آپ کا MapleStory Classic World میں Assassin سکل بلڈ Lucky Seven کو مرکز میں رکھنا چاہیے، یہاں تک کہ لیول-30 ایڈوانسمنٹ کے بعد بھی۔ آپ کے پہلے سیکنڈ-جاب پوائنٹس آپ کے پہلے سے استعمال ہونے والے حملے کو بہتر بناتے ہیں: Haste 1 شامل کریں، Claw Mastery 5 تک پہنچیں، اور Claw Booster 1 کو ان لاک کریں۔ اس کے بعد، Mastery-first اور Critical Throw-first دونوں قابلِ عمل راستے ہیں۔ بہتر ترتیب اس بات پر منحصر ہے کہ آپ کی ٹریننگ میں کیا خلل پڑ رہا ہے: ڈیمج، موومنٹ، یا سپلائیز۔ یہ گائیڈ فرسٹ-job کی تیاری کو Assassin SP سے الگ کرتا ہے، پھر سکل بلاکس، ریکوری ٹریڈ-آفس، اور ایکوپمنٹ چیکس کی وضاحت کرتا ہے جو آپ کے بلڈ کو سستا رکھتے ہیں۔
تجویز کردہ Assassin سکل بلڈ کیا ہے؟
Haste 1، Claw Mastery 5، اور Claw Booster 1 کے ساتھ شروع کریں، کل 7 Assassin SP استعمال کریں۔ یہ آپ کو موومنٹ، بوسٹر تک رسائی، اور کسی بھی ڈیمج روٹ کے لیے ایک بنیاد فراہم کرتا ہے۔ Claw Mastery 3 Critical Throw کو ان لاک کرتا ہے، جبکہ Claw Mastery 5 بوسٹر کو ان لاک کرتا ہے۔
ایک سیدھے ڈیفالٹ کے لیے، Claw Mastery مکمل کریں، Critical Throw کو میکس کریں، اور پھر Haste کو مکمل کریں۔ اگر پلیٹ فارمز تک پہنچنے یا ڈراپس جمع کرنے میں حملوں کے درمیان بہت زیادہ وقت لگ رہا ہے تو Haste کو پہلے منتقل کریں۔
اپنا اگلا سکل بلاک منتخب کریں
ابتدائی 7 SP کے بعد، وہ بلاک منتخب کریں جو آپ کے موجودہ ٹریننگ کے مسئلے کو حل کرتا ہے:
| روٹ | اگلی سرمایہ کاری | اس بلاک کے بعد چیک پوائنٹ | اسے منتخب کرنے کی وجہ |
|---|---|---|---|
| Mastery-first | Claw Mastery میں 15 SP شامل کریں | Mastery 20, Critical Throw 0, Haste 1, Booster 1 | اٹیک پاور حاصل کریں اور سٹار کی بازیابی کو بہتر بنائیں |
| Critical Throw-first | Critical Throw میں 30 SP شامل کریں | Mastery 5, Critical Throw 30, Haste 1, Booster 1 | Mastery کو مکمل کرنے سے پہلے کریٹیکل ڈیمج تیار کریں |
| Earlier Haste | Haste میں 19 SP شامل کریں | Mastery 5, Critical Throw 0, Haste 20, Booster 1 | موومنٹ کی رکاوٹوں کو کم کریں اور قریبی پارٹی ممبران کی مدد کریں |
Maximum Critical Throw +15% Critical Rate اور +35% Critical Damage فراہم کرتا ہے۔ اگر آپ اسے پہلے منتخب کرتے ہیں، تو اس کے بعد باقی 15 Mastery رینکس کو مکمل کریں۔ دونوں ڈیمج روٹس 52 کل Assassin SP پر ایک ہی ایلوکیشن پر پہنچتے ہیں: Mastery 20, Critical Throw 30, Haste 1, اور Booster 1۔

اپنے سیکنڈ-job سکل بلاکس کی منصوبہ بندی کریں
Cumulative SP کے لحاظ سے ڈیفالٹ روٹ پر عمل کریں
Mastery-first روٹ ان بلاکس میں کام کرتا ہے:
- SP 1: Haste 1 سیکھیں۔
- SP 2-6: Claw Mastery کو 5 تک بڑھائیں۔
- SP 7: Claw Booster 1 سیکھیں۔
- SP 8-22: Claw Mastery کو 20 تک مکمل کریں۔
- SP 23-52: Critical Throw کو 30 تک بڑھائیں۔
- SP 53-71: Haste کو 20 تک مکمل کریں۔
- SP 72-73: Claw Booster کو 3 تک بڑھائیں۔
73 کل Assassin SP پر، اس روٹ میں Mastery 20, Critical Throw 30, Haste 20, اور Booster 3 ہے۔ Critical Recovery اور Drain میں اب بھی کوئی پوائنٹ نہیں ہے۔ آپ کا اگلا انتخاب ریکوری تک رسائی یا بوسٹر کی مدت اور اپ کیپ میں مزید سرمایہ کاری ہے۔
Mastery, Booster, اور Haste کو مختلف ترجیحات کی ضرورت کیوں ہے؟
Claw Mastery, Claw Booster, اور Haste مختلف مسائل حل کرتے ہیں۔ Mastery ڈیمج اور ایمونیشن کی کارکردگی کو بڑھاتا ہے، Booster رینک 1 پر فوری طور پر اٹیک اسپیڈ کو بہتر بناتا ہے، اور Haste موو کرنے میں لگنے والے وقت کو کم کرتا ہے۔ ان تینوں کو فوری طور پر میکس کرنے کی ضرورت والے سکلز کے طور پر ٹریٹ کرنے سے وہ چیزیں چھوٹ جاتی ہیں جو ان کے ابتدائی رینکس پہلے ہی فراہم کرتے ہیں۔
Claw Mastery Lucky Seven کے ڈیمج رینج کو تنگ نہیں کرتا
Lucky Seven fixed 50% mastery استعمال کرتا ہے۔ Claw Mastery کو بڑھانے سے Lucky Seven کی ڈیمج رینج تنگ نہیں ہوتی، حالانکہ Mastery کے نام سے یہ ایک آسان مفروضہ بن جاتا ہے۔
Mastery اب بھی اہم ہے۔ رینک 20 پر، یہ +20 Attack Power اور 25% استعمال شدہ تھروئنگ سٹارز کو واپس حاصل کرنے کا چانس فراہم کرتا ہے۔ Attack Power آپ کے Claw کے Weapon Attack سے الگ ہے، لہذا وہ بونس ہتھیار میں 20 W.ATK شامل کرنے کے برابر نہیں ہے۔
ایک توقع کے مثال کے طور پر، 100 Lucky Seven کاسٹ 200 سٹار پھینکتے ہیں۔ 25% کی ریکوری ریٹ تقریباً 50 واپس آئے ہوئے سٹار اور 150 نیٹ استعمال کے برابر ہے۔ اصل ریٹرن مختلف ہوتے ہیں، لہذا اس مخصوص نتیجے پر انحصار کیے بغیر کافی ایمونیشن پیک کریں۔ جب بعد میں کنزمپشن چیک کریں، تو آپ کی انوینٹری کا فرق پہلے سے ہی واپس آئے ہوئے سٹارز کو شامل کرتا ہے۔
Claw Booster اپنا اسپیڈ بینیفٹ رینک 1 پر دیتا ہے
Claw Booster 1 پہلے سے ہی اپنا 2-stage attack-speed increase فراہم کرتا ہے۔ بعد کے رینکس مدت کو بہتر بناتے ہیں اور HP اور MP کی لاگت کو کم کرتے ہیں، نہ کہ مزید اسپیڈ اسٹیجز شامل کرتے ہیں۔
| Claw Booster رینک | اٹیک-اسپیڈ ایفیکٹ | مدت | فی ایکٹیویشن لاگت |
|---|---|---|---|
| 1 | 2 اسٹیجز | 100 سیکنڈز | 30 HP اور 30 MP |
| 20 | 2 اسٹیجز | 300 سیکنڈز | 10 HP اور 10 MP |
یہ Booster 1 کو ایک مؤثر ابتدائی ان لاک بناتا ہے۔ آپ Critical Throw یا Haste کو تیار کر سکتے ہیں جبکہ وہی اسپیڈ-اسٹیج ایفیکٹ برقرار رکھتے ہوئے، پھر Booster پر واپس آ سکتے ہیں جب فریکوینٹ ریفریش یا ایکٹیویشن کاسٹ غیر آرام دہ ہو جائیں۔
جب موومنٹ مسئلہ ہو تو Haste کو آگے لائیں
Haste 1 +10 Speed اور +1 Jump 100 سیکنڈز کے لیے فراہم کرتا ہے۔ Haste 20 +30 Speed اور +10 Jump 300 سیکنڈز کے لیے فراہم کرتا ہے، جو آپ کے ساتھ ساتھ قریبی پارٹی ممبران کو بھی متاثر کرتا ہے۔
وہ 19-SP اپ گریڈ اس وقت قابل قدر ہے جب پلیٹ فارم کی تبدیلیاں، لوٹنگ، یا آپ کی پارٹی کے ساتھ چلنا بار بار Lucky Seven میں خلل ڈالتا ہے۔ اگر کوئی دوسرا پارٹی ممبر پہلے سے ہی آپ کو درکار موومنٹ بوف فراہم کر رہا ہے، تو پہلے ڈیمج تیار کرنا جواز پیش کرنا آسان ہو جاتا ہے۔
اگر آپ پوزیشننگ پر مبنی ایکشن گیمز سے لطف اندوز ہوتے ہیں، تو Assassin اس توجہ کو اسپیسنگ پر انعام دیتا ہے۔ 65 پکسلز کے اندر، آپ کا Claw سٹار پھینکنے کے بجائے پنچ کرتا ہے۔ اپنی رینجڈ اٹیک کو برقرار رکھنے کے لیے کافی فاصلہ رکھیں، خاص طور پر اس لیے کہ Assassin کے پاس سیکنڈ جاب کے دوران کوئی ایریا-ڈیمج اٹیک نہیں ہے۔
Assassin بننے سے پہلے آپ کو کیا مکمل کرنا چاہیے؟
سیکنڈ-job بلڈ فرض کرتا ہے کہ آپ لیول 30 پر Lucky Seven تیار اور آرام سے ٹریننگ کرنے کے لیے کافی تھروئنگ رینج کے ساتھ پہنچتے ہیں۔ لیولز 10-30 کے دوران، آپ کے فرسٹ-job پلان میں تقسیم کرنے کے لیے 61 SP ہیں۔
فرسٹ-job تھروئنگ بلڈ مکمل کریں
Lucky Seven میں 1 SP کے ساتھ شروع کریں تاکہ آپ کے پاس آپ کا تھروئنگ اٹیک ہو۔ Keen Eyes کو رینج کے لیے اور Nimble Body کو ایکوریسی اور اوائڈیبلٹی کے لیے تیار کریں جبکہ Lucky Seven 20 کو اپنی ابتدائی ڈیمج ترجیح بنائیں۔ اس ایلوکیشن کے ساتھ مکمل کریں:
| فرسٹ-job سکل | ٹارگٹ رینک | Assassin پاتھ میں کردار |
|---|---|---|
| Lucky Seven | 20 | مین رینجڈ اٹیک جو سیکنڈ جاب تک جاری رہتا ہے |
| Keen Eyes | 15 | لمبی تھروئنگ رینج اور محفوظ پوزیشننگ |
| Nimble Body | 15 | ایکوریسی اور اوائڈیبلٹی |
| Disorder | 3 | ڈارک سائیٹ روٹ کے ساتھ یوٹیلیٹی انویسٹمنٹ |
| Dark Sight | 8 | ٹریول یوٹیلیٹی جو کنٹیکٹ ڈیمج کو روکتی ہے |
| کل | 61 SP | مکمل فرسٹ-job ایلوکیشن |
Dark Sight Ant Tunnel جیسے رش والے راستوں کو پار کرتے وقت مفید ہے۔ یہ سفر کی حمایت کرتا ہے؛ Lucky Seven وہ اٹیک رہتا ہے جس کے ارد گرد آپ کا Assassin بلڈ تیار ہوتا ہے۔

فرسٹ-job تھروئنگ بلڈ مکمل کریں
لیول-30 ایڈوانسمنٹ مکمل کریں
آپ کا راستہ لیول 10 پر Kerning City میں Dark Lord سے شروع ہوتا ہے، جب آپ Thief بنتے ہیں۔ لیول 30 پر، سیکنڈ-job ٹیسٹ مکمل کریں:
- اس کا خط وصول کرنے کے لیے Dark Lord سے بات کریں۔
- اسے Kerning City کے شمال میں کنسٹرکشن سائٹ پر Thief Job Instructor کے پاس لے جائیں۔
- 30 Dark Marbles جمع کر کے ٹیسٹ مکمل کریں۔
- The Proof of a Hero کے ساتھ واپس آئیں اور Assassin کا انتخاب کریں۔
Critical Recovery اور Drain میں کب سرمایہ کاری کرنی چاہیے؟
جب HP یا MP کی کھپت آپ کے ٹرپس کو محدود کر رہی ہو تو ریکوری کو آگے لائیں۔ نہ Critical Recovery نہ ہی Drain فوری ہیلنگ کی ضمانت دیتا ہے، لہذا انہیں تیار کرتے وقت نارمل پوٹنز دستیاب رکھیں۔
Critical Recovery کو ایک کریٹیکل ہٹ اور دستیاب کول ڈاؤن کی ضرورت ہے
Critical Recovery ایک کوالیفائنگ کریٹیکل ہٹ کے بعد HP اور MP دونوں کو بحال کر سکتا ہے۔ ایک بار جب یہ ایکٹیویٹ ہو جاتا ہے، تو 30 سیکنڈز کے لیے کوئی اور ریکوری نہیں ہو سکتی۔
| Critical Recovery رینک | کوالیفائنگ کریٹیکل پر ٹرگر چانس | HP بحال | MP بحال |
|---|---|---|---|
| 1 | 20% | Max HP کا 1% | Max MP کا 1% |
| 20 | 100% | Max HP کا 10% | Max MP کا 10% |
رینک-20 ایفیکٹ کافی ہے، لیکن یہ ہر کریٹیکل ہٹ پر ہیلنگ نہیں ہے۔ 30 سیکنڈ کا لاک آؤٹ، کریٹیکل ہٹس کے بغیر وقت، اور پورے ریسورس بارز سب اس بات کو محدود کرتے ہیں کہ آپ کو اصل میں کتنی ریکوری ملتی ہے۔
مثال کے طور پر، 1,200 Max HP اور 800 Max MP والا ایک کریکٹر، اگر اتنا مسنگ ہو تو، ایک اہل رینک-20 ایکٹیویشن سے 120 HP اور 80 MP بحال کر سکتا ہے۔ سکل ہر 30 سیکنڈ میں خود بخود وہ مقدار فراہم نہیں کرتا ہے۔
Drain تک رسائی کی لاگت 4 SP ہے، لیکن اس کا زیادہ سے زیادہ اثر بہت زیادہ مہنگا ہے
Critical Recovery 3 Drain کو ان لاک کرتا ہے۔ دونوں سکلز کے بغیر شروع کرتے ہوئے، Recovery 3 اور Drain 1 تک پہنچنے میں 4 Assassin SP لگتے ہیں۔ یہ آپ کو Drain تک رسائی فراہم کرتا ہے، نہ کہ اس کی زیادہ سے زیادہ رینک کارکردگی۔
Drain 30 پر، اٹیک کے یہ ویلیوز ہیں:
- 28 MP خرچ کرتا ہے۔
- 240% ڈیمج دیتا ہے۔
- 12% چانس ہے کہ ڈیل کیے گئے ڈیمج کا 15% HP کے طور پر جذب کیا جائے۔
- ایک سنگل ایبزربشن کو آپ کے Max HP کا 25% تک کیپ کرتا ہے، بغیر ٹارگٹ کے Max HP سے زیادہ ہوئے۔
ایک کامیاب Drain ہٹ اب بھی کوئی HP واپس نہیں کر سکتا۔ اس کے MP استعمال اور ٹارگٹ کو ختم کرنے کے لیے درکار کاسٹس کا Lucky Seven سے موازنہ کریں اس سے پہلے کہ اسے اپنی ٹریننگ کا باقاعدہ حصہ بنائیں۔ جب آپ کو فوری طور پر صحت کی ضرورت ہو تو HP پوٹن قابل اعتماد جواب رہتا ہے۔
AP کیسے مختص کریں اور بلڈ کو فنڈ کیسے کریں؟
آپ جس ایکوپمنٹ کو پہننے کا ارادہ رکھتے ہیں اس کی ضروریات کو پورا کرنے کے بعد LUK میں AP ڈالیں۔ DEX کو ان ضروریات کے لیے شامل کریں بجائے اس کے کہ ہر لیول پر ایک فکسڈ DEX انکریز کی پیروی کریں۔
AP خرچ کرنے سے پہلے ایکوپمنٹ سوئپ چیک کریں
Adamantium Guards کو 30 DEX اور 65 LUK کے ساتھ لیول-30 Thief کی ضرورت ہوتی ہے۔ اپنے پرانے ایکوپمنٹ کو ہٹانے سے آپ جو سٹیٹس کھوتے ہیں اس کا حساب لگانے کے بعد ان ضروریات کو چیک کریں۔ آپ کی انوینٹری میں پڑا ہوا Claw خود کو ایکویپ کرنے کے لیے درکار بونس فراہم نہیں کر سکتا۔
ختم شدہ متبادل کے Weapon Attack، اسپیڈ، مفید سٹیٹس، اور ضروریات کا اپنے موجودہ Claw سے موازنہ کریں۔ صرف ایک اعلیٰ مطلوبہ لیول میسوز خرچ کرنے کی کافی وجہ نہیں ہے۔ مثال کے طور پر، Meba میں 19 W.ATK اور Very Fast (3) اسپیڈ ہے، جبکہ Adamantium Guards میں 23 W.ATK اور +1% Critical Damage ہے۔ لیول لیبل کے بجائے مکمل آئٹم کا جائزہ لیں۔
مضبوط سٹارز کو اضافی ایمونیشن سے الگ کریں
Claw W.ATK اور تھروئنگ-سٹار W.ATK آپس میں جڑ جاتے ہیں۔ Subi Throwing Stars+15 W.ATK فراہم کرتے ہیں، جبکہ Kumbi Throwing Stars+21 W.ATK فراہم کرتے ہیں۔ مضبوط سٹارز اٹیک کو بہتر بناتے ہیں؛ اضافی سیٹس آپ کتنی ایمونیشن کیری کر سکتے ہیں اسے بڑھاتے ہیں۔
مزید سٹارز خریدنے سے پہلے، ان سیٹس کو ری چارج کریں جو آپ کے پاس پہلے سے ہیں۔ پھر چیک کریں کہ اصل میں آپ کو ٹاؤن واپس کیا بھیجتا ہے:
| ٹریننگ کا مسئلہ | خرچ کرنے سے پہلے چیک کریں | خریداری یا ایڈجسٹمنٹ پر غور کریں |
|---|---|---|
| سٹارز پہلے ختم ہو جاتے ہیں | کیا ہر ملکیت والا سیٹ ری چارج کیا گیا تھا | مزید تیار ایمونیشن کیپیسٹی |
| MP پہلے ختم ہو جاتا ہے | Lucky Seven اور Booster کی کھپت | مزید MP سپلائیز یا ریکوری انویسٹمنٹ |
| دشمنوں کو ختم کرنے میں بہت زیادہ کاسٹس لگتے ہیں | مسز، پوزیشننگ، اور موجودہ ڈیمج | زیادہ مناسب ٹارگٹ یا ایک بامعنی ڈیمج اپ گریڈ |
| سفر بار بار حملوں میں خلل ڈالتا ہے | پلیٹ فارم کی تبدیلیاں اور پارٹی موومنٹ | جلدی Haste انویسٹمنٹ |
اختیاری ایکوپمنٹ خریدنے سے پہلے ریکوری آئٹمز، ری چارجنگ، اور واپسی کے سفر کے لیے میسوز محفوظ رکھیں۔ اگر آپ Lucky Seven کو چلتا رکھنے کے لیے ادائیگی نہیں کر سکتے تو ایک مضبوط Claw آپ کے اگلے سیشن کے لیے بہت کم کام آئے گا۔
اپنی اگلی ٹریننگ ٹرپ پر کیا چیک کرنا چاہیے؟
یہ فیصلہ کرنے کے لیے کہ اگلا سکل بلاک کون سا آئے گا، ایک نارمل Lucky Seven سیشن استعمال کریں۔ Kerning City Subway 1-1 لیولز 15-25 کے دوران ایک ٹریننگ آپشن ہے، جبکہ Kerning City Party Quest لیولز 21-30 کو کور کرتا ہے۔ ایڈوانسمنٹ کے بعد، The Land of Wild Boar II اور Ant Tunnel Park لیول 30-50 روٹ کے اندر سولو آپشنز ہیں۔
ٹاؤن سے نکلنے سے پہلے، یہ چیکس کریں:
- اپنے موجودہ Assassin رینکس ریکارڈ کریں، خاص طور پر Mastery, Booster, اور Haste۔
- اپنے سٹارز کو ری چارج کریں اور ابتدائی مقدار نوٹ کریں۔
- HP اور MP آئٹمز پیک کریں، بشمول بوسٹر اپ کیپ کے لیے کافی۔
- مسز اور 65-پکسل کلوز-ہٹ رینج میں داخل ہونے والے دشمنوں پر نظر رکھیں۔
- واپسی پر، اپنی اگلی خریداری یا SP بلاک کا انتخاب کرنے سے پہلے اصل پوٹن اور سٹار کے استعمال کا موازنہ کریں۔
Lucky Seven کو مؤثر رکھیں، پھر اس مسئلے پر Assassin SP خرچ کریں جو آپ کا سب سے زیادہ ٹریننگ ٹائم لیتا ہے۔ اس بلڈ سے آگے مزید پروگریشن مدد کے لیے، MapleStory گائیڈ کلیکشن براؤز کریں۔



