مرکزی مواد پر جائیں
Can Video Games Support Mental Health

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں مدد کر سکتے ہیں؟

University of Bradford کی تحقیق کے مطابق ویڈیو گیمز ذہنی صحت کو بہتر بنانے، علمی زوال کو روکنے اور گیمنگ کے ذریعے عملی مہارتیں سکھانے میں مددگار ہیں۔

تحریر کردہ
Eliza Crichton-Stuart
اپ ڈیٹ کیا گیا
پڑھنے کا وقت
4 منٹ
موضوع
خبریں
ڈیجیٹل-فزیکل کراس اوور کی تلاش

Google پر GAMES.GG کی مزید کہانیاں دیکھیں

اشتہار

ویڈیو گیمز کو اکثر تفریح کا ایک ذریعہ سمجھا جاتا ہے، لیکن نئی تحقیق سے پتہ چلتا ہے کہ وہ اس سے کہیں زیادہ پیشکش کر سکتے ہیں۔ University of Bradford کے اسسٹنٹ پروفیسر اور سابق ویڈیو گیم ڈویلپر، Robert Redman کا ماننا ہے کہ ویڈیو گیمز میں نمایاں غیر استعمال شدہ پوٹینشل موجود ہے۔ ان کا کام یہ دریافت کرتا ہے کہ کس طرح گیمز سیکھنے، ذہنی صحت (mental health) کو سپورٹ کرنے، اور یہاں تک کہ پروفیشنل ٹریننگ کے لیے بھی استعمال ہو سکتے ہیں۔

Can Video Games Support Mental Health

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں معاون ثابت ہو سکتے ہیں؟

ڈیجیٹل-فزیکل کراس اوور کی تلاش

Redman کی پی ایچ ڈی تحقیق - "Experience Transference: Crossing the digital and physical experience boundary" - میں University of Bradford کی آرچری سوسائٹی کے ممبران کے ساتھ ایک پائلٹ اسٹڈی شامل تھی۔ نتائج سے پتہ چلا کہ جن شرکاء نے اصلی آرچری کرنے سے پہلے آرچری ویڈیو گیمز کھیلے، انہوں نے ان لوگوں کے مقابلے میں بہتر کارکردگی دکھائی جنہوں نے براہ راست شروعات کی۔ حقیقی دنیا کے آرچرز جنہوں نے بعد میں ویڈیو گیم ورژن کھیلا، ان کی کارکردگی میں بھی معمولی بہتری دیکھی گئی۔

یہاں تک کہ تجربہ کار آرچرز نے بھی حقیقی دنیا کے پریکٹس سیشنز کے بعد اپنے ویڈیو گیم اسکورز میں بہتری دیکھی۔ Redman اس رجحان کو "digital-physical crossover" قرار دیتے ہیں اور دلیل دیتے ہیں کہ یہ ثابت کرتا ہے کہ گیمز میں سیکھی گئی مہارتیں حقیقی دنیا کی سرگرمیوں میں منتقل ہو سکتی ہیں۔

ESA Power of Play.png

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں معاون ثابت ہو سکتے ہیں؟

گیمز اور دماغ کی موافقت (Brain Adaptability)

Redman گیمفیکیشن (gamification) کی وکالت کرتے ہیں - یعنی گیم میکینکس کو نان-گیم سیاق و سباق میں لاگو کرنا - خاص طور پر تعلیم اور پروفیشنل ٹریننگ میں۔ ان کا خیال ہے کہ ویڈیو گیمز برین پلاسٹسٹی (brain plasticity) کو مضبوط کر سکتے ہیں، جو کہ نئی معلومات کو اپنانے اور جذب کرنے کی دماغی صلاحیت ہے۔

"تمام گیمز میں سیکھنا شامل ہے،" Redman کہتے ہیں۔ "چاہے وہ کارڈ گیم ہو، بورڈ گیم ہو، یا ویڈیو گیم، آپ کو یہ سمجھنا پڑتا ہے کہ یہ کیسے کام کرتا ہے۔ یہ عمل آپ کے دماغ کو مشغول رکھتا ہے اور آپ کو سیکھنے کی صلاحیت پیدا کرنے میں مدد کرتا ہے۔"

یہ سیکھنے کا میکینزم مختلف سیاق و سباق پر لاگو ہوتا ہے: کلاس رومز، کام کی جگہیں، اور یہاں تک کہ بڑی عمر کے افراد میں علمی زوال (cognitive decline) کو سنبھالنے کی حکمت عملی۔ Redman مستقبل کے ایگزیکٹوز کی ٹریننگ کے لیے بھی پوٹینشل دیکھتے ہیں، جنہیں اسٹریٹجک سوچ، فوری موافقت، اور پیچیدہ سسٹمز کو سنبھالنے کی صلاحیت کی ضرورت ہوتی ہے۔

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں معاون ثابت ہو سکتے ہیں؟

موٹیویشن، فوکس، اور ایسکیپزم

Redman کا استدلال ہے کہ ویڈیو گیمز توجہ برقرار رکھتے ہیں کیونکہ وہ چیلنج اور پے آف میں توازن رکھتے ہیں۔ یہ ڈھانچہ کھلاڑیوں کو مشغول رکھتا ہے اور جب وہ مقاصد (objectives) کو کلیئر کرتے ہیں تو کامیابی کا احساس دلاتا ہے۔ وہ اس کا موازنہ اس اطمینان سے کرتے ہیں جو ایک طالب علم کو استاد سے تعریف ملنے پر محسوس ہوتا ہے۔

"گیمز جس طرح ہمیں مشغول رکھتے ہیں اس میں بہت قدر ہے،" وہ کہتے ہیں۔ "ہم اسے دوسرے شعبوں میں بھی دیکھتے ہیں - جب کوئی کتاب پڑھتا ہے یا فلم دیکھتا ہے، تو وہ خود کو کسی چیز میں غرق کر لیتا ہے اور کچھ دیر کے لیے حقیقت سے باہر نکل جاتا ہے۔ ویڈیو گیمز اسی طرح کا تجربہ پیش کرتے ہیں، جس میں انٹریکشن کا اضافی فائدہ بھی شامل ہے۔"

یہ ڈوب جانے کا عمل (immersion) فوکس اور ارتکاز پیدا کرتا ہے، ایسی مہارتیں جو تعلیمی کام، پروفیشنل ٹاسکس، اور روزمرہ کی ذمہ داریوں میں کام آتی ہیں۔

ESA Reports 205 Million Americans Play Games

کیا ویڈیو گیمز ذہنی صحت میں معاون ثابت ہو سکتے ہیں؟

گیم سے آگے کی سوچ

اگرچہ Redman کا کام عملی اطلاقات پر مرکوز ہے، وہ کبھی کبھار حقیقت اور ڈیجیٹل تجربے کے بارے میں وسیع تر فلسفیانہ سوالات پر غور کرتے ہیں۔ وہ اس خیال کو بھی دیکھتے ہیں کہ حقیقت خود ایک سیمولیشن (simulation) ہو سکتی ہے، یہ ایک ایسا تھاٹ ایکسپیریمنٹ ہے جو اس بات کو اجاگر کرتا ہے کہ ڈیجیٹل ٹیکنالوجی انسانی سمجھ بوجھ میں کتنی گہرائی سے سرایت کر چکی ہے۔

"ہم شاید اپنے وجود کے بارے میں مکمل سچائی کبھی نہ جان سکیں،" وہ کہتے ہیں۔ "لیکن ویڈیو گیمز جیسے ڈیجیٹل ماحول پہلے ہی اس بات کو تشکیل دے رہے ہیں کہ ہم کیسے سوچتے ہیں، سیکھتے ہیں، اور دنیا کے ساتھ انٹریکٹ کرتے ہیں۔"

حتمی خیالات

University of Bradford میں Redman کی تحقیق اس بڑھتے ہوئے ثبوت میں حصہ ڈالتی ہے کہ ویڈیو گیمز تفریح سے بڑھ کر فوائد پیش کرتے ہیں۔ ذہنی صحت اور علمی افعال (cognitive function) کو سپورٹ کرنے سے لے کر تعلیم اور پروفیشنل ٹریننگ کی نئی شکلوں کو فعال کرنے تک، گیمز ہیلتھ کیئر، اسکولوں، اور کام کی جگہوں پر ایک اہم کردار ادا کر سکتے ہیں۔ جیسے جیسے تحقیق جاری رہے گی، ان کا اثر اسکرین سے کہیں آگے تک پھیل سکتا ہے۔

کیا یہ اسٹوری مفید تھی؟
Eliza Crichton-Stuart

تحریر کردہ Eliza Crichton-Stuart

سربراہ آپریشنز شائع شدہ .

گوگل پر مزید GAMES.GG خبریں دیکھیں

ہمیں ترجیحی ذریعہ کے طور پر شامل کریں اور ہمارا اسٹوریز آپ کے نتائج میں سب سے پہلے نظر آئے گا۔

اگلا پڑھیں

ESA کی "پلے کی طاقت" پر عالمی رپورٹ

ESA کی رپورٹ کے مطابق ویڈیو گیمز ذہنی دباؤ کم کرنے اور ذہنی صحت بہتر بنانے میں کیسے مددگار ہیں، بشمول web3 گیمنگ کے اہم نکات۔

ESA کی رپورٹ: 205 ملین امریکی گیمنگ کرتے ہیں

ESA 2025 رپورٹ کے مطابق 36% امریکی گیمنگ میں مصروف ہیں۔ جانیں کہ کیسے گیمنگ عادات نسلوں میں پھیل چکی ہیں اور تقریباً دو تہائی امریکی باقاعدگی سے کھیلتے ہیں۔

ESA: 72% امریکی بچے چھٹیوں میں گیمز چاہتے ہیں

ESA کے تازہ ترین اعداد و شمار کے مطابق، 72% امریکی بچے اس چھٹیوں کے سیزن میں ویڈیو گیمز چاہتے ہیں۔ ترجیحات، والدین کی رہنمائی، اور web3 گیمنگ کے مضمرات دریافت کریں۔

اشتہار