının oluşturulmasını sağlıyor ve geleneksel animasyon iş akışlarında görülen gecikmeleri ortadan kaldırıyor.
Bu yöntem, performans sanatçılarına ve tasarımcılara kuklalar üzerinde doğrudan kontrol sağlayarak daha doğal ve etkileyici bir animasyon biçimi yaratıyor. Birden fazla departmana ve uzun render sürelerine güvenmek yerine sistem, anlık geri bildirim sağlayarak süreç içinde hızlı iterasyonlara ve ayarlamalara olanak tanıyor. En ince karakter hareketleri ve yüz ifadeleri bile gerçek zamanlı olarak test edilip iyileştirilebiliyor.
Unreal Engine ile Medyalar Arası Esneklik
Sans Strings'in kurucu ortağı ve kreatif lideri Ryan Corniel, ekibin yaklaşımını devam eden YouTube serileri Gleeful Beasts aracılığıyla gösteriyor. Seri, oyunda kullanılan teknolojinin aynısıyla render edilen sıra dışı karakterleri içeriyor. Corniel tasarım sürecine ZBrush'ta başlıyor, Houdini'de saç simülasyonlarını oluşturuyor ve her şeyi, nihai animasyonun canlı olarak gerçekleştiği Unreal Engine'de bir araya getiriyor. Karakter hareketlerini doğrudan gerçekleştirmek için Valve'ın Index başlığındaki hareket kontrolcülerini kullanıyor, böylece spontane ve doğal animasyonları yakalıyor.
Animasyonları canlı olarak render edebilme yeteneği, içeriğin geleneksel lineer hatlara kıyasla çok daha hızlı üretilebileceği anlamına geliyor. Normalde render edilmesi haftalar sürecek işlemler, gerçek zamanlı olarak tamamlanabiliyor. Bu durum sadece oyunlar için değil, aynı zamanda web tabanlı içerikler, kısa videolar ve interaktif medya için de önemli sonuçlar doğuruyor. Karakterler halihazırda Unreal Engine içinde var olduklarından, medyalar arasında kolayca geçiş yapabiliyorlar. Doğru kontrollerle, bir video için oluşturulan bir karakter, ek bir geliştirme çalışmasına gerek kalmadan interaktif bir oyunun parçası haline gelebiliyor.
İnteraktif ve Lineer İçerikler İçin Gelecek Planları
Felt That: Boxing'in gördüğü yoğun ilginin ardından Sans Strings, içerik yelpazesini genişletmeyi hedefliyor. Ekip şu anda, oyuncu ve yapımcı Seth Green'in kurucu ortağı olduğu Stoopid Buddy Productions ile iş birliği içinde bir televizyon dizisi geliştiriyor. Amaçları, gerçek zamanlı animasyon araçlarını daha uzun soluklu hikaye anlatımına uygulamak. Oyunun karakterlerini içeren video içerikleri de oyunun çıkışından önce geliştirilmeye devam ediyor.
Önümüzdeki aylarda Sans Strings, bu projeleri desteklemek ve üretim hattını daha da iyileştirmek için ekibini büyütmeyi planlıyor. Yaklaşan SR005 startup hızlandırıcısının bir parçası olarak şirket, Ekim ayındaki Demo Day sunumuna kadar ek yatırım sağlamayı hedefliyor.








