
Rafael Silva
مواد تخلیق کار
وہ سیکوئل جس کا پہلا گیم حقدار تھا
اصل Mortal Shell میں ایسے آئیڈیاز تھے جن پر توجہ دی جانی چاہیے تھی، لیکن وہ ایسے سسٹمز کے نیچے دبے ہوئے تھے جو کبھی مکمل طور پر کلک (click) نہیں کر پائے۔ Cold Symmetry یہ بات واضح طور پر جانتی تھی۔ Mortal Shell II اپنے پیشرو (predecessor) کی تقریباً ہر تنقید کو سامنے رکھتا ہے اور اس پر کام کرتا ہے، دنیا کو وسیع کرتا ہے، بلڈ آپشنز (build options) کو گہرا کرتا ہے، اور اتنی رفنس (roughness) کو ہموار کرتا ہے کہ اچھی چیزوں کو آخر کار سانس لینے کی جگہ مل جاتی ہے۔
میں نے بہت متوازن توقعات کے ساتھ شروعات کی تھی۔ میں نے 40 گھنٹے سے زیادہ وقت گزارا اور اب میں دوسری بار کھیلنے کے بارے میں سوچ رہا ہوں۔ یہ کسی بھی اسکور بریک ڈاؤن سے زیادہ معنی رکھتا ہے۔

Shell loadout and abilities
Mortal Shell II کی 1 ملین کاپیز فروخت ہونے کے قریب ہیں، اور اس کا ریسپشن (reception) سمجھ میں آتا ہے۔ ناقدین کے مطابق یہ 80 کی دہائی کے اوائل سے وسط تک آرام سے موجود ہے، اور Steam پلیئر بیس (player base) کا ردعمل زبردست مثبت ہے۔ اتفاق رائے حقیقی ہے۔ یہ ایک اچھا گیم ہے۔ میرا تجربہ بھی اس سے مطابقت رکھتا ہے، حالانکہ کچھ ایسے انتباہات (caveats) ہیں جنہیں خریدنے سے پہلے جاننا ضروری ہے۔
ایکسپلوریشن جو آپ کو اپنی طرف کھینچتی ہے
Mortal Shell II کی اوپن ورلڈ (open world) اس کے وجود کے بہترین دلائل میں سے ایک ہے۔ بہت سے گیمز ایک ایسے فارمولے پر اوپن ورلڈ مسلط کر دیتے ہیں جس کی کبھی ضرورت نہیں تھی۔ یہاں، یہ بالکل فٹ بیٹھتی ہے۔ ماحول میں حقیقی کریکٹر ہے: عجیب و غریب فن تعمیر، انوکھے لینڈ مارکس، اور اتنی عجیب و غریب چھوٹی تفصیلات کہ آپ صرف اگلے مقصد کی طرف بھاگنے کے بجائے رک کر ارد گرد دیکھنے پر مجبور ہو جاتے ہیں۔
گیم میں مزاح کا ایک ایسا احساس بھی ہے جو آپ کو حیران کر دیتا ہے۔ پورے گیم میں لطیفے اور ریفرنسز بکھرے ہوئے ہیں، کچھ اتنے واضح ہیں کہ آپ کھلکھلا کر ہنس پڑیں گے، کچھ اتنے لطیف ہیں کہ آپ شاید ان کے پاس سے گزر جائیں۔ اتنی تاریک اور ظالمانہ دنیا میں، ہلکے پھلکے لمحات کی اہمیت آپ کی توقع سے کہیں زیادہ ہے۔
چھوٹے ڈنجنز (dungeons) بڑے زونز کو اچھی طرح تقسیم کرتے ہیں۔ وہ فلر (filler) کے بجائے خود مختار سائیڈ ایڈونچرز کی طرح محسوس ہوتے ہیں، اور وہ مستقل طور پر آخر میں کچھ نہ کچھ تلاش کرنے کے قابل چیز پیش کرتے ہیں۔
تاہم، نیویگیشن (navigation) ایک حقیقی مسئلہ ہے۔ بہت سے علاقوں کا بصری ڈی این اے (visual DNA) بہت ملتا جلتا ہے، اور نقشہ آپ کو راستہ تلاش کرنے میں زیادہ مدد نہیں کرتا۔ میں ایک سے زیادہ بار وہاں واپس جانے کی کوشش میں راستہ بھٹک گیا جہاں میں پہلے جا چکا تھا، اور ان میں سے کچھ سیشنز تفریح سے زیادہ مایوس کن تھے۔ کھو جانے کا مطلب شاذ و نادر ہی وقت کا ضیاع ہوتا تھا، کیونکہ قریب ہی عام طور پر کچھ نہ کچھ تلاش کرنے کے قابل ہوتا ہے، لیکن ایک واضح نقشہ پورے تجربے کو نمایاں طور پر بہتر بنا سکتا تھا۔
بلڈ ورائٹی (build variety) جہاں Mortal Shell II اپنی ساکھ بناتا ہے
میرا زیادہ تر وقت ٹنکرنگ (tinkering) میں گزرا۔ ایک نیا شیل (shell) تلاش کریں، اسے ایک مختلف ہتھیار کے ساتھ جوڑیں، کچھ Tarstones تبدیل کریں، دیکھیں کہ کیا ٹوٹتا ہے۔ یہ لوپ (loop) کبھی پرانا نہیں ہوا۔
آٹھ شیلز (shells) اس کی بنیاد ہیں۔ ہر ایک مختلف طریقے سے کام کرتا ہے، اس لیے سوئچنگ (switching) صرف اسٹیٹ (stat) تبدیل کرنے کے بجائے ایک معنی خیز انتخاب محسوس ہوتی ہے۔ آپ ایک ایسا ٹینک (tank) بنا سکتے ہیں جو مار کھا کر بھی چلتا رہے، یا زہر پر مرکوز قاتل جو دشمنوں کے ردعمل سے پہلے ہی انہیں ختم کر دے، یا ان کے درمیان کی کوئی چیز۔ اگر آپ یہ جاننا چاہتے ہیں کہ وہ ایک دوسرے کے مقابلے میں کیسے کھڑے ہیں، تو ہماری Mortal Shell 2 shells tier list ہر آپشن کو لوکیشنز اور اہم صلاحیتوں کے ساتھ کور کرتی ہے۔
ہتھیار ایک اور پرت (layer) کا اضافہ کرتے ہیں۔ Axatana میرا ذاتی پسندیدہ تھا، لیکن وسیع روسٹر (roster) کا مطلب ہے کہ اپنے ہتھیار کو تبدیل کرنا صرف نمبرز کو نہیں، بلکہ لڑائی کے لیے آپ کے پورے نقطہ نظر کو بدل سکتا ہے۔ Tarstones ان سب کے اوپر بیٹھ کر آپ کے گیئر (gear) پر ایکٹو اور پیسو (passive) صلاحیتوں کو سلاٹ (slot) کرتے ہیں اور آپ کو کمبی نیشنز مکس کرنے دیتے ہیں جب تک کہ کچھ کلک نہ کر جائے۔
پہلے گیم نے کچھ تخلیقی بلڈز (builds) کی اجازت دی تھی۔ سیکوئل تجربات کو اختیاری کے بجائے تجربے کا مرکزی حصہ بناتا ہے۔ زور میں یہ تبدیلی ہی کامبیٹ (combat) کو action games کی صنف میں دیگر اندراجات سے الگ بناتی ہے۔

Tarstone build customization
Cold Symmetry اس بات کے لیے بھی کریڈٹ کی مستحق ہے کہ انہوں نے ابتدائی فیڈبیک پر کتنی جلدی ردعمل دیا۔ لانچ کے پہلے ہفتے کے اندر، ایک پیچ (patch) نے میٹریل کی کمی، ضرورت سے زیادہ گرائنڈنگ (grinding)، اور اپ گریڈ کی پابندیوں کے بارے میں شکایات کو دور کیا۔ اس طرح کی جوابدہی قابل ذکر ہے۔ بدقسمتی سے، پیچ نے فائنل باس (final boss) کو ٹھیک نہیں کیا۔
گرافکس اور آڈیو
Mortal Shell II دیکھنے میں بہترین ہے۔ ماحول تاریک اور تفصیلی ہے، جس کی بصری شناخت پورے گیم میں مستقل محسوس ہوتی ہے۔ کچھ علاقے چلنے پھرنے کے لیے واقعی متاثر کن ہیں، تب بھی جب ان کے ارد گرد نیویگیشن ایک درد سر ہو۔
میوزک گیم کی پرسکون طاقتوں میں سے ایک ہے۔ اسکور (score) پس منظر کا شور بنے بغیر ٹون (tone) کے مطابق ہے، اور باس انکاؤنٹرز (boss encounters) سے منسلک مخصوص ٹریکس اتنے گہرے ہیں کہ لڑائی کے بعد بھی آپ کے ذہن میں رہتے ہیں۔ ساؤنڈ ڈیزائن اسی منطق کی پیروی کرتا ہے: ہتھیاروں کے اثرات وزنی محسوس ہوتے ہیں، دشمن کے آڈیو کیوز (audio cues) کامبیٹ میں پڑھنے کے قابل ہیں، اور ہر زون میں ایمبیئنٹ ساؤنڈ (ambient sound) ماحول کو اوور ڈو (overdo) کیے بغیر بڑھاتا ہے۔
تکنیکی کارکردگی زیادہ تر ٹھیک ہے، حالانکہ بگز (bugs) سامنے آتے ہیں۔ میں نے جو کچھ بھی دیکھا وہ گیم بریکنگ (game-breaking) نہیں تھا، لیکن کچھ رف ایجز (rough edges) ہیں جنہیں پوسٹ لانچ پیچز نے صرف جزوی طور پر حل کیا ہے۔ یہ کوئی ڈیل بریکر (dealbreaker) نہیں ہے، لیکن یہ جاننا ضروری ہے۔

Open world exploration zone
دوسرا نصف حصہ لڑکھڑا جاتا ہے
بات یہ ہے: Mortal Shell II اپنے زیادہ تر رن ٹائم (runtime) کے لیے ایک مضبوط گیم ہے، اور پھر یہ آخری تہائی حصے میں نمایاں طور پر کمزور ہو جاتا ہے۔ دشمنوں کی ورائٹی (variety) اس کی بنیادی وجہ ہے۔ جب تک آپ بعد کے علاقوں تک پہنچتے ہیں، آپ گیم کی پیش کردہ زیادہ تر دشمنوں کی اقسام دیکھ چکے ہوتے ہیں۔ نئے زونز حقیقی معنوں میں نئے چیلنجز کے بجائے پرانے زونز کے ریمکس (remixes) محسوس ہونے لگتے ہیں۔
باس (boss) کا معیار غیر متوازن ہے۔ The Scholar Prince، Droeg، اور Malborn Offspring کی لڑائیاں بہترین ہیں، کچھ بہترین باس انکاؤنٹرز جو میں نے حال ہی میں کسی soulslike میں دیکھے ہیں۔ پھر فائنل باس ہے، جو ایک ایسا میکینک (mechanic) متعارف کراتا ہے جو اتنا مایوس کن ہے کہ یہ ایک اچھی لڑائی کو فعال طور پر کمزور کر دیتا ہے۔ میں اسے خراب (spoil) نہیں کروں گا، لیکن جب آپ وہاں پہنچیں گے تو آپ کو بالکل سمجھ آ جائے گا کہ میرا کیا مطلب ہے۔
اگر آپ متجسس ہیں کہ مختلف پلے اسٹائلز (playstyles) میں مکمل تجربہ کتنا وقت لیتا ہے، تو ہماری گائیڈ how long it takes to beat Mortal Shell 2 اسے فوکسڈ رن سے لے کر مکمل تکمیل تک بریک ڈاؤن کرتی ہے۔
فیصلہ
Mortal Shell II وہ سیکوئل ہے جس کی پہلے گیم کو ضرورت تھی۔ Cold Symmetry نے تنقید کو سنجیدگی سے لیا اور کچھ ایسا بنایا جو اصل کی زیادہ تر مشکلات کو حل کرتا ہے جبکہ اپنی گہرائی بھی شامل کرتا ہے۔ شیل سسٹم، Tarstone کسٹمائزیشن، ہتھیار، اور ایکسپلور کرنے کے قابل اوپن ورلڈ، سب مل کر ان بہترین soulslikes میں سے ایک بناتے ہیں جو میں نے برسوں میں کھیلے ہیں۔
دوسرا نصف حصہ اپنی رفتار کھو دیتا ہے، دشمنوں کی ورائٹی کم ہو جاتی ہے، اور فائنل باس کا ایک ایسا میکینک ہے جو کسی مختلف، بدتر گیم سے تعلق رکھتا ہے۔ نقشے پر کام کرنے کی ضرورت ہے۔ کچھ بگز ابھی بھی موجود ہیں۔ ان میں سے کوئی بھی اس چیز کو ختم نہیں کرتا جو پہلے 30 گھنٹے فراہم کرتے ہیں۔
اگر آپ اصل سے لطف اندوز نہیں ہو سکے تھے، تو یہ آزمانے کے قابل ہے۔ اگر آپ کو یہ پسند تھا، تو یہ وہ گیم ہے جس کا آپ انتظار کر رہے تھے۔
Mortal Shell II کا جائزہ
8.5/10
Mortal Shell II ایک ایسی سیکوئل ہے جو ڈویلپر کی ترقی کو ظاہر کرتی ہے۔ Cold Symmetry نے تنقید کو مثبت انداز میں لیتے ہوئے گیم کو نمایاں طور پر بہتر بنایا ہے۔ شیل سسٹم، Tarstones، ہتھیاروں کا تنوع اور ایک دلچسپ اوپن ورلڈ اسے ایک اطمینان بخش soulslike بناتے ہیں۔ اگرچہ گیم کے آخری حصے میں دشمنوں کا تکرار اور مشکل فائنل باس کچھ مایوس کن ہیں، لیکن مجموعی طور پر یہ ایک بہترین تجربہ ہے۔ اگر آپ نے پہلی گیم نہیں کھیلی تھی، تو اسے ضرور آزمائیں، اور اگر آپ پہلے سے مداح ہیں، تو یہ وہی سیکوئل ہے جس کی آپ کو تلاش تھی۔
8.5
خوبیاں
آٹھ منفرد Shells حقیقی معنوں میں مختلف پلے اسٹائلز پیش کرتے ہیں۔
Tarstone اور ہتھیاروں کے سسٹمز گہری اور اطمینان بخش بلڈ ورائٹی تخلیق کرتے ہیں۔
اوپن ورلڈ رازوں اور حیران کن شخصیت سے بھرپور ہے۔
پہلی لڑائی سے ہی Combat تیز اور جوابی محسوس ہوتا ہے۔
Cold Symmetry نے لانچ کے ایک ہفتے کے اندر ہی پیش رفت کے بڑے مسائل کو Mortal Shell II کا تفصیلی جائزہ میں حل کر دیا ہے۔
خامیاں
کھیل کے دوسرے نصف حصے میں دشمنوں کی اقسام میں نمایاں کمی آ جاتی ہے۔
نیویگیشن الجھا دینے والی ہے، جس میں ایسے علاقے شامل ہیں جو ایک جیسے دکھائی دیتے ہیں۔
آخری باس میں ایک انتہائی ناقص میکینک موجود ہے جو کھیل کے اختتام کے تاثر کو خراب کرتا ہے۔
پوسٹ لانچ پیچز کے بعد بھی کچھ بگز اور تکنیکی خامیاں موجود ہیں


