ویڈیو گیمز کو اکثر تفریح کا ایک ذریعہ سمجھا جاتا ہے، لیکن نئی تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ وہ اس سے کہیں زیادہ پیشکش کر سکتے ہیں۔ University of Bradford کے اسسٹنٹ پروفیسر اور سابق ویڈیو گیم ڈویلپر، Robert Redman کا ماننا ہے کہ ویڈیو گیمز میں نمایاں غیر استعمال شدہ پوٹینشل موجود ہے۔ ان کا کام یہ دریافت کرتا ہے کہ کس طرح گیمز سیکھنے، ذہنی صحت (mental health) کو سپورٹ کرنے، اور یہاں تک کہ پروفیشنل ٹریننگ کے لیے بھی استعمال ہو سکتے ہیں۔

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں معاون ثابت ہو سکتے ہیں؟

پری آرڈر کے ساتھ 1-month GTA+ سبسکرپشن حاصل کریں۔
GTA 6 کی پری آرڈر بکنگ ابھی کریں
ڈیجیٹل-فزیکل کراس اوور کی تلاش
Redman کی پی ایچ ڈی تحقیق - "Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary" - میں University of Bradford کی آرچری سوسائٹی کے ممبران کے ساتھ ایک پائلٹ اسٹڈی شامل تھی۔ نتائج سے پتہ چلا کہ جن شرکاء نے اصلی آرچری کرنے سے پہلے آرچری ویڈیو گیمز کھیلے، انہوں نے ان لوگوں کے مقابلے میں بہتر کارکردگی دکھائی جنہوں نے براہ راست شروعات کی۔ حقیقی دنیا کے آرچرز جنہوں نے بعد میں ویڈیو گیم ورژن کھیلا، ان کی کارکردگی میں بھی معمولی بہتری دیکھی گئی۔
یہاں تک کہ تجربہ کار آرچرز نے بھی حقیقی دنیا کے پریکٹس سیشنز کے بعد اپنے ویڈیو گیم اسکورز میں بہتری دیکھی۔ Redman اس رجحان کو "digital-physical crossover" قرار دیتے ہیں اور دلیل دیتے ہیں کہ یہ ثابت کرتا ہے کہ گیمز میں سیکھی گئی مہارتیں حقیقی دنیا کی سرگرمیوں میں منتقل ہو سکتی ہیں۔

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں معاون ثابت ہو سکتے ہیں؟
گیمز اور دماغ کی موافقت (Brain Adaptability)
Redman گیمفیکیشن (gamification) کی وکالت کرتے ہیں - یعنی گیم میکینکس کو نان-گیم سیاق و سباق میں لاگو کرنا - خاص طور پر تعلیم اور پروفیشنل ٹریننگ میں۔ ان کا خیال ہے کہ ویڈیو گیمز برین پلاسٹسٹی (brain plasticity) کو مضبوط کر سکتے ہیں، جو کہ نئی معلومات کو اپنانے اور جذب کرنے کی دماغی صلاحیت ہے۔
"تمام گیمز میں سیکھنا شامل ہے،" Redman کہتے ہیں۔ "چاہے وہ کارڈ گیم ہو، بورڈ گیم ہو، یا ویڈیو گیم، آپ کو یہ سمجھنا پڑتا ہے کہ یہ کیسے کام کرتا ہے۔ یہ عمل آپ کے دماغ کو مشغول رکھتا ہے اور آپ کو سیکھنے کی صلاحیت پیدا کرنے میں مدد کرتا ہے۔"
یہ سیکھنے کا میکینزم مختلف سیاق و سباق پر لاگو ہوتا ہے: کلاس رومز، کام کی جگہیں، اور یہاں تک کہ بڑی عمر کے افراد میں علمی زوال (cognitive decline) کو سنبھالنے کی حکمت عملی۔ Redman مستقبل کے ایگزیکٹوز کی ٹریننگ کے لیے بھی پوٹینشل دیکھتے ہیں، جنہیں اسٹریٹجک سوچ، فوری موافقت، اور پیچیدہ سسٹمز کو سنبھالنے کی صلاحیت کی ضرورت ہوتی ہے۔

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں معاون ثابت ہو سکتے ہیں؟
موٹیویشن، فوکس، اور ایسکیپزم
Redman کا استدلال ہے کہ ویڈیو گیمز توجہ برقرار رکھتے ہیں کیونکہ وہ چیلنج اور پے آف میں توازن رکھتے ہیں۔ یہ ڈھانچہ کھلاڑیوں کو مشغول رکھتا ہے اور جب وہ مقاصد (objectives) کو کلیئر کرتے ہیں تو کامیابی کا احساس دلاتا ہے۔ وہ اس کا موازنہ اس اطمینان سے کرتے ہیں جو ایک طالب علم کو استاد سے تعریف ملنے پر محسوس ہوتا ہے۔
"گیمز جس طرح ہمیں مشغول رکھتے ہیں اس میں بہت قدر ہے،" وہ کہتے ہیں۔ "ہم اسے دوسرے شعبوں میں بھی دیکھتے ہیں - جب کوئی کتاب پڑھتا ہے یا فلم دیکھتا ہے، تو وہ خود کو کسی چیز میں غرق کر لیتا ہے اور کچھ دیر کے لیے حقیقت سے باہر نکل جاتا ہے۔ ویڈیو گیمز اسی طرح کا تجربہ پیش کرتے ہیں، جس میں انٹریکشن کا اضافی فائدہ بھی شامل ہے۔"
یہ ڈوب جانے کا عمل (immersion) فوکس اور ارتکاز پیدا کرتا ہے، ایسی مہارتیں جو تعلیمی کام، پروفیشنل ٹاسکس، اور روزمرہ کی ذمہ داریوں میں کام آتی ہیں۔

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں معاون ثابت ہو سکتے ہیں؟
گیم سے آگے کی سوچ
اگرچہ Redman کا کام عملی اطلاقات پر مرکوز ہے، وہ کبھی کبھار حقیقت اور ڈیجیٹل تجربے کے بارے میں وسیع تر فلسفیانہ سوالات پر غور کرتے ہیں۔ وہ اس خیال کو بھی دیکھتے ہیں کہ حقیقت خود ایک سیمولیشن (simulation) ہو سکتی ہے، یہ ایک ایسا تھاٹ ایکسپیریمنٹ ہے جو اس بات کو اجاگر کرتا ہے کہ ڈیجیٹل ٹیکنالوجی انسانی سمجھ بوجھ میں کتنی گہرائی سے سرایت کر چکی ہے۔
"ہم شاید اپنے وجود کے بارے میں مکمل سچائی کبھی نہ جان سکیں،" وہ کہتے ہیں۔ "لیکن ویڈیو گیمز جیسے ڈیجیٹل ماحول پہلے ہی اس بات کو تشکیل دے رہے ہیں کہ ہم کیسے سوچتے ہیں، سیکھتے ہیں، اور دنیا کے ساتھ انٹریکٹ کرتے ہیں۔"
حتمی خیالات
University of Bradford میں Redman کی تحقیق اس بڑھتے ہوئے ثبوت میں حصہ ڈالتی ہے کہ ویڈیو گیمز تفریح سے بڑھ کر فوائد پیش کرتے ہیں۔ ذہنی صحت اور علمی افعال (cognitive function) کو سپورٹ کرنے سے لے کر تعلیم اور پروفیشنل ٹریننگ کی نئی شکلوں کو فعال کرنے تک، گیمز ہیلتھ کیئر، اسکولوں، اور کام کی جگہوں پر ایک اہم کردار ادا کر سکتے ہیں۔ جیسے جیسے تحقیق جاری رہے گی، ان کا اثر اسکرین سے کہیں آگے تک پھیل سکتا ہے۔






