Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

Super Mario 64 Geliştiricisi: Nintendo Kendi Çalışanlarına Ücretsiz Oyun Vermedi

Super Mario 64 ve Star Fox'un programcısı Giles Goddard, geliştiricilere kendi oyunlarının ücretsiz kopyalarının verilmediğini ve stokların yenilenmesini beklemek zorunda kaldıklarını açıkladı.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Güncellendi Nis 8, 2026

Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

Nintendo'nun en ikonik oyunlarından bazılarını geliştiren bir programcı, o dönemde sektörde çalışmanın nasıl bir şey olduğuna dair küçük ama anlamlı bir detayı paylaştı: yaptığınız işin bir kopyasını yanınıza alamazdınız.

Giles Goddard, orijinal Star Fox'a Argonaut'taki eski meslektaşlarıyla birlikte katkıda bulunan ve daha sonra Super Mario 64, Stunt Race FX ve 1080 Snowboarding gibi oyunlarda çalışan bir programcı, bu hafta viral olan bir sosyal medya gönderisine doğrudan bir itirafla yanıt verdi. Goddard, "O zamanlar bize de oyunun kopyaları verilmiyordu," diye yazdı. "Oyunlar mağazalarda çabucak tükenirdi, bu yüzden arz talebi karşılayana kadar beklerdik."

Her Şeyi Başlatan Yorum

Buradaki bağlam önemli. Fox McCloud'un orijinal karakter tasarımcısı Takaya Imamura, bu hafta başında, yer alan karakterlerden birini yaratmış olmasına rağmen, The Super Mario Galaxy Movie'nin erken gösterimini alamayacağını paylaşmıştı. Imamura, durumun basitçe yaygın bir Japon kurumsal pratiğinin bir yansıması olduğunu tahmin ediyordu: bir şirketten ayrıldığınızda, bağlantı kopar.

Goddard'ın yanıtı filmle ilgili değildi. Hatta aktif olarak çalışırken ve oyunları piyasaya sürerken bile, geliştiricilere emeklerinin meyvelerinden tam olarak yararlanma imkanı sunulmadığına dair daha geniş bir gözlemdi. En azından o dönemin Nintendo'sunda politika, kopyaların doğrudan perakendeye gittiği yönündeydi, nokta.

Bu Durum Nintendo'nun Nasıl İşlediği Anlamında Ne İfade Ediyor?

İşte durum şu: Super Mario 64, Haziran 1996'da Japonya'da piyasaya sürüldü ve kendi neslinin en hızlı satan oyunlarından biri oldu. Super Mario 64'ün bölgeler arası tam sürüm geçmişini inceleyerek, bu dağıtımın ne kadar geniş ve hızlı olduğunu anlayabilirsiniz. Kartuş üretimi sınırlıydı ve lansmandaki talep yoğundu. Nintendo, fabrikaların üretebildiği kadar hızlı bir şekilde üniteler sevk ediyordu.

Bu bağlamda, Goddard'ın anlatısı neredeyse mantıklı, ancak yine de absürt geliyor. Oyunu yapan insanlar, görünüşe göre, sadece sırada bekleyen başka bir müşteri grubuydu.

Çoğu oyuncunun gözden kaçırdığı şey, dijital dağıtım var olmadan önceki fiziksel oyun geliştirmenin ekonomisinin ne kadar farklı olduğudur. Dağıtılacak bir Steam anahtarı yoktu, e-postayla gönderilecek bir indirme kodu yoktu. Ücretsiz bir kopya, sınırlı bir üretim bandından fiziksel bir kartuş çekmek anlamına geliyordu. Nintendo'nun bilinçli bir politika kararı alıp almadığı veya geliştirici kopyası programını hiç resmileştirip resmileştirmediği belirsiz, ancak sonuç her iki durumda da aynıydı.

N64 kartuş üretim dönemi

N64 kartuş üretim dönemi

Star Fox ve Mario 64 Bağlantısı

Goddard'ın kariyeri, oyun tarihinin gerçekten ilginç bir kesişim noktasında yer alıyor. Argonaut ile yaptığı çalışmalar, orijinal Star Fox'u mümkün kılan Super FX çipinin oluşturulmasına yardımcı oldu ve Super Mario 64'e yaptığı katkılar onu tarihin en çok incelenen oyun geliştirme projelerinden birinin merkezine yerleştirdi. Super Mario 64'ün ön geliştirme süreci bile, speedrunner'ların ve tarihçilerin bugün hala incelediği bir derinlik sunuyor.

Bu tür bir mirasa sahip biri için, kendi eserini satın almak için bir mağazada sıraya girme fikri özel bir ağırlık taşıyor. Goddard bu detayı acı dolu bir şekilde değil, olgusal bir şekilde paylaştı, bu da onu daha da etkileyici kılıyor.

Imamura ise, şekillendirmesine yardımcı olduğu franchise ile olan ilişkisiyle gerçekten huzurlu görünüyor. Fox McCloud, The Super Mario Galaxy Movie için duyurulduğunda, Imamura karakteri dahil ettiği için **Shigeru Miyamoto**'ya kamuoyuna teşekkür ederek kendini "duygudan bunalmış" olarak tanımladı. Film, 24 Nisan'da Japonya'da gösterime giriyor.

Bu iki deneyimli ismin başlattığı daha geniş sohbet takip etmeye değer. 8-bit ve 16-bit dönemlerindeki geliştirici çalışma koşulları, onları yaşayan insanlar tarafından giderek daha fazla belgeleniyor ve bu tür detaylar, genellikle yalnızca oyunların merceğinden anlatılan bir tarihe gerçek bir doku katıyor. Oyunun geçmişi ve bugününe dair daha fazla hikaye için şunları da kontrol ettiğinizden emin olun:

Oyunlar

Rehberler

İncelemeler

Haberler

Raporlar

güncellendi

Nisan 8. 2026

yayınlandı

Nisan 8. 2026

İlgili Haberler

Öne Çıkanlar