PlayStation dünyasında hikaye anlatıcılığını yeniden tanımlayan ve HBO'nun en büyük hitlerinden birine dönüşen oyun, neredeyse düşük bütçeli bir pazarlama kampanyasıyla piyasaya sürülüyordu; çünkü bir Sony yöneticisi oyunun satacağına gerçekten inanmıyordu.
The Last of Us Part I, 20 milyondan fazla satış rakamıyla bugün hit bir dizi uyarlamasını da içeren devasa bir serinin temelini oluşturuyor ancak o noktaya giden yol hiç de kesin değildi. Orijinal oyun üzerinde çalışan eski bir Naughty Dog tasarımcısı olan Quentin Cobb, geçtiğimiz günlerde bu şüpheciliğin çoğu hayranın tahmin edebileceğinden çok daha derin olduğunu paylaştı.

Joel and Ellie's iconic journey
Stüdyonun bile emin olamadığı zamanlar
"İnsanlar oyunun ne kadar iyi olduğunu bilmiyordu," dedi Cobb yakın tarihli bir röportajda. "Stüdyonun içinde bile. Geliştirme süreci bittiğinde, 'İyi olup olmayacağını bilmiyorum, insanların bunu anlayıp anlamayacağından emin değilim' diyen bazı insanlar vardı." Bu tür bir içsel belirsizlik, serinin geldiği nokta düşünüldüğünde şaşırtıcı olsa da, bağlamı göz önüne aldığınızda daha anlamlı hale geliyor.
Naughty Dog, 2011 yılında Uncharted 3: Drake's Deception oyununu piyasaya sürmüştü. O oyun gürültülü, sinematik, dünyayı dolaşan eğlenceli bir yapıdaydı; yani PlayStation hayranlarının stüdyodan beklediği türden bir blockbuster aksiyondu. The Last of Us ise neredeyse her açıdan bunun tam tersiydi: yavaş ilerleyen, duygusal olarak sarsıcı, keder üzerine kurulu ve Naughty Dog'un alışılmış oyun tarzının dışında kalan bir survival horror döngüsü etrafında inşa edilmişti.
Bu değişim o kadar keskin bir geçişti ki, oyunu geliştiren insanlar bile oyuncuların onları bu yolda takip edeceğinden tam olarak emin değildi.
Pazarlama bütçesini neredeyse kısan Sony yöneticisi
İşin aslı şu: şüphe sadece stüdyo duvarlarında kalmadı. Cobb, üst düzey bir Sony yöneticisinin lansman öncesinde oyunu incelediği ve sadece küçük bir pazarlama bütçesini hak ettiğine karar verdiği özel bir anı anlattı. Yöneticinin yorumu çok netti: "Bu oyun pek başarılı olmayacak."
Bir oyun henüz gerçek kitlelerle buluşma şansı yakalamadan verilen bu tür bir karar, piyasaya çıkış performansını doğrudan etkileyebilir. Daha küçük bir pazarlama desteği; daha az görünürlük, daha az ilk gün satışı ve The Last of Us'ı kültürel bir fenomen haline getiren kulaktan kulağa yayılma ivmesine ulaşmak için daha zorlu bir yol anlamına gelir. Oyunun tüm bunlara rağmen başarılı olması, ürünün aslında ne kadar güçlü olduğunu kanıtlıyor.
Bu marjinal bir görüş değildi. Cobb'un anlattıkları, şüpheciliğin hem stüdyo hem de yayıncı seviyesindeki birçok kişi tarafından paylaşıldığını gösteriyor; bu da oyunun nihai başarısını çok daha çarpıcı kılıyor.
O dönemde Uncharted kıyaslaması neden mantıklıydı?
Geriye dönüp bakıldığında, bu tereddüt anlaşılabilir. 2013 yılında survival horror türü sadık bir hayran kitlesine sahipti ancak ana akım blockbuster seviyesine nadiren ulaşıyordu. Resident Evil ve Silent Hill köklü isimlerdi ancak hiçbiri Naughty Dog gibi amiral gemisi bir Sony stüdyosunun sunduğu ticari etkiyi yaratamıyordu.
The Last of Us, oyunculardan kayıpla yüzleşmelerini, kısıtlı kaynakları yönetmelerini ve dinamikleri gösterişten ziyade travma üzerine kurulu iki karakter arasındaki ilişkiye yatırım yapmalarını istedi. Bu, lansman öncesi bir toplantıda, Nathan Drake'in yanan bir kargo gemisinde sallanmasından çok daha zor satılan bir fikir.
Çoğu oyuncunun bu döneme bakarken gözden kaçırdığı şey, ton değişikliğinin iş perspektifinden ne kadar riskli olduğudur. Naughty Dog kanıtlanmış bir başarıydı. Bu başarıyı Uncharted 3'ten bu kadar farklı bir şeye yatırmak, etrafındakiler belirsizlik içindeyken bile geliştirme ekibinin gerçek bir inanca sahip olmasını gerektiriyordu.

Clicker encounters defined the tension
Düşük bütçe kararından 20 milyon satışa
Oyun Haziran 2013'te piyasaya sürüldü ve geri kalanı, sektörün hala referans gösterdiği bir tarih. Yirmi milyon satış, bir PS4 remaster sürümü, PS5 ve PC için sıfırdan inşa edilen The Last of Us Part I remake'i ve daha önce hiç oyun kolu tutmamış kitleleri kendine çeken bir dizi uyarlaması. Seri, Sony'nin bugün birinci taraf kimliğini üzerine inşa ettiği prestijli bir IP haline geldi.
Minimum pazarlama bütçesine onay vermek üzere olan yöneticinin, satış rakamları geldiğinde muhtemelen farklı bir bakış açısı oluşmuştur.
Cobb'un anlattıkları, son birkaç yılda eski Naughty Dog çalışanlarından gelen ve stüdyo içindeki yaratıcı hırsın dışarıdaki güveni sık sık geride bıraktığı bir modelle örtüşüyor. The Last of Us, bir zombi oyunu olarak kimliği hakkında belgelenmiş iç tartışmaları tetikledi ve bu sürtünme Sony'nin pazarlama kademesine kadar uzanmış gibi görünüyor.
Tüm bu şüphelerin nedenini yeniden keşfetmek isteyenler için, seri genelindeki kapsamlı strateji rehberleri ve kaynak koleksiyonu, bazı insanların kendini kanıtlama şansı bulmadan önce neredeyse göz ardı ettiği bir oyuna Naughty Dog'un ne kadar derinlik kattığının iyi bir hatırlatıcısıdır.








