Clint Hocking، جو Assassin's Creed: Codename Hexe کے سابق ڈائریکٹر ہیں، نے Edge Magazine کے ساتھ گیم ڈیولپمنٹ میں AI پر بات کی اور ایک ذاتی تجربہ شیئر کیا: انہوں نے ChatGPT کا استعمال کرتے ہوئے خود کوڈنگ سیکھنے کی کوشش کی، اور یہ تجربہ کافی برا رہا۔
"یہ 'brutal' تھا۔ ChatGPT کا کوڈنگ کے حوالے سے تجربہ کافی خراب رہا۔ اسے درحقیقت کوڈنگ نہیں آتی تھی۔ سب کچھ ٹوٹا ہوا (broken) تھا،" Hocking نے Edge کو بتایا، جو کہ گیمز انڈسٹری میں generative AI کے بڑھتے ہوئے کردار پر ایک فیچر تھا۔

Hexe's dark historical setting
چھ ماہ کا broken code اور راتیں
Hocking، جنہوں نے Ubisoft میں Hexe پروجیکٹ کی قیادت کرنے سے پہلے Far Cry 2 کی بھی ہدایت کاری کی تھی، نے تقریباً چھ ماہ ChatGPT کو بطور گائیڈ استعمال کرتے ہوئے JavaScript سیکھنے میں گزارے۔ ان کے اپنے الفاظ میں، یہ عمل "AI ٹیوٹر" سے زیادہ ایک "AI رکاوٹ کورس" جیسا تھا۔ انہوں نے اس تجربے کو ایسے کوڈ کو ڈیبگ (debug) کرنے کی کوشش قرار دیا جسے وہ خود نہیں سمجھتے تھے، اور جسے ایک ایسے ٹول نے لکھا تھا جو بظاہر اسے خود بھی نہیں سمجھتا تھا۔
بات یہ ہے کہ: انہوں نے آخر کار JavaScript سیکھ لی۔ لیکن Hocking نے تسلیم کیا کہ انہوں نے یہ ChatGPT کی وجہ سے نہیں بلکہ اس کے باوجود سیکھی، اور AI کو ایک قابل اعتماد شارٹ کٹ کے بجائے ایک غیر منظم ٹیوٹر قرار دیا۔ ٹول کا آؤٹ پٹ اکثر اتنا خراب ہوتا تھا کہ انہیں خود ہی غلطیاں تلاش کرنی پڑتی تھیں، جس نے بالواسطہ طور پر انہیں سیکھنے پر مجبور کیا۔
یہ ایک اہم فرق ہے۔ AI-assisted کوڈنگ کے بارے میں مقبول دعویٰ یہ ہے کہ یہ سیکھنے میں حائل رکاوٹوں کو کم کرتا ہے۔ Hocking کا تجربہ بتاتا ہے کہ رکاوٹیں اب بھی موجود ہیں، بس ان کی شکل بدل گئی ہے۔
گیم ڈیولپمنٹ میں AI کے بارے میں Hocking کی رائے
اپنے ذاتی برے تجربے کے باوجود، Hocking نے Edge کو بتایا کہ ان کا ماننا ہے کہ گیم پروڈکشن میں AI کا انضمام ناگزیر ہے۔ وہ انڈسٹری میں اس نظریے میں اکیلے نہیں ہیں، لیکن ان کا نقطہ نظر زیادہ تر ایگزیکٹو سطح کے خیالات سے زیادہ متوازن ہے۔
Hocking نے Ubisoft کے AI ٹولز کے ساتھ تعلق پر بھی بات کی، اور کہا کہ ان کے وہاں کام کرنے کے دوران کسی نے بھی AI کی وجہ سے اپنی نوکری نہیں کھوئی۔ انہوں نے نوٹ کیا کہ Ubisoft نے ایسی generative ٹیکنالوجیز پر کام کیا تھا جو Watch Dogs: Legion میں NPC رویے کو بہتر بنا سکتی تھیں، جو کہ Hexe میں جانے سے پہلے اسٹوڈیو میں ان کا آخری بڑا پروجیکٹ تھا۔
Hocking نے Ubisoft چھوڑنے سے پہلے Assassin's Creed Infinity پلیٹ فارم اور Assassin's Creed: Codename Hexe دونوں پر بطور ڈائریکٹر خدمات انجام دیں۔ وہ Far Cry 2 کی ہدایت کاری کے لیے بھی جانے جاتے ہیں۔
Edge کا وسیع تر فیچر ان بات چیت کو اس تناظر میں پیش کرتا ہے کہ گیمز انڈسٹری پر لاگت کی بچت کے لیے دباؤ بڑھ رہا ہے، اور AI ٹولز کو اس کا ایک حل سمجھا جا رہا ہے۔ Hocking کا تجربہ اس لیے نمایاں ہے کیونکہ یہ کسی ایسے شخص کی طرف سے ہے جس نے ٹیکنالوجی کو عملی طور پر ٹیسٹ کیا، نہ کہ پروڈکٹ ایویلیوایشن کے طور پر، بلکہ ایک نئی مہارت سیکھنے کی حقیقی کوشش کے طور پر۔

AC Infinity connects franchise entries
پچ اور حقیقت کے درمیان فرق
"vibe coding" پر بحث انڈسٹری میں زور پکڑ رہی ہے۔ کئی ڈیولپرز اور ایگزیکٹوز نے یہ خیال پیش کیا ہے کہ AI بالآخر نان-پروگرامرز کو بھی سادہ زبان میں اپنی ضروریات بتا کر فنکشنل گیم سسٹمز بنانے کے قابل بنا دے گا۔ Hocking کی کہانی اس دلیل کے زیادہ پرامید ورژن کے خلاف ایک مفید ڈیٹا پوائنٹ ہے۔
چھ ماہ تک broken AI-generated JavaScript کو ڈیبگ کرنے میں گزارنا، اکثر رات گئے، زیادہ تر لوگوں کے لیے ایک frictionless تخلیقی ٹول نہیں ہے۔ اہم بات یہ ہے کہ Hocking میں اسے مکمل کرنے کی ہمت تھی۔ زیادہ تر لوگ جو نئی مہارت سیکھنے کی کوشش کرتے ہیں، ان میں یہ ہمت نہیں ہوتی۔
اس کے باوجود، اب دستیاب AI کوڈنگ ٹولز اس سے کافی مختلف ہیں جو Hocking نے اس تجربے کے آغاز میں استعمال کیے تھے، اور اس شعبے میں بہتری کی رفتار تیز ہے۔ کیا موجودہ ٹولز ان کے چھ ماہ کے مشکل سفر کو کم کر سکتے تھے، یہ ایک کھلا سوال ہے۔
ان کھلاڑیوں کے لیے جو یہ دیکھ رہے ہیں کہ Assassin's Creed سیریز جیسے action adventure games کیسے بنتے ہیں، ایسی کہانیاں اس بات کا ایک مفید حقیقت پسندانہ جائزہ ہیں کہ ڈیولپمنٹ کے عمل میں AI کتنا کام کر رہا ہے اور کتنا اسے پیچیدہ بنا رہا ہے۔ جیسے جیسے گیم کے بارے میں مزید تفصیلات سامنے آتی ہیں، Assassin's Creed: Codename Hexe گائیڈ کلیکشن کو ضرور دیکھیں۔







