مرکزی مواد پر جائیں
Gone Home Banner

Gone Home

تعارف

Gone Home لڑائی اور مشنز سے ہٹ کر ایک جذباتی کہانی سناتا ہے جو گھر میں چھوڑی گئی اشیاء کے ذریعے سامنے آتی ہے۔ 1995 کی ایک طوفانی رات، اوریگون کی ایک حویلی میں، آپ کو درازوں، ڈائریوں اور کیسٹ ٹیپس کے ذریعے ایک خاندان کے رازوں کو جوڑنا ہے۔ اگر آپ کو ماحول کے ذریعے کہانی سنانے والے گیمز پسند ہیں، تو یہ ایک شاہکار ہے!

Gone Home Gallery 1
Gone Home Gallery 2
Gone Home Gallery 3
Gone Home Gallery 4
Gone Home Gallery 5
Gone Home Gallery 6
Gone Home Gallery 7
Gone Home Gallery 8
Gone Home Gallery 9
Gone Home Gallery 10

Overview

Gone Home آپ کو Katie Greenbriar کے کردار میں ڈالتا ہے، جو ایک کالج اسٹوڈنٹ ہے اور یورپ میں ایک سال گزار کر واپس آتی ہے تو دیکھتی ہے کہ اس کے خاندان کا نیا خریدا ہوا گھر بالکل خالی ہے۔ نہ کوئی استقبال کرنے والا، نہ کوئی وضاحت، بس اس کی چھوٹی بہن Sam کا فرنٹ ڈور پر ایک نوٹ لگا ہوا ہے جس میں اسے ڈھونڈنے نہ نکلنے کی درخواست کی گئی ہے۔ سال 1995 ہے، باہر طوفان شدت اختیار کر رہا ہے، اور Greenbriar مینشن کا ہر کمرہ ایک ایسی کہانی کا حصہ ہے جسے جوڑنے کے لیے واقعی صبر کی ضرورت ہے۔

Fullbright، جو سابق BioShock 2 ڈویلپرز کا قائم کردہ اسٹوڈیو ہے، نے اگست 2013 میں Gone Home ریلیز کیا جسے زبردست پذیرائی ملی کیونکہ اس نے وہ کام کیا جو اس وقت زیادہ تر گیمز کرنے سے گریز کرتے تھے: پلیئر پر بھروسہ کرنا کہ وہ عام لوگوں اور ان کے عام مسائل میں دلچسپی لے گا۔ تہہ خانے میں کوئی مونسٹر نہیں چھپا۔ دروازوں کے پیچھے کوئی jump scares نہیں ہیں۔ یہاں ٹینشن مکمل طور پر اس بات سے پیدا ہوتی ہے کہ آپ کو معلوم نہیں کہ آپ کیا دریافت کرنے والے ہیں۔

Gameplay and mechanics

Gone Home اپنے خالص ترین معنوں میں ایک interactive exploration گیم ہے۔ اس میں کوئی combat systems نہیں، کوئی fail states نہیں، اور نہ ہی کوئی ٹائمرز ہیں۔ پورا تجربہ گھر کی فزیکل تلاشی کے گرد گھومتا ہے:

  • کسی بھی کیبنٹ، دراز یا دروازے کو کھولنا
  • چھپی ہوئی تفصیلات تلاش کرنے کے لیے اشیاء کو اٹھانا اور گھمانا
  • گھر میں ادھر ادھر پڑے خطوط، جرنلز اور نوٹس پڑھنا
  • اہم دریافتوں پر Sam کی ڈائری کے اندراجات سننا
  • ماحولیاتی سراغوں سے تین الگ الگ اسٹوری لائنز کو جوڑنا

کنٹرولز جان بوجھ کر minimal رکھے گئے ہیں۔ PC پر، ماؤس اور کی بورڈ تمام interaction کو ہینڈل کرتے ہیں۔ کنسول پورٹس بھی کنٹرولر کے ساتھ اتنے ہی نیچرل محسوس ہوتے ہیں۔ یہ گیم آپ کے وقت کی ایک خاص طریقے سے قدر کرتی ہے: کوئی بھی چیز فضول نہیں ہے، اور کمرے میں رکھی ہر چیز سوچ سمجھ کر رکھی گئی ہے۔ گدے کے نیچے دبی ہوئی ایک riot grrrl zine آپ کو کچھ بتاتی ہے۔ کچن کاؤنٹر پر پڑے بلوں کا ڈھیر بھی یہی کام کرتا ہے۔

World and setting

Greenbriar گھر Arbor Hill، Oregon میں واقع ہے، اور اس میں 90 کی دہائی کی امریکی مضافاتی زندگی کی واضح جھلک نظر آتی ہے۔ VHS ٹیپس، Super Nintendo کارٹریجز، انسرنگ مشین کے پیغامات، اور ٹیلی ویژن پر چلتی static، سب مل کر گھر کو ایک حقیقی رہائشی جگہ کا احساس دیتے ہیں۔ 1995 کا سیٹنگ بے مقصد نہیں ہے۔ Sam جو میوزک سنتی ہے، وہ اپنی ڈائری میں جو زبان استعمال کرتی ہے، گھر میں بکھرے ہوئے کلچرل ریفرنسز، یہ سب کہانی کو ایک ایسے خاص لمحے میں جکڑتے ہیں جب ان چیزوں کی ایک خاص اہمیت تھی۔

گھر خود اتنا بڑا ہے کہ ایکسپلوریشن کا مزہ آئے لیکن اتنا تنگ بھی کہ کچھ کھو نہ جائے۔ تین منزلیں، ایک تہہ خانہ، ایک اٹاری، کتابوں کی الماریوں کے پیچھے چھپے راستے، اور ایک دو خفیہ کمرے ان پلیئرز کو ریوارڈ دیتے ہیں جو مکمل تلاشی لیتے ہیں، جبکہ جو انہیں مس کر دیتے ہیں انہیں سزا بھی نہیں دیتے۔

Visual and audio design

Fullbright نے Gone Home کو Unity انجن پر بنایا ہے، اور ویژول اسٹائل میں گرافیکل تماشے کے بجائے پڑھنے کے قابل تفصیلات کو ترجیح دی گئی ہے۔ ہر سطح واضح ہے۔ آپ کتابوں کی پشت (spines) پڑھ سکتے ہیں، ہاتھ سے لکھے نوٹس پر ٹیکسٹ سمجھ سکتے ہیں، اور تصویروں کو اتنی قریب سے دیکھ سکتے ہیں کہ پس منظر میں موجود چیزوں کا بھی پتہ چل جائے۔ آرٹ ڈائریکشن سنیماٹک کے بجائے گھریلو حقیقت پسندی (domestic realism) کی طرف مائل ہے۔

آڈیو ڈیزائن جذباتی وزن کا زیادہ تر حصہ اٹھاتا ہے۔ Chris Remo کا اوریجنل اسکور، جو Bandcamp پر الگ سے دستیاب ہے، گھر میں آپ کی موجودگی کے لحاظ سے کبھی ہلکی بے چینی تو کبھی پرسکون گرم جوشی کا احساس دلاتا ہے۔ Sarah Grayson کی آواز میں Sam کی نریشن پورے تجربے کو ایک بنیاد فراہم کرتی ہے۔ کھڑکیوں پر بارش کی آواز کبھی نہیں رکتی، اور ایک گھنٹے بعد یہ آپ کو ایک ساتھی کی طرح محسوس ہونے لگتی ہے۔

Impact and legacy

Gone Home ان گیمز کی چھوٹی سی فہرست میں شامل ہے جنہوں نے واقعی لوگوں کی سوچ بدل دی کہ گیمز کس بارے میں ہو سکتی ہیں۔ اس نے walking simulator کو ایک جائز جینر لیبل کے طور پر قائم کرنے میں مدد کی، اور اس کی environmental storytelling کے انداز نے بعد میں آنے والی درجنوں گیمز کو متاثر کیا۔ صرف PlayStation 4 کی ریٹنگ ہسٹری ہی دیکھ لیں تو تقریباً 29,000 ریٹنگز کے ساتھ اس کی اوسط 3.8 اسٹارز ہے، جو اس بات کا ثبوت ہے کہ 2013 میں PC پر ڈیبیو کے بعد سے یہ گیم کتنی مقبول ہوئی ہے۔

یہ گیم Windows، macOS، PS4، Xbox One، Nintendo Switch، iOS، Android، Steam، اور Epic Games Store پر دستیاب ہے، جس کے بعد کے ورژنز میں ڈویلپر کمنٹری بھی شامل ہے جو اس بات پر ایک دلچسپ روشنی ڈالتی ہے کہ مخصوص ڈیزائن کے فیصلے کیسے کیے گئے۔ کسی بھی ایسے شخص کے لیے جو نیریٹو گیمز یا اسٹوری ڈریون ایکسپلوریشن میں دلچسپی رکھتا ہو، Gone Home اس فارم کی بہترین مثالوں میں سے ایک ہے جو بالکل ویسا ہی کام کرتی ہے جیسا کہ اسے کرنا چاہیے۔

Gone Home کے بارے میں

اسٹوڈیو

Fullbright

ویب سائٹ

gonehome.com

اجرا کی تاریخ

August 15th 2013

Gone Home

1995 کے پس منظر میں ایک پراسرار کہانی! Gone Home میں ایک خالی گھر کو کھنگالیں اور اپنے خاندان کے غائب ہونے کے پیچھے چھپے رازوں کو دریافت کریں۔

ڈویلپر

Fullbright

اجرا کی تاریخ

August 15th 2013

پلیٹ فارم

اشتہار