Genel Bakış
Tony Hawk's Underground, Ekim 2003'te piyasaya sürüldüğünde kendisinden önce gelen tüm kaykay oyunlarından anında ayrıştı. Neversoft, 1999'dan beri seriyi tanımlayan "score-attack" formülünü aldı ve bunu gerçek bir köken hikayesine sahip, oyuncu tarafından yaratılan bir karakter etrafında yeniden inşa etti. Siz Tony Hawk değilsiniz. Siz, bir yerlerden gelip "birisi" olmaya çalışan, kimsenin tanımadığı birisiniz.
Bu değişim kulağa basit gelse de oyunun hissiyatına dair her şeyi değiştiriyor. Önceki oyunlar sizi bir seviyeye bırakır, iki dakika süre verir ve yüksek skor kovalamanızı isterdi. Underground ise ekrandaki kaykaycıyı önemsemeniz için size bir neden sunuyor; çünkü onu siz yarattınız, ismini siz koydunuz ve 2003 yılı için gerçekten yenilikçi olan fotoğraf içe aktarma özelliğiyle kendi yüzünüzü ona verdiniz. Hikaye, bu karakteri New Jersey, Manhattan, Tampa, San Diego, Hawaii, Moskova ve ötesindeki dokuz seviye boyunca, ilerleyişi sürekli ilgi çekici kılacak kadar çok anlatı dönemeçleriyle taşıyor.

Tony Hawk's Underground content image
Gerçek profesyonellerden oluşan kadro hala yerli yerinde. Tony Hawk, Bob Burnquist, Elissa Steamer ve kaykay dünyasının diğer büyük isimleri oynanabilir karakterler, ancak bunlar sizin yarattığınız kaykaycının yerini almak yerine onunla birlikte var oluyorlar. Underground, kişiselleştirmeyi isteğe bağlı bir özellik olmaktan çıkarıp oyunun merkezine yerleştirdi.
Oynanış ve mekanikler
Underground'un temel mekanikleri, Pro Skater 4'ün kurduğu yapı üzerine inşa ediliyor ancak iki önemli katman ekliyor. İlk olarak, kaykaycınız artık tahtadan inebiliyor. "On-foot" bölümleri, sadece kaykayla mümkün olmayan şekillerde yürümenize, koşmanıza ve çevreyle etkileşime girmenize olanak tanıyor. İkinci olarak, araç bölümleri sizi belirli hikaye anları için arabaların ve diğer taşıtların içine sokarak, oyunun temposunun tekdüzeleşmesini engelleyen bir çeşitlilik katıyor.

Tony Hawk's Underground content image
Temel mekanikler şunları içeriyor:
- Özel "trick" yaratma ve "trick" atama
- Kaykay bölümleri arasında "on-foot" keşif
- Hikaye ilerleyişine bağlı araç bölümleri
- Özel kaykaycı görünümü için fotoğraf içe aktarma
- Birden fazla modda çevrimiçi çok oyunculu (multiplayer) deneyimi
"Trick" sistemi, önceki oyunlardan gelen "manual", "revert" ve "spine transfer" mekaniklerini devam ettiriyor ve üzerine özelleştirilebilir "trick" slotları ekliyor. Belirli tuşlara belirli hareketleri atayabilir ve hazır kalıplar yerine tamamen kişisel hissettiren bir tarz oluşturabilirsiniz.

Tony Hawk's Underground content image
Underground'u diğer Tony Hawk oyunlarından farklı kılan nedir?
Dürüst cevap: "Stakes" (bahisler/riskler). Underground'dan önceki her Tony Hawk oyunu aslında hedefleri olan bir "sandbox" idi. Underground ise başlangıcı, gelişmesi ve sonu olan bir olay örgüsüne sahip. Karakterinizin bir rakibi var. İhanetler yaşanıyor. Hikaye, senaryo ödülleri kazanmaya çalışmıyor ama her seviyeye skor hedeflerinin ötesinde var olması için bir neden sunuyor.

Tony Hawk's Underground content image
"On-foot" ve araç eklemeleri de kağıt üzerinde göründüğünden çok daha önemli. Bir seviyede yürüyebilmek, alanı nasıl okuduğunuzu değiştiriyor. Her zaman kaykay üzerinde olmadığınızda geometriyi farklı fark ediyorsunuz. Araç bölümleri kısa ama ritmi öyle bir kırıyorlar ki, tekrar kaykay yapmaya dönmek eve dönmek gibi hissettiriyor.
Çok oyunculu ve sosyal özellikler
Underground, 2003 yılında bir kaykay oyunu için oldukça anlamlı bir özellik olan Xbox ve PC'de çevrimiçi oynanışla piyasaya sürüldü. Çevrimiçi modlar, oyuncuların skor mücadelelerinde ve "trick" yarışmalarında rekabet etmelerine olanak tanıyarak oyunun ömrünü tek oyunculu hikayenin çok ötesine taşıdı.
Özel kaykaycı sistemi, yerel oyunda bile sosyal bir boyut ekliyor. Yaratılan karakterleri takas etmek, "trick" dizilimlerini karşılaştırmak ve fotoğraf ile içe aktarılan yüzleri sergilemek, oyunculara ham skorların ötesinde konuşacak bir şeyler verdi. Çevrimiçi veya çevrimdışı, Underground kişiselleştirmenin, ödünç alınmış kimliklerin asla yapamayacağı şekillerde "engagement"ı artırdığını çok iyi anlamıştı.
Etki ve miras
Underground, kaykay oyunu tarihindeki hırsın gelenekleri geride bıraktığı noktada duruyor. Seri, Pro Skater 3 ile ticari zirvesine ulaşmıştı ve evrilmesi gerekiyordu. Cevap daha iyi grafikler veya daha fazla seviye değil, oyuncu ile ekrandaki kaykaycı arasında temelden farklı bir ilişki kurmaktı. Bu karar zamanın sınavını başarıyla geçti. Underground'un kurduğu hikaye odaklı kaykay macerası formatı, geliştiricilerin yıllar boyunca spor oyunları hakkında düşünme biçimini etkiledi ve oyun, bir serinin eskiyi cilalamak yerine yeni bir fikir etrafında yeniden inşa edilmeye istekli olduğunda neler olabileceğine dair bir referans noktası olmaya devam ediyor.


