Borderlands کی cel-shaded انک لائنز اور مبالغہ آمیز کامک بک ایستھیٹک (aesthetic) جو اس گیم کی پہچان ہیں، تقریباً وجود میں ہی نہیں آئے۔ Take-Two کے CEO Strauss Zelnick نے انکشاف کیا ہے کہ گیم کی اصل ویژول ڈائریکشن کو ختم کر کے اسے شروع سے دوبارہ بنانے کے فیصلے پر $50 million لاگت آئی اور ڈیولپمنٹ میں ایک پورا سال مزید لگ گیا۔ Borderlands 4 کے افق پر ہونے کے ساتھ، یہ بیہائنڈ دی سینز (behind-the-scenes) کہانی ایک الگ ہی اہمیت رکھتی ہے۔

The iconic cel-shaded look
اصل Borderlands دراصل کیسی دکھتی تھی
موٹی سیاہ آؤٹ لائنز اور ہاتھ سے بنی ٹیکسچرز سے پہلے، Borderlands کی شناخت بالکل مختلف تھی۔ تقریباً دو دہائی قبل کی ابتدائی فوٹیج میں ایک زیادہ gritty اور حقیقت پسندانہ شوٹر دکھایا گیا تھا، جس میں وہی دھندلا براؤن اور گرے پیلیٹ تھا جو 2000 کی دہائی کے آخر کے FPS سین کی پہچان تھا۔ Gears of War، Fallout 3، اور id Software کی Rage کے بارے میں سوچیں۔ یہ گیمز قابل تو تھیں، مگر ان میں کوئی خاص انفرادیت نہیں تھی۔
گیم بنیادی طور پر مکمل ہو چکی تھی۔ ریلیز میں دو ماہ باقی تھے، اور ایک خطیر بجٹ پہلے ہی خرچ ہو چکا تھا، جب Gearbox Software نے ایک ایسا پروڈکٹ تیار کیا جو اس وقت اسٹورز پر موجود باقی تمام گیمز جیسا ہی دکھائی دیتا تھا۔
$50 million کا جوا، لانچ سے دو ماہ قبل
بات یہ ہے کہ اسے مکمل طور پر ختم کرنے کا فیصلہ اسٹوڈیو کے اندر سے آیا۔ پوڈ کاسٹر David Senra کے ساتھ ایک حالیہ انٹرویو میں، Zelnick نے بتایا کہ کس طرح ڈویژن کے سربراہ نے ان کے دفتر میں آ کر ایک دو ٹوک انداز میں بات کی۔ "دیکھیں، ہمیں نہیں لگتا کہ یہ کافی اچھا ہے، ہمیں لگتا ہے کہ ہم سے غلطی ہوئی ہے، آرٹ اسٹائل مناسب نہیں ہے اور یہ الگ (differentiated) نہیں ہے، ہم گیم کو دوبارہ بنانا چاہتے ہیں۔"
Zelnick نے، اپنے بیان کے مطابق، اپنا ہوم ورک کیا اور اس فیصلے کی حمایت کی۔ انہوں نے اسے "غیر معمولی" قرار دیا اور نوٹ کیا کہ "انڈسٹری میں کوئی اور ایسا نہیں کرتا۔"
اس تناظر میں اعداد و شمار حیران کن ہیں۔ Borderlands 2، وہ سیکوئل جس نے فرنچائز کو ایک حقیقی فینومینن کے طور پر مستحکم کیا، اس کا کل ڈیولپمنٹ بجٹ Randy Pitchford کے مطابق تقریباً $35 million تھا۔ اصل گیم پر آرٹ اوور ہال (overhaul) کی لاگت پورے سیکوئل سے زیادہ تھی۔
پہلے اور بعد: کیا تبدیل ہوا اور یہ کیوں کامیاب رہا
یہ تبدیلی صرف ایک معمولی ویژول پالش نہیں تھی۔ ٹیم نے حقیقت پسندانہ ٹیکسچرز کی جگہ ہاتھ سے پینٹ کردہ، cel-shaded لُک لے لی، ہر سطح اور کردار پر موٹی سیاہ آؤٹ لائنز شامل کیں، اور ایک ایسی ویژول شناخت بنائی جس کی اس وقت شوٹر اسپیس میں کوئی حقیقی مثال نہیں تھی۔
زیادہ تر کھلاڑی اس کہانی کو دیکھتے وقت جو چیز نظر انداز کر دیتے ہیں وہ یہ ہے کہ 2009 کے معیارات کے مطابق اصل لُک بری نہیں تھی۔ یہ بس بھلا دینے والی تھی۔ ابتدائی ٹیسٹرز نے مبینہ طور پر اس کا موازنہ Rage اور Fallout 3 سے کیا، جو دونوں اب پرانے لگتے ہیں جبکہ Borderlands بالکل بھی پرانی نہیں لگتی۔ cel-shaded اسٹائل وقت کے ساتھ ساتھ الٹ سمت میں میچور ہوا، اور وقت گزرنے کے ساتھ کم ہونے کے بجائے زیادہ منفرد بن گیا۔
یہاں اہم بات یہ ہے کہ ایک ہجوم والی مارکیٹ میں ویژول ڈفرنشی ایشن (differentiation) صرف کاسمیٹک معاملہ نہیں ہے۔ یہ بقا کا ایک طریقہ ہے۔ ایک گیم جو باقی سب جیسی دکھتی ہے وہ صرف میکینکس کی بنیاد پر مقابلہ کرتی ہے۔ Borderlands، اپنی نئی آرٹ ڈائریکشن کے ساتھ، کسی کے گولی چلانے سے پہلے ہی ایک ہک (hook) رکھتی تھی۔

Pandora's unmistakable visual style
Borderlands 4 کی طرف بڑھتے ہوئے فرنچائز کے لیے اس کا کیا مطلب ہے
Zelnick کے تبصروں کا وقت نوٹ کرنا ضروری ہے۔ Borderlands 4 ایکٹو ڈیولپمنٹ میں ہے، اور سیریز کی ویژول شناخت اس اصل اوور ہال کے بعد سے بڑی حد تک مستقل رہی ہے۔ Gearbox نے سیکوئلز اور اسپن آف گیمز میں اس لُک کو بہتر کیا ہے، لیکن بنیادی cel-shading DNA کو کبھی ترک نہیں کیا گیا۔
یہ مستقل مزاجی جزوی طور پر اس بات کا نتیجہ ہے کہ اصل جوا کتنا کامیاب رہا۔ $50 million کے ویژول پِوٹ (pivot) پر بنی فرنچائز اس ایستھیٹک کو آسانی سے نہیں چھوڑتی جس نے اس لاگت کو جائز ٹھہرایا ہو۔
جب Borderlands 4 ریلیز ہوگی تو آپ ہمارا in-depth review ضرور دیکھیں تاکہ جان سکیں کہ سیریز کا سگنیچر لُک اپنی جدید ترین شکل میں کیسا ہے۔ فی الحال، Borderlands 4 گائیڈز کلیکشن لانچ سے پہلے آپ کی ضرورت کی ہر چیز کے ساتھ تیار ہو رہا ہے۔








