Çoğu RPG romansında bu bir işlemdir. Doğru şeyleri söylersiniz, doğru hediyeleri seçersiniz ve yan karakter size sevgiyle karşılık verir. Black Tabby Games bu formüle baktı ve bunun çözüm değil, sorun olduğuna karar verdi. Korku görsel romanları Scarlet Hollow, hayatınızdaki insanların kendi istekleri, kendi yaraları ve sizin en iyisi olduğunu düşündüğünüz şeyleri görmezden gelmek için kendi nedenleri olduğundan emin olmak için sıfırdan inşa edildi.
RPG ilişkilerinde empati sorunu
Yakın zamanda yapılan bir röportajda, Tony Howard-Arias (Black Tabby Games'in ortak geliştiricisi) bunu açıkça ifade etti: "Bazı RPG'lerde, Mass Effect gibi, diğer karakter hakkında bir konuşma yaparsınız, ancak bu aynı zamanda sizin hakkınızda ve onların sorunlarını nasıl çözebileceğiniz hakkındadır. Bu sadece çok empatik bir yapı, oyuncunun bu ortamdaki tek gerçek kişi olduğunu hissettiği bir yapı."
Bu ifade, herhangi bir modern RPG romans sistemiyle zaman geçirmişseniz derinden yankılanır. Yan karakterin bir sorunu vardır. Yardım edersiniz. Sizi severler. Bitti. Scarlet Hollow, diğer kişinin sizin bir konuşmada çözemeyeceğiniz on yıllarca süren yükleri varsa ve yaptıkları seçimler gerçekten kendilerine aitse, sadece diyalog seçimlerinize tepkiler değilse ne olacağını soruyor.
Howard-Arias ve ortak geliştirici Abby Howard, NPC'lerin sadece tepki vermek yerine kendi kararlarını ifade etmelerini istediler. Sonuç, sizin kadar diğer karakterlerin insafına kaldığınız bir oyundur.
Bruce Springsteen bir korku RPG'sini nasıl şekillendirdi
Kuzey Carolina'da küçük bir kırsal kasaba olan ortam, Abby Howard'ın kendi yetiştirilme tarzından ve Güney Gotik edebiyatına olan sevgisinden geldi. Ancak Howard-Arias New Jersey'de büyüdü ve onun için "küçük kasaba" tek bir anlama geliyordu: Bruce Springsteen.
Springsteen'in diskografisine derinlemesine daldı ve birbirine bağlı iki tema çıkardı: daha büyük bir şeye kaçma çaresiz arzusu ve bunu başaramamanın ezici gerçekliği. Bu gerilim, Scarlet Hollow'un karakter çalışmasının duygusal omurgası haline geldi. Her ana NPC, aile tarihi, nasıl yetiştirildiği, kendisini asla farklı görmeyecek insanların beklentileri tarafından bir şekilde tuzağa düşürülmüştür. Bu tuzaklar, sizin yaptıklarınızdan çok daha fazla sizinle etkileşimlerini şekillendirir.
Buradaki anahtar, bu bağlamın çoğu zaman oyuncudan gizli olmasıdır. Tabitha'nın (kuzeni ve çoğu oyuncunun başlangıçta kötü adam olarak algıladığı karakter) neden öyle davrandığını açıklayan bir ipucu almayacaksınız. Bunu bir araya getirmeniz gerekiyor ve yanlış anlayabilirsiniz.
tehlike
Scarlet Hollow'da altın bir rota yok. Bir ilişkiyi fayda sağlayan seçimler diğerinde size mal olacak ve oyun hangi ödünleşmeyi yaptığınızı belirtmiyor.
"İyi sonların olmaması" pratikte ne anlama geliyor
Şubat ayında yayınlanan Scarlet Hollow'un beşinci bölümü, oyunun en çok tartışılan anlarından birini içeriyor: Tabitha'yı ağlatma olasılığı. Manipülatif bir şekilde değil, gerçekten rahatlatıcı bir şekilde. Oraya ulaşmak, tüm oyun boyunca belirli bir karar zinciri gerektirir, bu da gerçekçi olarak bir wiki gerektirecek türden bir şeydir.
O bile, tipik bir "iyi sonu açma" anı gibi işlev görmez. Tabitha'nın bölümün geri kalanındaki davranışı değişir, ancak yine de onu o yapan her şeyden filtrelenir. Ağlama senaryosu onu etkiler, onu tanımlamaz. Bütün mesele bu.
Özellikle romantik ilişkiler için geliştiriciler, modern medyada gördükleri daha geniş bir soruna karşı koyuyorlar: sürtünmesiz yakınlık. Abby Howard röportajda bunu, bir kusurla karşılaştıklarında basitçe "Aman Tanrım, kusurlu olduğum için çok üzgünüm. Hemen duracağım" diyen karakterler olarak tanımladı. Gerçek ilişkiler, diye savunuyor, her iki kişinin de temelde farklı şeyler istediği duvarlara çarpar ve Scarlet Hollow bu duvarların ortadan kalktığını iddia etmez.
Oyunda tanıştığınız ilk arkadaşınız Stella, beşinci bölümde Tabitha ile yüzleşmeyi her zaman seçecektir, siz isteseniz de istemeseniz de ve işler kötü gitse de gitmese de (genellikle gider). Kasaba kütüphanecisi Oscar, size ne kadar tuhaf olduğunu gerçekten görmenizi sağlayarak sevgi ifade eder. Onu bu konuda değiştiremezsiniz. Sadece sizin için ne anlama geldiğine karar verebilirsiniz.
Bu yaklaşımın tür için neden önemi var
Black Tabby Games'in yaptığı daha geniş argüman, oyunların oyunculara duygusal olarak ne borçlu olduğuyla ilgilidir. Howard-Arias bunu riskler sorusu olarak çerçeveledi: "Fedakarlık olmadan iyi nedir? Sanatsal bir ortam olarak, bunların kahramanlık hikayeleri olduğunu söylüyorsak, risk yoksa, cezalar yoksa, daha büyük iyilik için hiçbir şey riske atılmıyorsa ne yapıyoruz?"
Bu, çoğu RPG'nin ahlakı nasıl ele aldığına dair keskin bir eleştiridir ve bu, dövüş veya görev tasarımı kadar romans sistemleri için de geçerlidir. Scarlet Hollow, gerçekten kötü şeyler yapanlar da dahil olmak üzere her karaktere, Howard-Arias'ın "insanlık, zarafet ve empati" dediği şeyle davranır. Bu, onların kurtarılabileceği anlamına gelmez. Gerçek oldukları anlamına gelir.
Oyunun son bölümü hala önündeyken, bu ilişkilerin nereye varacağını görmek isteyen oyuncular, Black Tabby Games sonuca doğru ilerlerken güncellemeler için en son oyun haberlerine göz atmalıdır.







